https://www.nownews.com/news/20190126/3199101/
电玩展/《只狼》超级虐 宫崎英高:可以复活所以做更难
2019台北国际电玩展玩家区迈入第二天,PlayStation 26 日邀请到《只狼》From
Software市场经理北尾泰大与知名实况主“鲁蛋”现身舞台活动,除了向玩家介绍《只狼
》的游戏背景、情报外,鲁蛋也实际现场游玩,挑战试玩版本中最强的“破戒僧”。
From Software社长宫崎英高更亲临现场接受媒体访问。
由知名动作游戏开发厂商FROM SOFTWARE开发的《只狼》,于去年E3展上曝光后就受到全
球动作玩家大批关注。《只狼》游戏背景设定在战国时代末期的日本,但是北尾泰大强调
,游戏中并不会出现实际的历史人物与地点,所有东西都是发团队“想像中的战国末期”
,里面也添加了许多玩家印象中的和风要素。
北尾泰大表示,玩过《黑暗灵魂》系列、《血源诅咒》等作品的玩家应该知道,FROM
SOFTWARE的作品都比较偏黑暗,“本作也依然以这种黑暗精神呈现,是个符合我们风格的
游戏。”而跟以往《黑暗灵魂》系列可以自定义角色不同,《只狼》采用固定主角,“他
是一位技巧高超的忍者,个性上也有点冷酷、孤僻。”
同时故事中还有另一名关键角色“卿子”,卿子在设定上技成了特殊的血统,遭遇也相当
悽惨。《只狼》的故事主轴就是讲述主角与卿子之间的故事,“卿子被坏人抓走,而主角
也因此失去左手并死去,不过又因为某些原因复活,踏上夺回卿子的旅程。”
实接着况主鲁蛋在北尾的解说下挑战当前的试玩版本,并在全场观众的欢呼声中顺利击败
最终BOSS最后“破戒僧”。鲁蛋表示,其实他在今天正式登台前已经练习过很多次,虽然
过程有点惊险,但幸好还是顺利击败“破戒僧”。
舞台活动结束后,接连登场的是《只狼》媒体访问,首先由北尾泰大闭门示范一段目前仅
在北美公开过地图的实机试玩。在正式开始示范前,北尾泰大也先向媒体确认游戏将会有
英文、日文两种语音,字幕部分可以选择繁中、韩英日文等多种语言。
本次首次试玩的地图为“平田宅邸”,是个相当立体的地图,主角的钩绳可以有很好的发
挥效果。遇到敌人玩家可以自行选择要交战或是匿踪通过,另外在《黑暗灵魂》系列中掉
进去必死的水池这次也不用担心,因为我们的主角这次学会游泳了!
游戏在推进时,偶尔可以窃听到敌人的对话,玩家可以从对话出来获得对攻略有利的情报
。而打倒敌人掉落的经验和金钱除了靠近吸取外,这次新增类似《鬼武者》的吸魂系统,
可以长按按键来吸取距离较远的道具。而系列作经典的捷径这次依然保留,只要达成特定
条件就可以开启。另外,如果在地图上看到白色浓雾区域,就代表里面有BOSS,不打败的
话就无法继续前进。
接着由From Software社长宫崎英高亲自接受媒体访问,以下是访谈全纪录。
问:这次经验值和货币是分开的,那么两种的用途是什么?另外之前有谈过死掉不会掉经
验值,那么死亡的惩罚是什么?
宫崎英高:以前的系列作的确是合在一起,使用的概念跟前面系列作没太大区别,这次还
采用技能树系统,所以玩家如何分配技能点(SKILL POINT)、学习哪些技能也是游戏的
乐趣之一,技能树的详细还请玩家保持期待。而货币部分使用方法就比较直观,可以购买
对攻略有益的道具。
死亡惩罚的话,基本上是没有。不过谈到死亡就要先解释一下“回生系统”,在我们的想
法中,忍者会一直重复与死相邻的战斗,但是如果把这个概念如实反映的话就会变成一直
死然后一直重来,这样会破坏游戏节奏,因此想出了回生系统来取得平衡。
不过为了防止玩家太依赖回生系统破坏游戏体验,因此回生会有次数限制、或是一定时间
内不能再次回生等等。不过反过来说,因为想出了这个系统,给了我们把游戏变得更难也
无所谓的借口(笑)。
问:游戏副标题是“DIE TWICE”所以只能死两次吗?
宫崎英高:正式版中会有增加重生次数的契机,但是次数也不会太多。
问:本作宣传重点之一是忍义手,而且忍义手还可以升级,会不会后期变得太强势,让主
角右手的“不死斩”失去存在感?“不死斩”会不会也有升级系统?
宫崎英高:关于忍义手部分,会让大家会觉得印象深刻的原因,说不定是我们在事前先宣
传义手导致的也说不定。不过忍义手和“不死斩”地位上差不多,没有谁比较重要的问题
。刚刚提到的技能树会反应出玩家游玩的风格,根据玩家的风格,使用忍义手的频率也会
不同。
延续玩家风格问题,有以右手“不死斩”为主的华丽战斗风格,另外如果玩家走忍者风格
的话就会比较倚赖忍义手。跟过去系列作品比起来,本作更要求玩家必须倚赖目前手上的
要素来做出战术选择,在敌人设定上也是攻击弱点更有效,如何运用手上资源来对敌人弱
点进行攻击,这点非常重要。
问:这次设计成和风风格,是不是想要吸引其他面相的玩家?
宫崎英高:其实我们公司之前也有推出过日本风格作品,在做了这么多作品后,就开始想
说“是不是该来作和风作品了?”这样的想法。
刚刚的是半开玩笑,真正理由有两个。第一个是如果想重新刷新世界观的话,和风是相当
好的选择,也不会跟过去的作品重叠。
第二个理由则是当时结束《血源诅咒》后,我想要做的是能在地图上高机动行动的游戏,
进而衍生出忍者这个主题。如果是之前系列作的角色或是非和风类角色使用钩绳来高机动
的话会显得很奇怪,所以和风忍者就非常适合在地图飞来飞去。
问:有没有更像是忍者一般的攻击方式?像是设置陷阱之类的
宫崎英高:本作中的忍者跟大家印象中的忍者应该会有些出入,主角不仅会使用忍术、匿
踪等技巧,我们更注重他在刀剑上的战斗技术,主角比起一般忍者,更在表面舞台上活跃
。
本作中的忍者比较会贴近《甲贺忍法帖》(注:瀬川雅树漫画作品)中的忍者风格。本作
同时具有匿踪以及激烈战斗的要素,其他匿踪游戏不被发现可能是游戏本身目的,被发现
的话可能就结束游戏。但是《只狼》想要让玩家有动静交错的感觉,像是刚结束激烈战斗
后,就会进入匿踪让玩家冷静一下,准备下一次的战斗。
接着由From Software社长宫崎英高亲自接受媒体访问,以下是访谈全纪录。
问:之前的系列作达成特定条件就有隐藏结局,本作也有相关设定吗?也会有多周目的设
定吗?
宫崎英高:这次也有多重结局要素,本作故事性比起之前系列作要来的强,每个结局相当
具有故事性。多周目要素的话也会有,破关之后也会有更难挑战等著玩家。
问:宫崎先生曾提到自己满喜欢SPEED RUN这种玩法,本作有没有可能提供全球SPEED RUN
排行榜这种系统?
宫崎英高:游戏中并没有这种竞时排行榜系统。从《恶魔灵魂》开始就已经有玩家挑战
RTA(Real time attack),就旁观者的角度来看,我很佩服RTA玩家,他们总是会用开发
者没想过的方式或路径来缩短时间。
不过我们做游戏的出发点并不是要让玩家抢快,而是让玩家更能享受在游戏中的乐趣,不
过我还是很期待发售后玩家会以什么样的方式来过关。
问:最后请对台湾玩家说句话。
宫崎英高:其实我很不擅长对玩家说话(笑),这次的作品比起前面系列作来说,动作要
素更加激烈,成就感也会更加巨大,风格也大家非常熟悉的和风,说不定也会给玩家带来
一点怀旧感,例如曾经在哪看过游戏内的景色等等,希望玩家可以进行享受这款我们尽全
力开发的这款作品。
舞台活动时也看到许多玩家来参加,觉得很感动。其实在这之前我们主要都是以北美和日
本玩家玩目标开发游戏,这次活动让我再次确认到,原来台湾玩家也是和其他地区玩家一
样热情,觉得开发游戏是一件非常幸福的事情。讲了很多,都是在推销自己游戏的话,真
不好意思(笑)。