碧血狂杀2大概是继巫师3之后
我最满意的开放世界RPG
游戏整体的带入感加上终章让人满溢的情绪
使我忍不住想来分享一下心得
先来说说剧情心得
整个故事大致就是范德林帮的穷贼末路
尽管没玩过一代
但是从开头就在告诉你
这个年代,"文明"与"法治"逐渐拓展到西部
法外之徒的生存空间越来越窄
让玩家心里就有个底
虽然德奇嘴上说著只要逃得更远、逃得更久,这一切会过去
但他何尝不知道早就没有空间可逃了
所以才想带大家到大溪地重新开始人生
还记得那个放贷的犹太人史特劳斯吗?
他说"如此不合理的高利贷,只有那些穷途末路的人才会来借"
我觉得整个范德林帮也是如此
他们面临了法外之徒的末日
只能陷入一次次的"最后一票"抢劫、惹事
这是一次次地向天借命;一笔又一笔的血债
总有一天这些债主会找上门
德奇何尝不知道整个帮派江河日下
但穷途末路的他也只能硬著头皮带着大家再干一票,更疯狂的一票...
大家一定都很痛恨德奇这个大砲梦想家
但某方面我其实颇同情他
能维持帮派这么久的运作
得其所创造的凝聚力与给大家一个梦想
配上何西亚的计画与执行力
这两者绝对是帮派不可或缺的
德奇时常喃喃着要顾20人的生计
我相信他肩上的担子的确很大
他一定也嗅到了帮派的末路
一直重复说著大溪地的美好、他总是有个计划、要大家多相信他
想想,这些话有几分是说给他自己听的?
尤其在帮派智囊何西亚走了之后,而亚瑟也开始疏离质疑德奇
一直以来的范德林帮三本柱缺了两角
这让德奇更慌
这无计可施的处境
让一直想当个好人的德奇抛弃一切原则
行为更加荒腔走板,他的判断力衰退到忠奸难辨
最终他露出一副朕非亡国之君,臣皆亡国之臣感
每个人都有黑暗面
他也曾经想当个有原则的侠盗,让西部更美好
他也以如此的原则教养亚瑟
但最终这一切被沉重的担子所压垮
再来说到寡妇杀手亚瑟
我认为亚瑟是个好人,如同修女所说(荣誉值这点也反映,坏人心理是没有荣辱)
亚瑟发病是个重大转折并呈现这点
原本的他盲目地听从德奇与其他人交付的工作
尽管厌恶但还是执行了(例如收债)
但在生病后
心反而变得自由
踏上了自己的赎罪之旅
弥补过去伤害的人、救助寡妇
亚瑟一直有选择权
但他一直说服自己没有,来强迫自己干违心的坏事
得病之后才看终于开
见到人生的尽头后,才正面面对人生
拿回属于自己的选择权(荣誉值上限也才解放)
做自己想做的事
除此之外也有一些我很喜欢的小细节
例如帮派的江河日下感
营地越来越破烂
皮尔森走的那天,许久没开伙的熬汤锅
皮尔森默默地为大家留下了临走前的最后一顿
这一碗汤我吃了许久
还有大叔虽然总是酒醉但意外地精明
虽然没什么路用,但却会在精准的时机跳船逃生
尔后又给他搭上约翰死缠着不放
话说他该不会废到混帮派还可以头上没赏金吧?!
才能在大城里整天惹事却没被正法
再来说说游戏设计机制
我很喜欢RDR2的地图
清楚漂亮,很有时代感
而且不会让人强迫症发作
随机小任务不会散在地图上,让玩家天涯海角的踩小问号
而是让你在骑马的时候注意环境对话
例如伏击、帮助路人、假受伤真抢劫或是找凯文等等
这些随机事件让骑马变得有趣(毕竟整个游戏在马背上的时间大概占了五成)
而支线任务则是虽然不多,但各具特色且NPC的刻画立体
许多支线往往由一串事件链组成
解到一半时,你往往会挂心这些NPC的后续
用心的日后谈触发也让玩家对剧情更沉浸,也这些NPC更有感情
我宁可希望游戏把每个故事好好的讲完
也不要充斥着一堆复制贴上粗制滥造的重复性任务(我上一款玩的游戏是刺客:起源...)
很多人在意的缺点快速旅行"不方便"
我也希望可以快速回营地
但是整体的"不方便"确实一开始会不习惯
但放慢脚步多享受一下剧情、骑马、随机事件
慢慢的沉浸感会提升(听起来很像护航的干话我知道)
假如整天可以飞来飞去,A地接任务飞到B地解,解完飞到C地领报酬
这种速食式玩法多重复个几次,作业感反而会上升
最终,尽管同情这群人
有些人或许是被迫,有些人或许出发点是想做好事
但这些人终究是匪类
就如同金圣叹对梁山泊好汉给予的评论与结局
这些人通通受到正法才是真正的天下太平
没有马匪的日子才是好日子