基本内容参考 Digital Foundry 最新的影片:
https://www.youtube.com/watch?v=_mTIPXwcDGQ
分辨率:
Xbox One X 3840x2160 原生 4K
PlayStation 4 Pro 1920x2160(并不是前篇说的 1800p)
PlayStation 4 1920x1080 Full HD
Xbox One 1536x864 >HD
运作效能:
Xbox One X 近乎 30fps 锁死*
PlayStation 4 Pro 近乎 30fps 锁死,城镇可能会在 28-30 之间
PlayStation 4 偶尔 30fps,城镇可能会在 24-30 之间
Xbox One 大致同上(稍微比较好)
基本上有一些很妙的地方:
1.
PS4 Pro 上将 1920x2160 扩展成 4K 的算法似乎不是常见的棋盘格渲染算法,有时候
算出来的画面看起来会有点色块感。(可能是用某种相邻颜色延伸算法)
导致 PS4 Pro 的画面精细度相较 PS4 可能会有没有差很多的错觉,因为色块太突兀。
但是 PS4 Pro 实际上确实还是用两倍于 PS4 渲染面积在跑。
2.
景深算法与分辨率绑在一起,所以在分辨率越低的平台会有越深的景深。
(DF 编辑开玩笑说 Xbox One 有最戏剧化的表现)
3.
实际上 PS4 Pro 看起来材质细节似乎比 Xbox One X 少,但是在经过验证(注)后,似乎
是因为用了微妙的分辨率延伸算法,导致材质看起来模糊很多,实际的材质其实一样。
4.
在游戏开场没过多久的某个过场,该过场导致所有平台都大崩溃。
但有趣的是一般来说跑得最稳的 Xbox One X 反而在这一个过场是最糟的。
DF 总评 PS4 跟 Xbox One 说:“至少比过去 Rockstar 作品在首发平台的表现好啦”
而关于画面技术(参考 https://youtu.be/Dnzuh6I8gnM):
1.
画面水准与《地平线:期待黎明》持平甚至更好,毕竟整体世界构成大上许多。
2.
使用的 TAA 侵略性极强,导致画面整体来说偏模糊。
也因此拥有原生 4K 分辨率的 Xbox One X 有最好的游玩体验,其他平台都偏模糊。
3.
基本上可以把这个游戏世界理解为近乎手刻出来的世界,DF 编辑猜测游戏中各种光线穿透
雾气的效果很可能都是美术师手动配置的。
因此对这部作品画面效果的评价为:“有超长的产品开发周期和充足又有才华的美术人力
才能够办到这样的结果”
4.
延伸前项。
游戏中的影子甚至有不同的版本,在云偏多的天气下,会转用比较柔和的版本
而所有物件的影子很可能是分开处理的,因为甚至把距离地面较远的影子会比较模糊的设
计都纳在里头了,代表说每个物件的影子都是被专门处理过的。
所耗费的美术人力可想而知。
5.
由于缺乏高速移动手段,所以玩家更是近乎看不见模型精细度变化的距离。
不过他们似乎只用了少量级数的 LOD,所以盯着看是看得出来某个距离是精细模型加载的
交界线。
以上参考参考。
大致应该可以理解为 Xbox One X 是他们的开发主要目标,所以在其他平台上的表现都比
较微妙一点。尤其是 PS4 Pro 延伸分辨率的渲染效果不太好,这真的很妙 XD
但整体而言根据耗费大量时间与人力构成的这部作品,应该还是当之无愧地能被称为是目
前为止画面最强大的开放世界游戏了。
在之前的地平线与 FFXV 只能说各有优缺(画面水准 VS 世界规模),但是这部是兼顾了
两点,或许效能表现上略有不足也是可以被忍受的 XD
注:
由于本作采用的是时域性反锯齿(TAA),所以画面看起来很平滑。
要在这种情况下找出还没有被 TAA 处理过的画面,就是选在刚进行分镜切换的瞬间。
那一瞬间的第一个画格就是完全原生画面(因为没有前一格画面可以拿来算 TAA)。