我觉得UB的制作理念就是大杂烩, 然后在大杂烩里面一直求市场回馈做改进
鲜少的坚持比如Ezio Family, 不然其实这代连刺客都不是了
当然打到这又有人想战名词动词, 但为了市场几乎什么都可以动就是UB
而关于?表示的探索问题, 我觉得可分两点
1. 开放世界的探索乐趣
2. 心理问题
(1)开放世界探索乐趣在现在各种3A大作下, 几乎可说是哪一款没有开放世界要素?
而开放世界探索的乐趣要建立在"回馈"下, 不管是经验值/金钱/道具/装备
单纯图像已经完全满足不了玩家, 而在地图日渐扩大下, 也驱使不了玩家前去探索的动力
而有些玩家几乎已经知道UB套路, 连扫描都懒得扫了, 大概看看环境就知道UB放了什么
已经变成心情问题, 这样下干脆大方摆下?, 大家也乐得继续进行不影响主线
(2)心理问题, 这就是真的有那么一部分人, 在地图上标什么, 只要不去, 就是不爽
心里谋爽快, 而在UB医生的治疗下, 越来越公式化的结果, 也有些人已经治好了
(或放弃治疗), 反正游戏是我的, 爱怎么玩是我的事
但新玩家可就不一定, 说不定爬高塔或是景点, 可能还是会很感动
那种原始初心与乐趣, 是那些老玩家早就丧失的
他们也还不那么知道UB的套路 (虽然很快就知道) 所以我稍稍只是把?拿掉
就变成一个巧妙的平衡, 一来给你保持点初心, 二来你要是知我套路那就开着也无仿
去不去取决在你
而关于这个主题, 我很期待RDR2的表现, 是因为R星在Side task的表现上真的远大于UB
RDR的支线, Strange and Freaks更是游戏的醍醐味与沈进感的魅力所在
跟UB的公式化, 动不动就来100个支线, 200个问号, 300个混搭建模NPC比起来
后者, 真的是会让某些玩家非常躁郁, 像本人就是
即使是改良又改良的奥德赛, 我宁可支线放少一点, 调好游戏节奏
将精华集中在主线与人物情感, 更能将整个希腊伯伦奔尼彻战争的背景发挥
(虽然奥德赛已经是历代最好) 也许在下一代我们又能再看到这方面的改进
且UB一直是Marketing方面的强者 (包含市场回馈还有电影级预告片)
最后, 还是得说这跟公司政策有关
R星本来就不是走年货路线, 5年/10年一款, 完全不套用模组
而UB不仅套用, 还各家之间互相抄袭, 玩久了真的很快就会想看医生
但UB已稍有改进, 也正在取得这之间的平衡, 但是我相信UB还是不太可能做到像R星那样
最明显的下雨效果, 就连奥德赛几乎是放几个白线条在闪而已, 连八年前的GTA都不如
这点UB其他作品上也是, 也是为何UB的整体政策是越往强调细节的方向前进
但R星是你还要自己去发现他的细节, 然后也并不在意你有没有发现
这次希腊真的很美, 颜色很漂亮, 各方面都很合理
而两大主角也撑得起这主线情感, 已经是UB历代最有感觉的了, 还有各种神话神兽支撑
但是比起R星那种不用夸示, 你也可以感受到仅是一个凡人John Marston的情感渲染力
不得不说, R星还是高上一截, 甚至值得回味
而UB除了Ezio, 我们几乎已忘了谁是谁, 又干了什么
但我们还是可以期待UB, 因为起源/奥德赛, 让我们看到这间公司的态度懂得改进
也许下一作重启三部曲的终章, 才是UB的高潮, 也可让我们好好期待