※ 引述《kent24245 (Dunamis)》之铭言:
: 另外很多人诟病的UBI式任务也有大量的爱去填补:背包蒐集有补完设定的OS
我觉得这点是蜘蛛人其实很值得讨论的一个设计问题,填充式的支线在UBI的滥用下变成
一个过街老鼠人人喊打的现况,特别是捡拾这种几乎没有游玩内容的支线,最近很多人
开始收看的Gamker主要也是不满这点。
不过,我们看看另一种说法:
https://www.youtube.com/watch?v=mEUGrcWtGdc
这个是Danny O'Dwyer,以前有在逛Gamespot的人应该很熟,当时Gamespot我认为水准最高
的"The Point"系列就是他的作品。
简单来说,Danny说蜘蛛人其实就是个Tony Hawk pro skater的游戏(中文翻Tony Hawk
滑板高手),因为支线虽然很多,但他都可以很快完成,就像Tony Hawk的游戏一样,
他有很多没什么意义的支线,蒐集字母、刷特技分数...游戏的节奏其实跟蜘蛛人很像,
所以蜘蛛人的剧情不算突出、王关普普通通这些都无所谓,因为这游戏就是要芭乐一点,
他是一种你下班拖着疲惫的身躯回家后可以拿来放松的游戏,漫无目的的在曼哈顿游荡,
偶尔解决一些快速轻松的目标,可以玩整晚都不理主线。
以上大概是影片概要内容,我个人也非常同意也对这个角度很有兴趣,首先我在我的心得
仍提到支线过多有点小扣分,主要还是因为我一开始就是玩惊奇难度,小兵打起来就很
不纾压。
回到作业感这个问题,我觉得就像Danny讲的,这种清单式开放世界设计有他吸引人的点,
但问题是是什么关键让这类填充任务可以变好玩??我会说是角色移动时的乐趣
刺客教条二我白金了两次,阿卡汉系列全部白金,再加蜘蛛人,我已经最少捡将近千次
收集品(其实应该快万了,有很多游戏东西捡完了最后没白金...),我可以说有些游戏
捡东西就是好玩,刺客教条二的箱子有些其实不好开,也或许这种爬墙机制在当时仍很
新鲜,所以不管是为了箱子还是置高点找路都还算有趣,100个的量也不算太折腾;
蝙蝠侠不仅是钩索、飞翔爽度极高,不少谜语人问号也被一点解谜包装;蜘蛛人同样
因为很棒的摆荡系统,再加上原PO提到每个背包都有一段很小的背景故事,捡的过程远比
犯罪活动支线有趣很多,这些共通点很明显,就是移动本身就是件有趣的事。
印证这个想法就要看看反面的例子,刺客教条3、4,就是捡箱子很无趣的例子,尤其是
箱子的位置已经不再是巧妙,而是越放越远,找路也不再是靠攀爬,更多的是沿着树林、
岸边一直跑到有路出现;幻痛也是一个采集不怎么有趣的过程,一来是我讨厌听那超长的
录音带,二来同样的幻痛本身纯移动并没有什么特色,巫师三、重开机古墓、极地战嚎
我个人觉得都适用。
当然移动怎样才是好玩就是另一个问题,好比重力少女的移动可以说是特别也算有趣,尽管
我白金了但真的称不上值得推荐的过程(真的很晕...),所以针对Gamker的负评,我觉得
重复性的任务不一定很糟,至少蜘蛛人捡背包的部分不是,其他的我觉得也见仁见智,
但我也同意这些仍然有很大的改进空间,只是要改进的地方可能不只是支线本身的设计,
还有支线以外的地方。