看到板上心得文连发 自己也想来贡献一篇
自己虽然完全不是蜘蛛人或漫威的迷、连电影也只看过一部、
但本次《漫威蜘蛛人》所致敬的作品《Batman: Arkham Knight》(以下简称《阿卡汉》)
倒是玩了两百多个小时 所以这次游戏一上市 便抱着兴奋的心情入手
目前进度60% 打完新手教学之后换成惊人难度(困难)
怕之后没游戏玩所以先停下来写篇心得 想和版友们分享一下这款游戏的特点
希望能吸引更多人来玩。
个人觉得 各家媒体的给分与去年的《Horizon: Zero Dawn》(以下称《地平线》) 相近
算是蛮合理的 整体总来说是让人眼睛为之一亮、会吸引各方玩家目光的一部作品
特别我觉得整体游戏设计是非常照顾大众玩家(轻玩家)的
即便是刚入手PS4的玩家也能获得游戏的乐趣以及视觉的享受 且不会有太大的操作负担
比较之下 前面提到的另外两部作品都对摇杆瞄准有一定程度的要求
本作则较无这样的问题
(不过当然 若是玩惊人难度的话 恐怕就要很熟悉瞄准跟镜头的转换了)
以下会对这款游戏几个特点作短评:
● 精心设计的空中移动系统
如同绝大部分版友心得当中所提到的
本作利用蜘蛛丝移动的系统 可说是整部游戏中最大的亮点
与《阿卡汉》或《重力异想世界》相比 速度感与流畅度都相当的优秀
蜘蛛丝射出之后的瞬间位移 大楼之间的摆荡 移动轴向的转换 都非常的顺畅
而且原地跳起来就能马上滞空摆荡 就算在移动间不小心失误落地了 也能马上回到空中
在空中快速位移的时候 甚至还有范围超级大的自动瞄准 以及特殊处理过的物件“边缘”
几乎保证只要有按下指令 一定能前进 对于操作苦守的玩家是非常友善的设计
但相较之下 本游戏在2D平面上的移动表现就差强人意
走在地形较为复杂的区域时 肢体相当僵硬
走上像小台阶一样的石头时 更像只是在垂直移动
镜头也常拉得太远而被墙面挡住 或是在墙上攀爬时
会因为镜头的位置而出现不直觉的操作
另外潜行状态在地面移动时 并没有悄悄尾随在敌人后方的感觉
(反而是在梁柱上 或是物件边缘的时候有做出不想惊动敌方的动作)
最令我印象深刻的就是突然转变为2.5D的橱窗场景 不知道是不是在致敬别的游戏
但给我的感觉是 这反倒突显了这款游戏在2D移动上的缺陷
● 速度感极佳的游戏体验
虽然是使用同样系统 但本作与《阿卡汉》比较之下更注重速度感的表现
无论是上述所提到的飞簷走壁系统 或是在战斗场景的设计上 都突显了蜘蛛人的敏捷性
也因此 玩家不至于在移动的过程中感到沉闷 (相较于其他开放世界地图)
搭配上饶富趣味的蒐集要素 各有巧思的小游戏、关卡任务 以及美丽的光影表现
可以让人非常舒服的徜徉在纽约市当中
不时再叫出拍照模式 拍下蜘蛛人帅气滞空的一瞬间
而在战斗场景中 与《阿卡汉》相比 敌人的分布较为广阔 持枪的敌人站位较远
使得玩家得以利用蜘蛛丝穿梭在整个场景之中 而且可移动的距离相当远
在战斗时 搭配按压瞄准键所产生的时间暂停效果 还有较为拉长的连击判定间隔
可以做出更多《阿卡汉》里做不到的速度感 以及花式的攻击连段
所以即便有些人可能觉得本作的战斗系统跟《阿卡汉》极为类似
个人倒是觉得是很不同的战斗方法
不过也因此 《漫威蜘蛛人》所带来的重击感 并不如《阿卡汉》那般有力
完美回避所给予的回馈很大 但准确打击则普通
音效、动画、镜头的设计 比较没有拳拳到肉的感觉
● 改良过后 更加华丽的战斗系统
不用瞄准就能自动攻击附近的敌人 准确回避能有效反击攻击对象
可以在场景中高速且流畅的移动 以及高度的场景互动能力 再搭配各式各样的辅助道具
带给玩家爽快、丰富、高自由度的战斗体验
虽然没有《阿卡汉》的直接反击 但是改善了按钮操作的直觉性
并类似今年的《战神》 更着重在招式的连接上
让玩家在战斗过后不只得到成就感 还能有视觉上的享受
不过前述的2D平面移动问题在战斗过程中也能感受到
当敌人有意/无意的站在车子之类的物件后面时 蜘蛛人就不能用一般的方法快速逼近敌人
另外就是对于战斗镜头的设计 当镜头被墙壁挡住的时候 没有透明或半透明的处理
在使出终结技时 放完帅气的动画后 却没有将视角归位 只能重新找寻敌人位置
以及前述重击感不足的情况 还有 在惊人模式下的敌人AI 似乎也没有比较聪明或好战
这些都是这次的战斗系统的可惜之处
● 面向大众玩家 友善的游戏设计
除了上述在探索地图与战斗场面的贴心安排以外 游戏在主线关卡的设计上也非常的亲民
通关主线任务给的经验值非常多 可以快速的升级强化自己的能力
主线战斗的敌人分布 潜行任务所给予的引导 以及明确的关卡魔王击倒方法
减轻了通关游戏的压力 并有效的加速了游戏的节奏 对于许多玩家们是一大福音
而许多版友所提到的 UBI式展开地图法 与蒐集要素 对于加快游戏节奏来说也是功不可没
毕竟不是每款游戏都是像BOTW那样 以探索世界为核心理念
而且今年截至目前为止NPD统计的销售龙头也仍是UBI的《极地战壕5》
至少可以说明 这类的探索系统是能被多数人所接受的
反过来说 这样的设计其实大大牺牲了游戏关卡的自由度
同时也在挑战核心玩家对于作业感的忍受程度 举例来说
一些支线故事的场景 明明是处在可以从下方暗杀的位置 但游戏却没有出现暗杀的按键
只因为这个场景希望你用别的方法攻略 例如超大声的背后重击 (而且敌人竟然不会听见)
而大地图中的可互动物件 个人猜想 游戏企划应该是抱着一种宁缺勿滥的心情
才将这些东西降到最少 不把太多无趣的设定或文化渲染物藏在地图中
相对的 置入附有幽默小彩蛋的一些收集品或语音 以此附加上娱乐的效果
同时一些不是那么重要的NPC对话 也不具有再次听取的功能
就好像是在说“这些东西听过一次就好了啦,真的不太重要。”
这样的设定只能说是游戏企划方的选择 有人买单有人则否
(像喜欢探索跟细细品味世界观设定的我来说 就相当失望)
至于战斗场景里为什么要放纸箱 而敌人听得到蜘蛛丝的声音 却听不到纸箱掉落的声音
我想那就是另一个故事了(笑)
总体来讲 我觉得Sony本家这次的《漫威蜘蛛人》是一款非常成功的作品
游戏(产品)的定位很明确 大大彰显了主机的高效能所能呈现出的优质画面
同时在顶着漫威的招牌下 为大众玩家们设计出好玩易上手的游戏
即便游戏的深度可能无法满足一些硬派玩家
但在PS系列游戏荒的三个月后 有这么一款久违的超级英雄游戏 也算是一场及时雨
推荐给所有拥有PS4的玩家们 或是喜欢漫威英雄但还没入手PS4的版友们