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文长只贴部分前面没提过
——那么,剧情方面所谓的“在重新考证的基础上进行创新”指的是什么呢?
平林:拿角色之间的交集来说的话,在遇到Marvin Branagh之前其实还有一条可以见
到Elliot Edward路线。为了加强剧情的深度,我们把故事整个打散重新进行排列组合。
——故事的主线核心有什么变动吗?
神田:为了表示对原作的尊重,主线核心并没有更改。
平林:由于《恶灵古堡》系列的整体时间线已经存在,如果在这次的《重制版》中加入新
的解释的话,会对整个系列产生不利的影响。破坏整个系列故事的连续性及完整性这点是
我们无论如何也必须要避免的。
神田:不过,说到新要素的话,刚才提到的增加剧情的深度也好,增加新的可探索区域也
罢,这些能让玩家有新鲜感的内容我们都有认真在开发。
——剧情演出部分和以前也不太一样,还有就是,好像不能从僵尸群中间穿行而过了吧?
神田:这需要一定的技巧,其实还是能穿过去的。并且,和僵尸的互动模式也有增加。
平林:玩家可以把诸如闪光弹这类的武器塞进僵尸的嘴里。
——这听起来很有趣啊。那这类互动的触发是不是很容易呢?
平林:只要装备闪光弹的话,可以像匕首那样握在手里,准备随时投掷。保持这个状态的
时候被僵尸咬到的话就会有提示按钮的信息出现,按下对应按键就可以了。
此外,被僵尸缠住的话还是可以甩开逃走的。
——这也行啊。
平林:如果把游戏设计成只要被僵尸靠近的话就会100%被抓到,这样玩家能采取的选择就
只有在靠近之前开枪击杀,这会影响游戏体验,然后就变成一个射击游戏了。这次的《重
制版》里我们为玩家提供了“逃跑“的选择。
——这次的《重制版》里有很多可以钉在墙壁或者窗户上的板子呢。
平林:是的,这也是《重制版》的新要素之一。
——我有一个不详的预感……肯定游戏里会有大量僵尸不断涌进来的场景吧?
平林:您说的没错~以前是用卷帘门阻断前进道路。但是在E3提供的版本上还无法看出明
显的效果,如果能再往后玩一个小时左右的话就会明白这个板子的用处了。
——可以钉板子的地方有很多吗?
神田:可选择的地点很多。原作中有很多只要触发某个条件就一定会有僵尸出现这种强制
设定,而《重制版》中的这个板子也能增加玩家的对抗能力。
平林:一开始的时候可能确实不知道该怎么用,但是如果不能好好使用板子的话,后面会
吃苦头哦~
我在测试游戏的时候也曾经抱怨过“哪来的这么多僵尸”,结果被开发总监一句话“你
肯定没钉板子”给回击了……
——看起来这还是个挺重要的攻略道具啊。那还有其他的新要素吗?
神田:当然有了,如果从玩家可以介入的角度来说的话,《重制版》里玩家可以选择火药
的种类来制作子弹。
平林:原版里就有武器的改装系统,《重制版》中的自由度会更高。
——道具栏的情况如何呢?试玩的版本里有8个空格,不过我感觉下面还有空位能装。
神田:游戏里的某些地方有道具包,获得道具包就可以增加存放上限。
平林:如果认真破解游戏中的谜题的话,后期的道具持有量还是丰富的。
——说到解谜,在现场观看玩家游戏的时候,我感觉他们每个人的游戏方式都不一样,有
人会纠结于每个谜题,有人则会选择无视小细节一路向前。
平林:毕竟整体上还是《恶灵古堡2》,玩过原作的人肯定知道那些必须要去的地方。但
是,去那些地方路上的支线也到处都是。
——这是说不一定非要解谜的意思吗?
平林:这不是一款需要玩家解开全部谜题才能继续前进的游戏。每个人有不同的攻略方法
也是游戏的乐趣之一,为此,我们删减了部分只能用一种攻略法通过的内容。