从发售日到现在终于玩完了,以下将分几点来探讨这片游戏给我的玩后感,本人非专业评论,
只是作为一般玩家,讲述游玩心得.
画面:最大的感觉就是本作的视觉表现像上个世代的游戏一样,悲剧的3D模组-不太有表情
的人脸(凤煜死鱼眼)与僵硬的肢体动作,刚开始玩的时候有些过场谈话片段,人物会出现没
站在地上的浮空感,或是在原地上下跳动的感觉,还有人物一定都要走到定位转好方向才开
始说话,看起来颇不自然;穹之扉电脑版是2015年3月26日推出,PS4版则是2017年3月23日,虽
说有做过画面强化,但已经习惯国外大厂强大声光效果的玩家应该还是比较难接受,其实我
宁可不要即时运算的过场,多给我一点影片看起来舒服也好.
配乐:关于音乐部分,配乐随着剧情起伏搭配的不错,时而快乐,时而忧伤,算是恰到好处,主
题曲也满轻快好听,但是!!中文配音太没感情,前几年玩古剑奇谭,觉得没想到中配也可以
让人有融入剧情的加分效果,但穹之扉却好像每个人都是读稿机一样,就算到了情绪激动或
是伤心的桥段,声音表情就是一种"假",让人无法带入剧情,而且说话速度实在很慢,如果不
是为了看剧情,我可能会把所有过场全部跳过.
剧情:对我来说,一个好的RPG游戏最重要的就是剧情,因为我都是以看故事的心态来玩游戏
的,穹之扉剧情表现上只能说是四平八稳,传统的小村主角因缘际会遇见女主角,踏上外出
冒险之路,在途中结识了好伙伴一起打到大魔王,虽然老套但慢慢体会4位主角心境的转变
还是有让人感动之处,真结局我很喜欢,不过剧情中还是有些为了推进剧情的奇怪之处,像是
网络上很多人讨论的"天花板事件"实在是WTF.
战斗:本作敌人是地图上可视,玩家在地图上用动作键先攻击敌人,能够在进入战斗时取得
优势,战斗为交错式时间模式,不论敌我攻击后都有一定的冷却时间,玩家操作队伍中的其
中一人(可随时切换)利用按键组合可施展出不同的武技或法术,不过我找不到像是战斗方
针的指令,电脑控制的其他3人常常都不会照想要的方式去行动,所以面对比较强大的敌人
时要一直切换角色来获取最大的战果,而在中后期比较重要的几个法术,战斗有种作业感,
不知道电脑版会不会好一点?本作的难易度中等,顺顺打到全破途中没有觉得有地方难到死
很多次或是需要特别去练功升级,尤其在网络上查到赚钱密技买了一堆补品后,虽然还是
会战死,但大部分时间都没有问题.
支线:好玩的支线会帮游戏加分,但穹之扉里大部分的支线都让我觉得有点小烦躁,支线主
要分成两大类,1.去某个地方打倒怪物或收妖 2.找某人谈话,然后过一阵子再回来找他谈
话;会让人烦的原因除了因为支线剧情不算有趣外,很重要的是本作没有一个可以快速脱离
迷宫的道具或法术,玩家常常接到任务后,必须走到一个迷宫的最深处打倒魔物或跟某人说
话,然后看完剧情再原路遣返走出来,实在是太浪费时间跟降低游玩乐趣.
结论:本作虽然有好的剧情,但种种的小问题加起来让人觉得游戏体验有待加强,实在有点
可惜,虽然大宇在家用主机上推出游戏是很值得称许的,就我所知穹之扉应该是第二次,早
期还曾在SEGA SATURN推出过仙剑奇侠传,但在玩过穹之扉后不得不说有点失望,在这个娱
乐声光效果更强的时代,穹之扉就像是有好的剧本但没有足够制作预算支持的小成本电影
一样,总觉得少了些让人玩到停不下来的吸引力,其实这片刚推出我立刻就买了,但直到最
近才全破,即使有些要素是要第2轮才能达成的,但它应会被我放在柜子收藏了,毕竟时间有
限,还有更多的好游戏等著去体验,如果有同好对这片有兴趣,请再多想想吧?