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文长不全贴
VG:所以游戏会有职业系统吗?比如像战士、法师那样特征鲜明的职业选择。
Stanistaw:关于技术方面的问题我没法给出太详细的解答,但是游戏有一个流动性
的职业系统,玩家不需要选择是当战士还是法师,放在本作中就是独战者(Solo)、技师
(Techie)或者骇客(Netrunner),玩家想成为哪一个都可以。而通过技能树的
自由加点,你可以成为一名擅长枪战的独战者,且同时拥有演示中大家看到的,从敌人背
后接口骇入对方网络并投放病毒的能力,这些都是可以实现的。
VG:问个极端一点的问题,游戏能够全程不杀人通关吗?
Stanistaw:我们给了玩家极大的自由度,你可以选择自己喜欢的打法。但我必须说
,电驭叛客的世界是一个险恶的世界,有时候你可以用对话说服对方从而避免纠纷,通过
主角的不同成长路线,你会有成千上万种方式可以解决问题,但有时候你迫不得已只能掏
枪。夜之城(Night City)是一个黑暗的世界,没有和平主义者的容身之地。
VG:这个感觉很棒。但我有一个细节方面的问题,比如当我要说服对方时,是不是只要
角色的“酷”(“cool”,游戏的角色能力值之一)达到一定数值就能说服成功?
Stanistaw:这个游戏的本质还是一个RPG,这就意味着游戏会有一个丰富的角色成长
系统,而其中一个重要组成部分就是角色的能力值,相信玩过《电驭叛客2020》的玩家都
知道这些能力值,比如像力量和反应,这在游戏里有着重要作用,这里面肯定也会有社交
能力。
VG:在《巫师》系列的游戏时间里,大部分时间我们都是在看角色对话和剧情过场,那
么在赛博朋克里这个比例是多少呢?
Stanistaw:首先我想强调一点,《电驭叛客2077》是一款剧情驱动的游戏,所以剧
情和对话是游戏的重要组成部分,也占据了很大分量。当然其中也交织著激烈的枪械战斗
,在城市高楼大厦间的穿梭。但最让我们最感自豪的,是游戏的互动对话系统,就像你在
演示中看到的,我们希望这些对话能跟游玩部分无缝衔接,让玩家不会感觉到突兀。你永
远不会只是被动地在观看对话,而是能感觉到自己身在其中。
比如演示中的那段与贩卖器官黑帮的交涉,当情况变得不妙,主角掏出了枪,这里并
不是设计好的脚本,而是玩家自己选择掏枪,这一行动会对形势的变化产生重大影响。这
就是本作的一大特点,所有对话场景都会与实际游玩无缝融合在一起,而游戏中一切也会
对对话产生影响。
比方说当我看见你有一双很酷的NIKE鞋,我自己也是NIKE的粉丝,我可以看着鞋子并
作出评论,玩家看向哪里、指向哪里,这些都会让对话产生变化。
VG:因为《电驭叛客2077》发生在《电驭叛客2020》的57年后,在故事设定上应该会有很
大区别,相对于《电驭叛客2020》而言,本作会有多大改变呢?
Stanistaw:对于我们来说,《电驭叛客2020》可以说是至关重要的基石,在塑造游
戏氛围时给了我们极大的灵感。不过我们在创作时给了自己很大的自由度,可以对设定进
行适当的修改,甚至修改故事的时间线,所以你可能会遇到2020中的角色,而他们在2077
里依然年轻。我们改动了时间线,之所以这么做,是因为我们想要再现2020中的某些故事
,所以对于那些2020的狂热粉丝来说,你在玩《电驭叛客2077》时就会发现:我知道这个
,我知道那个。但你并不需要2020的知识才能玩2077,我们欢迎每一位初次接触这一系列
的玩家。
VG:现在游戏的完成度大概是多少?50%有吗?
Stanistaw:我们正在全力开发中,游戏发售日还没有正式公布,但我们会继续努力
,让大家尽快得到消息的。
VG:游戏会有多人模式吗?
Stanistaw:我们目前专注于给玩家们提供最好的单人游戏体验,至于多人模式,我
们的研发部门也有在进行研究,但现在我们的关注点依然是单人体验。