[情报] SIE WWS 总裁吉田修平访谈

楼主: pokiman (勃起男)   2018-06-14 23:00:36
巴哈
索尼互动娱乐环球工作室(SIE WWS)总裁吉田修平,在这次 E3 展中照惯例接受巴哈姆
特 GNN 等台湾媒体的联访,分享对这次 E3 发表展出内容的感想,对 PlayStation 事业
未来的展望,以及对旗下 WWS 的管理方针,还透露令玩家感到兴奋的本家新作内容资讯
,供玩家参考。
媒体:首先想请您分享一下这次参与 E3 展的感想?
吉田:其实我行程太忙碌,所以到现在都还没进会场(笑),不过之前有抽空看了各家的
发表会,一口气看到数量庞大的大作游戏发表,其中许多魅力十足的作品让我感到相当兴
奋。
媒体:这次发表的游戏中,您印象深刻的有那些呢?
吉田:不看 SIE 自家游戏的话,应该就是 Ubisoft 的《刺客教条:奥德赛》吧!我非常
喜欢去年的《刺客教条:起源》,所以非常期待这款新作。另外还有《异尘余生 76》,
这款游戏与以前的《异尘余生》不一样,所有角色都是真实的人类在操作,究竟会是一款
什么样的游戏呢?再来就是 FromSoftware 的《只狼:暗影双死》,像是把 “武士“ 与
《血源诅咒》融合在一起的感觉。此外其实还有很多,这边就不一一赘述了。
媒体:PS4 上市至今即将届满 5 年了,但销售的力道依旧强劲,从 WWS 软件开发的角度
来看,您觉得 PS4 还有哪些潜力可以开发呢?
吉田:包含刚推出不久且获得优异评价的作品,像是《战神》、《底特律:变人》等,还
有之后会推出的《往日不再》、《梦想大创造(Dreams)》等,这些都是 PS4 主机上市
前就已经开始开发的作品。所以从我的观点来看,PS4 真正的实力其实才刚要展现。虽然
已经经过 4 年多,但其实还有很多发挥空间。这些花费许多时间与心血开发的游戏作品
,相信都能让大家乐在其中。
媒体:您认为对玩家来说,未来是追求 4K 乃至于 8K 分辨率的超高画质重要呢?还是追
求高 FPS 的流畅度重要呢?
吉田:其实以 8K 分辨率的电视来说,虽然技术上是可行的,但是要能普及还需要相当长
的时间,而 4K HDR 画质的,PS4 Pro 已经在去年就加入支援,这部分还有很多发挥的空
间。
媒体:这一两年来云端游戏(Cloud Gaming)的概念不断被许多业界人士提及,SIE 算是
很早就投入这方面发展的先驱,您觉得不论是现在的 PlayStation Now 服务也好,未来
可能出现的新云端游戏服务也好,对游戏的开发会带来什么显著的影响吗?
吉田:PlayStation Now 服务推出至今已经数年了,实际使用过的玩家都对这个服务的体
验有相当好的反应。不过说穿了所谓的 “云端游戏” 其实只是一种递送游戏给玩家的媒
介,所以我觉得这个技术的兴起并不会对既有的游戏开发造成什么太大的影响,还是会维
持既有的模式。
媒体:就 SIE WWS 目前的结构来看,似乎在日本都是 SIE 自行组成的开发团队,而在欧
美则多半是透过收购取得的开发团队,究竟是为什么会有这样的差异呢?
吉田:在日本其实不太常听到企业收购的消息,不过在海外却非常兴盛。不只是游戏产业
,欧美有很多这样的案例,先开设一间小公司,提供创新的产品或是服务,取得不错成绩
或评价之后被相关的大公司买下来变成自己的服务。因此 SIE WWS 在海外也是采用相同
的模式,旗下有很多工作室原本是独立的,长年与 SIE 合作之后才被收购,像是 Naught
y Dog、Sucker Punch、Guerrilla Games、Media Molecule 这些玩家熟知的 SIE WWS 工
作室,都是以这个模式加入的。
媒体:近年来 SIE WWS 旗下许多工作室都取得相当优异的成绩,以您身为 SIE WWS 经营
管理者的角度来说,是如何让这些工作室维持高度的创新与制作能量呢?
吉田:每个工作室都会创造出自己独特的文化,要如何珍惜工作室文化、确保工作室文化
的良好,同时让工作室能持续成长,是 SIE WWS 管理旗下工作室的关键。
媒体:所以 SIE WWS 会鼓励旗下工作室跳脱既有的成果,投入创新的挑战是吗?
吉田:举例来说,Guerrilla Games 之前已经连续制作《杀戮地带》系列超过 10 年了,
不过他们还是会满腔热血提案想挑战制作全新的作品,也就是后来的《地平线:期待黎明
》。之所以会获得 SIE WWS 的支持,不只是因为鼓励创新的挑战,而且计画中还包括开
放世界技术的研发、故事性的提升等要素,经过通盘考量认定这样的计画是可行的,所以
才会决定投入。
媒体:目前 JAPAN Studio 似乎很少制作推出 3A 作品,多半是投入制作规模较小的游戏
,能否请您透露一下 JAPAN Studio 未来是否有 3A 作品的计画呢?
吉田:现在欧美工作室制作的 3A 大作,像是《最后生还者》、《地平线:期待黎明》、
《战神》这种规模的游戏要在日本制作是非常困难的。不过并不是说 JAPAN Studio 不如
欧美工作室,而是日本擅长的是 “创意发想” 而不是 “大规模量产”。所以目前 JAPA
N Studio 的作品偏向创意路线,以打造独具特色的创意游戏为主,比较少正统 3A 大作

媒体:Sucker Punch Studio 去年发表了《对马幽魂》这款以古代日本为背景的游戏,虽
然是日本题材但却是美国工作室制作,以您身为日本人的观点来看,对这款游戏有什么样
的感觉呢?不知道 WWS 是否有考虑过让 JAPAN Studio 参与协助制作,让游戏更有“日
本味”呢?
吉田:Sucker Punch Studio 之前有制作过《恶名昭彰(inFamouse)》系列这样开放世
界的动作冒险游戏,是很有经验的开发团队。当初他们打算暂时离开《恶名昭彰》系列,
投入全新概念发想的《对马幽魂》制作时,曾表示过这款游戏除了以进军全世界为目标之
外,也非常希望游戏在日本推出时,不会被日本玩家说这是美国人眼中的奇怪日本世界。
所以制作团队除了多次亲赴日本取材之外,还请 JAPAN Studio 方面提供各种意见回馈,
来确保游戏中呈现的古代日本不至于走味。
  具例来说,虽然这次 E3 展公布的实机游玩宣传影片还是讲英文,不过当初这款游戏
在去年的巴黎游戏周(PGW)活动中首度公布时,就有不少人觉得日本武士讲英文很奇怪
,而且很多欧美玩家纷纷提出希望能以日语配音来游玩的意见。所以在这次 E3 展的媒体
闭门展示中,我们有公布日语配音的版本。这部分是由 JAPAN Studio 担任日语配音在地
化的制作,而且日语配音不只针对日本,而是会全球统一提供,相信能满足所有喜欢以日
语配音来游玩日本武士游戏的玩家。
媒体:非常感谢您抽空接受访问。
https://gnn.gamer.com.tw/7/164127.html
对马幽魂会有日语配音
作者: kuninaka   2018-06-14 23:10:00
为什么要发表一些没发售日的游戏?
作者: sx4152 (呵呵)   2018-06-14 23:16:00
今年没看到吉田很奇怪 不过每年访谈讲的都差不多
作者: kuku321 (halipapon)   2018-06-14 23:23:00
SIE这2年游戏发售日的宣布都在很神奇的时间点 都是莫名其妙蹦出来一个日期 感觉可能是大展让三厂等填空 然后自己
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2018-06-14 23:23:00
可能都在等排程吧 SIE都故意填三厂的空
作者: kuku321 (halipapon)   2018-06-14 23:24:00
再找空格填的感觉 可能再等GAMESCOM跟TGS结束才宣布吧
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2018-06-14 23:25:00
不过这次往日不再延期了却卡到BIO RE2 XD 没讲好齁搞不好下个月往日又再延期(喂
作者: kuninaka   2018-06-14 23:26:00
安排这些是真的麻烦XD
作者: danadanad (大笨猪)   2018-06-14 23:48:00
是说没日本语音才奇怪吧 除非他们不在日本发售
作者: chuag (carmelo)   2018-06-14 23:53:00
往日这样等地有点久了 希望到时候完成度能高点
作者: lapdada (蓝p)   2018-06-14 23:54:00
JS近几年好像真的没3A级作品,日厂真的该加油了
作者: chuag (carmelo)   2018-06-14 23:54:00
其实在ps3时期就这样了XDDDps4目前有重力少女跟做很久的大舅话说回来重力少女没打算继续吗? 感觉蛮有浅力的查了一下 卖的蛮少的......
作者: chocobell (ootori)   2018-06-15 00:06:00
JS从重力2失败后就没什么消息
作者: kuninaka   2018-06-15 00:09:00
悄悄解散了都没人知道八卖这么差,真奇怪
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2018-06-15 00:11:00
Astro bot跟新发表的跟from合作的VR游戏都日本工作室做的...
作者: CloudVII (克劳德)   2018-06-15 00:16:00
往日实机影片满满的生还者既视感……
作者: yaiwuyi   2018-06-15 00:18:00
JS为什么不出捉猴续作...
作者: yangtsur (yangtsur)   2018-06-15 00:25:00
等TGS吧
作者: Rollnmeow (OHAI)   2018-06-15 00:27:00
做抓猴的人应该都散了吧
作者: Howardyu (海豹一只)   2018-06-15 00:29:00
很期待忍者机器人~超可爱的
作者: sarusama (小猴猴)   2018-06-15 01:05:00
往日不在PS4上市前就已经开发??!!到底做了多少年?
作者: kerogunpla (To be a bad man)   2018-06-15 02:27:00
https://youtu.be/XWpVhkwVkpE 对马鬼日配trailer
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2018-06-15 02:32:00
感觉大概就四五年吧 现在应该已经做完了还没压片而已地平线也是说作四年 这次往日不再看起来作那么久只是因为档期被乔得很后面吧
作者: tsairay (火の红宝石)   2018-06-15 02:45:00
今年档期已经很挤啦,战神,底特律,蜘蛛人,年末商战三厂
作者: e04su3no (钢铁毛毛虫)   2018-06-15 06:22:00
不会吧 现在到蜘蛛人出就是空窗阿 我都跑回去清库存了
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2018-06-15 06:35:00
底特律才刚出...
作者: e04su3no (钢铁毛毛虫)   2018-06-15 07:45:00
底特律可以玩多久 而且成销量看来这能不能算大作也存疑多数人根本没兴趣或是看过当玩过
作者: sarusama (小猴猴)   2018-06-15 08:09:00
底特律不是2周卖超过100万吗?销量很好吧
作者: tokyod (走火入模+神的意志)   2018-06-15 08:10:00
的确有3个月空窗期
作者: yaiwuyi   2018-06-15 09:32:00
两周100万不算大作的话 一堆游戏都阵亡了
作者: tsairay (火の红宝石)   2018-06-15 10:31:00
应该是这个时间点QA流程还没跑完吧,毕竟是开放世界作品而九月开始,商战竞争又太激烈,一拖就拖到明年去啦
作者: ksng1092 (ron)   2018-06-15 12:16:00
两周100万是指全球的话其实就算是中等吧
作者: Hua0722 (引歸殺象吶)   2018-06-15 12:33:00
对马没日配我就不会买了吧XD
作者: lskjd9058 (矿物质)   2018-06-15 12:48:00
以底特律花的制作跟宣传成本来说 两周100万算不及格吧
作者: cocowing (wing)   2018-06-15 14:52:00
年末 蜘蛛人 古墓 刺客 BF5 RDR2 其实还好,明年初比较扯
作者: chocoboex (肚子肥油三层)   2018-06-15 22:29:00
才两周是要判什么及不及格?以这款游戏的素质,破三百万是迟早的事。暴雨花了五周才破百万,最终销量突破550万,底特律两周百万自己感觉一下吧。

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