楼主:
tokyod (走火入模+神的意志)
2018-06-13 10:33:36※ 引述《tokyod (走火入模+神的意志)》之铭言:
: ※ 引述《pokiman (新园乡结衣)》之铭言:
: : 语音有日文,加中文字幕,拍手
: : 巴哈
: : https://i.imgur.com/6zrVmVC.jpg
: : Sony Interactive Entertainment Taiwan Limited(SIET)今日宣布,由打造《恶
: : 魔灵魂(Demon’s Souls)》和《血源诅咒(Bloodborne)》的知名开发团队 FromSoftw
: : are, Inc. 制作的全新 PlayStation 4(PS4)游戏《只狼:暗影双死(暂译,SEKIRO: S
: : HADOWS DIE TWICE)》繁体中文/英文/韩文版将于 2019 年初在亚洲、日本、欧洲和美
: : 洲同步发售。另外,稍早的微软 E3 展前发表会中也宣布将推出 Xbox One 版本。
: : 本作的故事背景设定在 16 世纪末,日本战国时代,一个充满血腥暴力,人们无时无
: : 刻生死相搏的世界。
: : 官方表示,随着局势日渐紧绷,一个扣人心弦的全新故事在混沌中展开。由著名开发团队
: : FromSoftware 打造的《只狼:暗影双死(暂译,SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE)》将尝
: : 试带给玩家奇幻、黑暗与扭曲的全新游玩体验。
: : 游戏资讯
: : 游戏名称:《只狼:暗影双死》
: : 游戏原名:SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE
: : 游戏类型:动作冒险
: : 对应平台:Xbox One / PlayStation 4
: : 发售日期:2019 年初
: : 收录语音:日文 / 英文
: : 语言版本:繁体中文 / 简体中文 / 韩文 / 英文
: : 游玩人数:1 人
: : 连结
: : https://gnn.gamer.com.tw/9/163869.html
: : 影片
: : https://youtu.be/UGPknmiLxGo
: 转载
: 根据本周杂志速报消息,预定于2019年初发售的PS4/Xbox One/PC新作《只狼 影逝二度》
: 的制作人宫崎英高接受了采访,以下为访谈内容要点:
: ● 如同游戏副标题玩家可能会经常死。
: ● 在我们不擅长的游玩的上手性、舒适性等方面动视给予了一些帮助。
: ● 游戏有多结局设定。
: ● 和《黑暗灵魂》一样,这款游戏的理念也是让玩家体验跨越重重困难的完成感。
: ● 通过钩绳玩家可以在场景中立体地移动探索。
: ● 场景除了一些特定的地方外基本无缝相连。
: ● 原地复活系统是为了不阻碍游戏节奏的系统,有次数限制,死亡惩罚正在调整中。
: ● 游戏没有多人模式。因为这次是固定的主角固定的职业,多人的话受限太大。
: 来源:
: http://www.a9vg.com/news/201806/9037519289.html
又有新的内容披露
转载自巴哈
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60596&snA=39062&tnum=2
Kotaku访谈
http://0rz.tw/yVSbB
PCgamer访谈
http://0rz.tw/bsdBL
● 没有等级制、没有武器和装备收集、没分职业、死后没有魂要捡、甚至没有类似营火
的储存点
● 没有创角、没有召唤协力、没有PVP,完全的单人游戏,这两个应该蛮重要的
● 不是天诛,但灵感源自FS以前的动作游戏系列
● 基于日本战国时代的虚构世界观,如同血源与灵魂系列基于维多利亚和中世纪一般
FS的宣传人员北尾泰大将其描述为“动作冒险”,并非RPG,
还是有类似灵魂或回响的货币系统,详情不明
● 虽说不是RPG,但还是有某种使用货币的装备升级系统
● 右手武器似乎固定为武士刀
● 有潜行及刺杀机制
● 探索世界能找到各式装在义肢上的工具
目前确认有勾索、火药弹、手里剑、盾(铁伞)、火把
● 武士刀能结合义肢的功能战斗
如能将武士刀刺入左手的火把中获得火焰属性
● 勾索在地图上似乎没有特定的抓取点,很自然地使用
● 敌人能轻易阻挡玩家攻击,但会失去架势
到达一定程度后(应该是某种累积条),便能处决敌人,可秒杀较弱的小怪
敌人攻击玩家也会破坏玩家的架势,但如果触发完美防御,便能反过来打破敌方架势
● 如果在战斗中死亡,可以运用一种叫Bloodsmoke的能力重生
● 敌人在玩家死亡后会离开,因此如预告片中所展示,可当做某种程度上的战术考量
当然,重生有次数限制
● 有不同的汉字符号会出现作为提示,如预告片中的“危”代表敌人将发动特殊攻击
● 有些敌人会使用不可防御的扫腿,此时需要使用跳跃闪躲
没错,有个专门的跳跃键,我们终于不再是膝盖不能弯的不死人了
作者:
moswu (蚊子)
2018-06-13 10:38:00....有种微妙感
作者:
hu6111 (HU0402)
2018-06-13 10:38:00比较偏纯动作游戏
作者:
vul3ful6 (Num.3)
2018-06-13 10:39:00想农?把等级装备拿掉看你农什么
作者:
benage (阿边)
2018-06-13 10:39:00完全单机!
作者: sarusama (小猴猴) 2018-06-13 10:40:00
看来是一轮神(仮)作了。
所以 只狼是ACT 对马是RPG 其实有区隔啦至于仁王就还是仁王
作者:
waterspinach (å°3æ©Ÿ,回ä¸åŽ»å•¦~)
2018-06-13 10:41:00没连线...要完全靠自已叠尸过了...XD
作者:
OROCHI97 (OROCHI97)
2018-06-13 10:41:00同三楼,有种微妙感.....
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2018-06-13 10:41:00没等级 没装备。 所以就很纯粹的动作游戏?
作者:
waterspinach (å°3æ©Ÿ,回ä¸åŽ»å•¦~)
2018-06-13 10:42:00那酱还会有多轮设定吗?
作者:
hu6111 (HU0402)
2018-06-13 10:42:00这样的话还是期待有血源2会比较爽
作者:
ap954212 (death is like the wings)
2018-06-13 10:43:00没储存点是要一次通关吗
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2018-06-13 10:43:00所以看来好一点就Mario. 惨一点就秘境(呃
作者:
SulaA ( )
2018-06-13 10:43:00致敬 致敬
作者: sunnywing (转圈圈( ̄▽ ̄#)) 2018-06-13 10:44:00
分明就是在形容天诛XD
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2018-06-13 10:44:00就自动记录吧。
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 10:45:00没连线要崩溃了...我的友军啊...
作者:
twic (Mr.song)
2018-06-13 10:45:00不能农提高耐力 不能烙人 会不会变人权指数最高作呢
作者:
svd237 (ggsmida)
2018-06-13 10:45:00难度越高越好啦
可是医生可能会跳出来说不能烙人我过不了 粪GAME
新战神rpg化我就很不爽了,还好还有制作方懂纯ACT魅力
如果是天诛,不用农也能玩好几轮,全忍杀、玩弄小兵发现新的潜入手段、最速潜入、当蓝波
作者:
svd237 (ggsmida)
2018-06-13 10:49:00最好难到不能speedrun
作者:
OROCHI97 (OROCHI97)
2018-06-13 10:50:00别傻了医生才不会惦惦,他会出来说他过不了所以是粪作,然后在搭配一堆奇葩理论
游戏内引导的NG要素,和玩家自己找的要素,感受还是有差
是不是纯ACT跟是不是一轮game没有绝对关系…纯ACT的钻研度也可以很高,你们以为DMC、忍外那些combo mad是玩一轮就打的出来的吗
楼上说的天诛也是一个方向,说穿了RPG要素很大一部分是灌水时数,不要再迷信有RPG要素就好耐玩了
作者:
Aqery (脑残巨婴没药医)
2018-06-13 10:55:00RPG化超好玩的,新战神和刺客起源这种变化很赞
然后可以全忍杀 加入评价系统就很耐玩了(根本天诛)
赞啦, 希望这款可以让我对FS改观, 看预告的某些战斗过程兼具速度感, 节奏感, 打击感...如果能更进一步有些细微
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2018-06-13 11:03:00没有武器装备收集我觉得不太行...
作者:
DEATHKAZE (光と风のストーリー)
2018-06-13 11:03:00靠北不就是像鬼武者吗
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2018-06-13 11:04:00鬼武者不能跳啊
楼主:
tokyod (走火入模+神的意志)
2018-06-13 11:05:00鬼武者可以升级
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2018-06-13 11:05:00这年头动作游戏都RPG化就这家反其道而行
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:06:00不是天诛 但是灵感来自FS以前的动作系列 干 那就天诛阿XD
有写金币可以升级装备就仍然是RPG要素吧还是分界是不是RPG是等级制
作者: CHSH321 (江江) 2018-06-13 11:06:00
这根本是 萨尔达化的魂系列啊 一样hardcore 只是自由度更高 卑鄙的手段更多元 到时应该可以看到各种炫炮的卑鄙流派
可以升级装备就是rpg 那忍外跟dmc也是rpg了
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2018-06-13 11:10:00经验值等级制?
只写金钱升级很模糊,要看是怎么升级,DMC的红魂买招也是金钱、旧战神也可以升级武器,但都是纯ACT。如果是+1+2那种就比较偏RPG,要严格分的话应该是看这个升级(不论角色或装备)是阶梯式还是曲线式
等级制+能力点啊.....买动作那个只是开招式,不加威力
作者:
moswu (蚊子)
2018-06-13 11:11:00多轮的敌人会进化这样?
真ACT我觉得就是主角素质从头到尾都一样,只有武器、
开版的强化装备也没说是怎么强化,如果是多新招的话那就跟DMC的买招一样了
打怪拿代币换更强能力的装备vs打怪拿经验取得更强能力ACT vs RPG
就是曲线成长/阶梯成长的区别啊,比方一只史莱姆,你每隔几等去打伤害都不同,那就是RPG,如果从头到尾伤害都一样,或是伤害成长只分成3/6/9这几个固定阶段,那就是ACT
作者:
moswu (蚊子)
2018-06-13 11:17:00还是就像黑魂脱光打这样,顶多增加招式?
不是喔,因为RPG不是“阶”,而是“曲线”,RPG的角色会变多强是曲线决定的,但ACT角色会变多强是固定的
ARPG和ACT分野现在也没那么讲究了吧 王打不赢能靠角色提升(农)过就是ARPG?
传铳的纸上RPG就是一个DICE决定你的生死,纯线性
直线成长RPG,比如说?我觉得你应该没听懂我说的成长曲线的意思
正好相反= = 纯纸TRPG才是曲线代表,你以为你的角色卡是填假的? 你决定的那些STR、DEX角色每升一等就会变动,这就叫成长曲线
作者: twin2 (猫熊) 2018-06-13 11:20:00
武器固定武士刀代表武士刀动作模组会超多,想专心做好一种武气吧
ACT的这些参数是制作方直接决定的,而RPG的参数是成长公式算出来的(所以会呈现一个曲线),这样讲有比较好理解吗?
作者: sniperex168 2018-06-13 11:22:00
又不是有RPG要素就一定差,也是要看整体的平衡性阿
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:23:00恩... kent说的有很大的问题就是 等级本身就是【阶】非并非连贯曲线
我的意思是 RPG的角色成长可以画成曲线图,ACT不行
角色不能提升的前提下下 如果只是新增装备 就偏向ACT如果装备有等级之分 如太刀+1 传说太刀 让你很难越级打怪 那就比较偏RPG 简单说就是角色养成要素?
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:26:00纯ACT通常【变强】是技能组增多 其余是玩家技术成长熟练
把太刀+1换一个名字卖你就变成不是RPG了这样吗XD
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:27:00RPG的话是多玩多强 技术跟不上一样可以靠养成来补正
我一直以为RPG是指玩家去roleplay角色的互动模式
因为就算是动作游戏 敌人的血量也会成长,武器没升级砍只小怪也要砍老半天
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:29:00没有魂系列的配点配装. 这样打法会不会很单一化
这有那么讲究吗 我gta拿散弹枪比拿手枪好打 也要说偏RPG吗
作者:
a21534 (如履薄冰)
2018-06-13 11:29:00是不是有人不知道RPG是缩写啊
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:29:00事实就是role play现在定义就是非常模糊 以前RPG剧情大
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:30:00都用这种打法.魂系列也有这类问题,但他的武器选择够多
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:30:00只要给你搭上大剧情大世界 然后升升等 人人都说自己是RPG
因为role play是从TRPG衍伸来的,古早的TRPG就是真的在玩role play,电子化之后就变成RPG这个分类,但问题是现代的游戏谁不能role play?所以这个分类的确就模糊化了
作者:
kullan (Welcome to Hentai-wan)
2018-06-13 11:31:00现阶段太难分类了 两者都绝对含有另一者的元素存在
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:31:00外观上, 基本上所有的防具都纸是改变外观嘛? 还是一套装
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:32:00JRPG通常是以阅读角色对象的方式来体验世界 而WRPG多是自
所以我之前还被追杀说萨尔达不是RPG的事情,他出桶了吗
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:32:00情报内容有点矛盾.前面说没有等级制与装备收集.后面说有货币升级装备. 与到世界各地找武器装备..恩
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:33:00反正先预购了再说
ACT升级比较像是让你可以秒杀旧怪但新怪难度维持一样
作者:
vans24 (Vans)
2018-06-13 11:33:00有绳索又能跳,感觉动作性很高,买定了
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:34:00世界各地找装备那比较偏向辅助用的副武器吧 增加战略性但是战斗主体仍然是武士刀一把
作者:
moswu (蚊子)
2018-06-13 11:34:00我觉得RPG要有角色互动吧
kuku说的正确,简单来讲就是,古早游戏资源不足,要嘛很重剧情(role play),要嘛很重游玩,所以RPG才会叫RPG,但现在要兼顾很容易,RPG这个名称就变得意义不明了,现在主要是说,比较偏重角色培养、成长的就会说这游戏有RPG要素,但最好的方式是想另外一个标签来囊括这些“培育要素”,不然就一直起争议
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2018-06-13 11:35:00收集的应该是义手的装备 然后可以花钱升级
作者:
moswu (蚊子)
2018-06-13 11:36:00黑魂那种拿来砍不能算互动啦 XDDD
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:36:00湖之女神: 【有RPG要素的ACT】【有ACT要素的RPG】豆几?
不一定要有角色互动喔,比方可以去搜搜以前很流行的flash drpg,日本网站超多,那些游戏都是0互动要素的,纯粹玩角色培养闯地城,却也是很标准的RPG
ACT的基础伤害基本是固定的或是变化很小不是A就是B这样然后再依照是否counter, 是否打到弱点, 是否有加权(爆气
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:37:00黑魂预购都有送东西. 我反正先预购卡位子
作者:
hu6111 (HU0402)
2018-06-13 11:37:00怎么又变成游戏定位的讨论,之前讨论萨尔达还不够吗XD
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2018-06-13 11:37:00应该是可以变形成离子炮(错棚
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:37:00义手可以向DMC5 NERO的机械铠一样玩时间停止器吗o'_'o
等等的方式来决定伤害数值, 而ARPG 基础伤害非常不固定
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:38:00最近会不会觉得钩索这方是越来越多游戏用了
作者:
moswu (蚊子)
2018-06-13 11:39:00不能互动的我觉得只能算有RPG要素
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:39:00其实电脑技术在进步,工作室间又互相学习彼此成功的卖点
会依照你的角色三围, 武器强化与否等等影响, 然后再依照
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2018-06-13 11:39:00讨论A R的定位还好啦 等等开始AVG和电子小说之战
的确是模糊啊,所以制作方在说“这片比起RPG更像ACT”的意思就只是“我们不偏重角色培养、更偏重纯粹游玩”,上面的成长曲线是我观察的结果,我目前没看到有哪一款反例的,你可以找找看,找到我再修正
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:40:00我不是说TLOU2是学古墓.而是彼此学习对方优点下的同化y
哪里像了............TLOU2哪边像古墓?
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:41:00HGAME可以跟好多人互动 算RPG吗(舔
角色和世界的互动要素小, 体验动作成份的要素多这就可以用来解释什么叫比RPG更像ACT
作者:
blaz (开花大叔)
2018-06-13 11:41:00ACT 就古早2D卷轴闯关那种吧,拿到能力闯下一关
作者:
ibanes 2018-06-13 11:42:00光看E3展影片就很升火了,快点出!!
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:42:00你把这次展示的古墓与TLOU2的游戏影片放在一起看
现在要去区分RP要素和ACT要素太难了,只能拿捏多少
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:43:00TLoU比较像人的互动演出 战斗也是着重这方面 抓取等
ray说的就是我的曲线论想表达的意思,因为你每一等去打同一只怪出来的数字都不一样,所以可以画成曲线,ACT则是要嘛a伤要嘛b伤,画不出曲线,就算MH一百把武器好了,它的武器伤害也是固定的,也画不出稳定的成长曲线,所以MH分类上才会是狩猎动作
作者:
moswu (蚊子)
2018-06-13 11:43:00HGame就互动电影吧
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:43:00基本上除了人设背景故事不同外.单就游戏方式,非常的相似
作者:
blaz (开花大叔)
2018-06-13 11:43:00我会把没有升级要素,单纯开能力的当作动作冒险游戏
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:44:00TLOU2跟前作一样啊.问题古墓也是前作就这样啦.除了古墓
说这片是ACT应该只是要讲明角色培养影响的因素较低而已
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2018-06-13 11:44:00要说没有升级能力改变的act在现在非常少了
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:44:00秘境后来也是比较著重在人祸上 像2那样打山怪的比较少见
看来你很坚持如何数值化是决定是否RPG的要素...
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:45:00两边【探险】理解差很多 呈现出来的也不同 只有主题一样
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:45:00我不是说谁像谁.你也可以说古墓像TLOU.我想说的是游戏
你也自己都再次想过Role play这2个单字了,怎么又歪回去
作者:
moswu (蚊子)
2018-06-13 11:45:00还是说有HGame可以升级武器和技能的(耶?)
作者:
blaz (开花大叔)
2018-06-13 11:45:00为什么开始歪了 XD
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:46:00我讲的不是游戏背景或故事演出.单就游戏的游玩模式说
作者: sniperex168 2018-06-13 11:46:00
歪楼不是PS版日常吗XD
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:47:00HGAME类型很多元阿 H要素只是一种外包装而已
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2018-06-13 11:47:00都是女的=>完全一致
用古墓的打法来玩TLoU只会死得很难看而已 哪里像
作者:
blaz (开花大叔)
2018-06-13 11:47:00HGame要升级练技能的不是不少吗,提升素质才能攻略…(ry
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2018-06-13 11:48:00HGAME有动作(尾形) 战略(幻灵) RPG(战女神) 塔防到垫子小说类都有
本来就是数值决定XD开版制作人就说了、法米通之前的类型排行也是这样分的、你自己去小卖店一片一片翻背面分类,你就会发现的确是数值决定
作者: sniperex168 2018-06-13 11:49:00
最强武器不是乔尔的铁拳喔?
战斗AI,我觉得古墓和TLOU2完全不同TLOU2的预告片也可以看到人物反应更真实
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:50:00古墓 ≒ 秘境 ≒ TLoU ≒ 对马 ≒ 只狼 ≒ 血源 = 魂!!
拿射击游戏来想可能比较清楚,你觉得为什么德总是FPS,边缘禁地却是RPG?两边的差别是什么“跟世界互动”吗?不是吧XD
对啊,这就是我要说的啊,边缘禁地为什么可以是RPG,德总为什么不是RPG,差别就是角色成长啊
作者:
blaz (开花大叔)
2018-06-13 11:54:00TLOU2 的问题应该是这几次预告都没啥剧情跟香菇
作者:
blaz (开花大叔)
2018-06-13 11:55:00回看当年TLOU的E3宣传,要素呈现上就比较完整
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:55:00作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:56:00作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:57:00是观众, 也普遍觉得非常相似. 当然各自理解不同也很正常
这种游戏方式,早就一大堆了,每个都像TLOU一代就这样了,突然跳出来说二代跟古墓一样很奇怪
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:58:00如果要说到UI与光影...那算我错了. 的确是不一样
欧美TPS的确很流行加入攀爬跟微潜行啊,说穿了就是纯枪game太无聊,要说像的确没错
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:59:00很抱歉.我一直强调我不是说TLOU 去像古墓. 我只是在说
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 12:00:00现在的游戏工作是互相学息,彼此新出的游戏也越来越相近
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 12:01:00随着时代演变与技术进化,彼此产品越来越相近.TLOU与古墓
作者: a456618 (豆豆龙) 2018-06-13 12:02:00
根本天诸 那个用道具 那个斩杀
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 12:02:00只是刚好我拿出来讲的例子.如果你觉得TLOU像古墓这句话有任何冒犯到你的地方.可以把这两个名词替换掉
The Last of Us 和 Tomb Raider 都是2013年出的
作者: sniperex168 2018-06-13 12:02:00
看起来像跟玩起来像可以是两回事,但如果有实际玩过这两款,就会知道玩法不同
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 12:03:00我说当时有很多人说像,我怎么证明.证明有何意义?我只代表我自己我觉得像.你觉得不像. 就这样了
不用证明阿,我相信你游玩方式的确类似阿,但是玩起来感觉不一样
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 12:05:00那好吧.我用词错误. 我该说玩法类似. 不是用像.可以吗
就冒险解谜的元素淡了 战斗部分加强应该说古墓现在不古墓了? XD
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 12:07:00我也不是"突然"说很像. 因为以前我们没交集
作者:
phix (88)
2018-06-13 12:08:00靠北难才有人气啊 千万不要变简单
作者:
phix (88)
2018-06-13 12:12:00不过没多人真的不好吧
不一定不好啊 更何况这又不是魂系列战神完全舍弃多人 还不是作为纯单机游戏被人肯定现在什么都要连线才能完整的玩我才觉得烦
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2018-06-13 12:16:00脚色培养成分少=越难靠装等压制=不擅长的人会更加唉唉叫
话说Bloodsmoke是不是商城可以买?XDDD一轮给一管 要多的要线上购买(大误
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2018-06-13 12:21:00这次八成会有可选难度
楼主:
tokyod (走火入模+神的意志)
2018-06-13 12:24:00结果仁王比较接近魂LIKE 只狼反而要摆脱魂LIKE
作者:
Cruel2 (君若无心我便休)
2018-06-13 12:25:00完全看不懂什么曲线成长直线成长的...
作者: LiangJY 2018-06-13 12:26:00
现在什么都要连线才能完整的玩才觉得烦+1
作者:
pan46 (pan)
2018-06-13 12:34:00好特别喔
作者:
belion (灭)
2018-06-13 12:36:00这,天诛吧 XD
有点变化也好啦 当初黑魂也是革新啊 让大家知道难度的游戏在现代还是有搞头难度高
FS:新作不是魂LIKE 这只狼玩起来跟天诛90%手感很像
以后要上来加PSN好友Share Play才能帮打吗?Xdd
支持宫崎英高多尝试实验不同的玩法 不然也只是换了和系外皮的黑暗灵魂
勾索无特定使用点 可以自然使用<=可以勾敌人玩弄?XD
作者:
bc0121 2018-06-13 13:20:00以FS的尿性,就算不能捡魂一样能让你有很干的感觉,比如改成要捡回义肢或武士刀之类的
楼主:
tokyod (走火入模+神的意志)
2018-06-13 13:25:00之前有说,死亡惩罚正在调整中
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2018-06-13 13:27:00但是有说原地复活有限制 那就表示死过头还是会退回记录点吧
作者:
phix (88)
2018-06-13 13:29:00调成不能滚好了...:P
楼主:
tokyod (走火入模+神的意志)
2018-06-13 13:30:00死亡惩罚有可能是血量和精力最大值减少之类的 要回复要等过关卡 或是退回纪录点
作者:
icexyz (xyz)
2018-06-13 13:31:00现在这种动作游戏没RPG要素(升级装备等)感觉更难做,势必更得有其他要素去补强来增加游戏寿命及耐玩度
作者:
dbjdx (至心皈依阿弥陀佛)
2018-06-13 13:34:00灵感不是天诛 而是正当防卫(误)
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2018-06-13 13:35:00好窝 整个游戏只能复活99次 死完就强制砍纪录重头来
血量最大值减少惩罚只有恶魂跟黑二有搞过 反应都不太好黑三比较像吃火有奖励
楼主:
tokyod (走火入模+神的意志)
2018-06-13 13:42:00不过恶魂跟黑二无法原地重生 惩罚效果还是有差
作者:
Lizus (不亢不卑)
2018-06-13 14:20:00新战神的设定其实和一般点点数的RPG其实不太一样
作者:
phix (88)
2018-06-13 14:26:00没升级角色 但是升级义手......还是有升级啊
作者:
jang2 (夜贰)
2018-06-13 14:34:00主角莫非是无限住人? 可以升级义手的不死人武士
作者:
s921619 (麻糬)
2018-06-13 14:53:00好期待啊~~
作者:
phix (88)
2018-06-13 15:33:00可以跑speedrun一小时多跑完就好了 看高手跑蛮有意思的
作者:
yanis (∀⊥S!┘∀Σ)
2018-06-13 15:57:00是说死后连钱都不用捡的意思吗?(直接归0 XD)
作者: Agent5566 (探员56) 2018-06-13 18:09:00
感觉是纯动作游戏?
作者:
heny (heny)
2018-06-13 18:51:00rpg-变强的是角色,act-变强的是玩家
作者:
darkdeus (王金平底锅)
2018-06-13 21:25:00快给我天诛....
作者:
AlShinn (夜花水月)
2018-06-13 22:46:00勾子没有限制? 又要挖一堆bug了
作者:
liberaloner (man chooses slave obey)
2018-06-13 23:35:00就是ACT嘛
作者: ap9xxx (Counting Stars) 2018-06-14 02:53:00
挖赛 英高的纯正ACT 不过主武只能武士刀的话感觉会变化性偏低
作者:
WTF555666 (hello all)
2018-06-14 09:02:00日本版战神的概念
作者: paphian (金太郎) 2018-06-14 09:53:00
只狼,这名字还真是...
楼主:
tokyod (走火入模+神的意志)
2018-06-14 09:55:00只狼的全名是 只腕之狼,也就是独臂的狼
也就是你A不赢还是可以靠卑鄙战法 应该还是会有高生挑战无忍具无道具XD
各式准备跟战法克服, 恩~看来我需要观望一阵子!!!
我觉得会是特殊忍具可以方便击杀 但不会是用对方法就像巨人尤姆ㄧ样简单然后这方法可以从敌人的交谈和剧情中找到线索