自从去年plus送了幻痛后
就一直卡在序章没破
一开始意义不明的序章剧情
完全无法理解这款游戏在干嘛
就这样搁置好长一段时间
后来冲著系列好评硬是撑完第一章
才渐渐进入状况
MGSV虽被定位为开放世界隐蔽游戏
但老实说个人对其“开放世界”的概念有点落差
想像中的开放世界应该要有两个特色
一是有丰富、广袤的地图要素可供探索、漫游
但幻痛基本上并没有设计大量物件蒐集
顶多就是音乐录影带
地景变化也只限缩在阿富汗(沙漠)
以及安哥拉萨伊国境地带(雨林)
其实环境景观并不丰富
再来是关于“时间”的设计
开放世界大多为求真实性
通常不会任意分割时间
而是以连续、流动的方式描述世界
不过幻痛却将游戏用多个章节俐落切割成单元
利用多个片段建构游戏剧情
甚至可以说幻痛只是把线性关卡拼接成比较大张的地图
就这两点来说
是和原本开放世界的想像差异满大的
不过就广义而言
幻痛也没有强制玩家要依序解决关卡
支线可以随喜好解决
其实说幻痛是广义开放世界好像也没错吧
(不过支线满满的复制、作业感……)
就游戏体验来说
幻痛是我玩过最不像日本人开发的游戏
首先是军事题材的选择
一般这类题材多为西方所偏好
再来是关卡解决方式的“多元”
玩家可以用一把麻醉枪打天下
也可以开创各种奇葩方式通关
(Quiet可以用supply击昏也是卡关后上网找攻略才知道==)
而非以“单一”限缩游戏的可玩性
最后是这款游戏的过场画面
无话可说的猛
这大概是少数可以和西方比拼的游戏引擎吧
在剧情部分(有雷)
虽说剧情是以玩家扮演蛇叔
执行完美复仇的角度叙事
但相对第一视角而言
我反倒相当喜欢幻痛里反派的塑造
没有太过基于个人复仇或是流于理念空泛的反派
Skull Face的目的显得实际
甚至是可以和真实世界做连结
而不用另外花篇幅去介绍、重新建构角色背景
幻痛借由Skull Face之口
阐述对于单一种族、单一语言的反思
强调多元文化的逐渐消失与无奈
就非西方强势文化的人来说
玩起来应该格外有感触
而支线部分
V和Quiet雨中嬉戏的场景
也是美得无话可说
和游戏里大部分时间都在战场流血的场景相对
这段突如其来的过场
显得格外温柔
也格外得讽刺
虽然游戏没有对Quiet如何爱上V有多作解释是有点可惜
(亏我还超期待最后会不会针对这里有解锁新剧情QQ)
另外Paz的剧情虽然也是被放在支线
但我喜欢把它当作小岛对mgsv的结语
身为武装集团的首领
却期待着世界和平
但和平之日永远不曾到来
而蛇叔充其量也只是赚著战争财的人
企图以暴制暴
却为身旁的人带来更多苦痛
最后一幕里
Big Boss试图抓住飞舞的蝴蝶
张开手才发现真实并不存在
和平只是一相情愿的理想
为游戏下了最好的注解
最后
还是要抱怨mgsv的开发
以一个半成品就能够有这样的质量
真的很好奇小岛脑中完整的幻痛长什么样子
很期待未来能有完整的幻痛成品出品
虽然应该是无望了
不过庆幸的是小岛还是努力于开发新ip
而且还是和地平线的开发团队合作
地平线也是个人相当喜欢的游戏之一
尤其是该游戏引擎对于光影的掌握深得我心
而出色的末日机械世界观也让我印象深刻
当回顾去年释出的新作影片时
其实就很期待这次小岛能带来什么新作品
(虽然影片还是完全意义不明)
坐等今年E3能有什么新的情报释出吧