Re: [问题] 战神 画面问题 (补充传统反锯齿的昂贵)

楼主: dklassic (DK)   2018-05-09 09:50:35
纯补充,看完 CJ 大的文再进来比较实际 XD
https://bit.ly/2rtNiOI
借 Digital Foundry 近期的影片,其实就讲得很通俗了:https://youtu.be/NbrA4Nxd8Vo
这边算是中文重讲再加上尽可能简化点,英文 OK 的话看这影片最快。
1. 锯齿产生原因
基本上游戏没采用反锯齿的话就会出现一种东西大家都看过,叫做边缘锯齿(Outer Edge
Aliasing):https://imgur.com/uemQNpZ
基本造成原因就是,假设网格是你萤幕分辨率的每个点,红色是实际游戏世界:
https://imgur.com/Za3nHce
这时候假设决定每个点输出颜色在正中央:https://imgur.com/cdAeHP2
就不难看得出为什么会锯齿化。
2. 超采样反锯齿(Super Sampling AA)
解决锯齿的最简单想法,就是把网格变细:https://imgur.com/7fV6HgJ
让原本输出的每个点都是变细的分辨率下,使用周围四个点平均得来的。
也因此可以避免锯齿的产生,让画面会看起来很滑顺。
至于如果遇上斜率不是斜 45 度的边角:https://imgur.com/Oiqa3fm
就可以在周围采样点不是用正中的方式避免。
而如果使用 PS4 Pro 在 1080p 萤幕下玩 4K 游戏的话,就等于是有这个反锯齿生效。
想当然尔这个做法简单来说就是让机器渲染四倍(或更多)面积的分辨率,所以当然效能
需求会很昂贵。
3. 多采样反锯齿(Multi Sample AA)
基本概念就是只处理锯齿最显眼的物体边缘,其他地方都不做省资源。
但是物体中间的细节就会有闪烁现象,大致原因就是因为物体材质太精细,导致镜头每移
动一点可能就采样到不同颜色的点。
所以有时候可以针对会造成闪烁的材质降低复杂度,也可以解决这个问题。
不过近几年因为物理基底渲染造成反光表面的增加,这种邻近点对比很大的画面也大幅增
加:https://imgur.com/dRj2o9c
↑大家应该都看过这种疯狂闪烁的铁板或者是铁丝网。
4. 后制型反锯齿
简单来说就是把输出影像再重新处理,没有效能问题。
不过因为等于是输出后重新猜测画面,所以出现的结果不一定代表游戏空间真实状况。
总结
1. SSAA 非常昂贵,但是效果最好
2. MSAA 比较不昂贵,不过因为渲染技术的关系现在不太实用
3. TAA 相较同品质的 SSAA 便宜很多,但是会鬼影跟画面模糊的问题。
4. 后制 AA 最便宜,现在通常会跟 TAA 混著用降低模糊问题。
所以不难想像为什么 PS4 世代中几乎所有工作室都走了 TAA 这条路。
而如 CJ 大说的,权重分配得宜的 TAA 其实可以降低不少鬼影问题,至少在《秘境探险 4
》之中几乎看不出来鬼影跟画面模糊的影响。
所以现况来说应该就是会走这条路下去。
大概这样补充参考参考。
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2018-05-09 10:36:00
推一个专业文
作者: sarusama (小猴猴)   2018-05-09 13:08:00
推~
作者: graphict (囧")   2018-05-09 22:39:00
作者: genesys75 (不宅的某色)   2018-05-14 20:09:00
推一个

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