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PlayStation
Re: [闲聊] 战神 E3预告片vs PS4 pro final 实机画虐
楼主:
jimmy9527
(只是个吉米)
2018-04-14 03:34:17
※ 引述《kent24245 (Dunamis)》之铭言:
: https://youtu.be/DvYKRQbzuL0
: 影片发布时间4/12,不知道有没有lag,觉得有趣就贴上来分享了
: 无可避免的缩水,雾气、雪花效果、光影还有儿子的皮草最明显,经过林荫时pro光影输E3?
https://www.reddit.com/r/gaming/comments/8bzf9v/
稍早在reddit游戏看板被55K推爆的3秒实机雪地影片
这个效果我觉得有点扯到...
游戏本体45G,外加首日更新1.03版本6.2G
作者:
MadMagician
( )
2018-04-14 11:16:00
本来就互相支援
作者:
kimisawa
(杨)
2018-04-14 11:13:00
Insomniac不算索尼的吧 之前XB1的sunset overdrive就是Insomniac做的不是?
作者:
a3619453
(哼哼哼哼哼哼)
2018-04-14 11:11:00
地平线那个差多了
作者:
snegi
(  ̄灬 ̄)
2018-04-14 10:37:00
应该也是tessellation? 不知道走路以外如翻滚有无效果
作者:
radiohead56
(电台头5566)
2018-04-14 10:29:00
索尼五虎将:顽皮狗、Insomniac、Sucker Punch、圣塔莫尼卡跟Guerrilla这五家技术力非常强,游戏品质也上乘
作者:
longya
(嗯)
2018-04-14 10:28:00
凶线粉不能接受有其他游戏比线线画面好
作者:
CMPunk
(GTS)
2018-04-14 10:16:00
就跟评论魔物前要黑血仁白金一样
作者:
OROCHI97
(OROCHI97)
2018-04-14 10:01:00
好歹我地平线含DLC也玩了8.90小时...
作者:
cjcat2266
(CJ Cat)
2018-04-14 09:54:00
一粒粒的效果好像是会淡出的decal和几颗粒子点缀出来?看起来真赞
作者: benson01 (天)
2018-04-14 09:41:00
为什么觉得战神画面猛要先玩过地平线?看战神预告片前还要先看完地平线DLC的评测?
作者:
kokokko416
(百合凝望)
2018-04-14 09:19:00
https://youtu.be/CggHZkFdTNM
建议你可以把DF评测的地平线DLC看完!
作者:
OROCHI97
(OROCHI97)
2018-04-14 09:02:00
我觉得这段比地平线猛雪是粉状的一颗一颗的,地平线没有做到这样
作者:
FallRed
(落红)
2018-04-14 08:11:00
SANTAMONICA技术力本就超强的....
作者:
kokokko416
(百合凝望)
2018-04-14 08:57:00
你是不是没玩过地平线DLC…
作者:
Jiajun0724
(川崎忍者)
2018-04-14 03:57:00
越来越期待了
作者:
s425247
(s425247)
2018-04-14 05:05:00
有猛
作者:
gomotion
(GOMOTION)
2018-04-14 07:45:00
地平线:冰冻荒野 的雪景也做很棒啊,机器零件喷掉,也都有雪气跟压痕
作者:
kuninaka
2018-04-14 12:37:00
Insomniac不是索尼工作室
作者:
jerryklu
(鲁凯)
2018-04-14 12:48:00
这不就古墓就看过了?
作者:
a3619453
(哼哼哼哼哼哼)
2018-04-14 12:53:00
古墓奇兵那个特效有点不自然
作者:
cjcat2266
(CJ Cat)
2018-04-14 12:56:00
细致度有差,我觉得GoW的效果点缀和材质调校比较好看还有跟角色动作的同步调校
作者:
jerryklu
(鲁凯)
2018-04-14 14:14:00
可以理解,可是古墓的雪地高度变化很明显啊,之前还有看过专文在讲解运用的技术,GoW这个看起来跟秘境泥地的痕迹比较像
作者:
llwopp
(hotdogroll)
2018-04-14 14:30:00
战神雪的细节强很多
作者:
cjcat2266
(CJ Cat)
2018-04-14 14:47:00
视觉目标不同吧,我觉得高低变化程度是表达雪软硬差别,跟细致程度不同至于技术,三个游戏都是用角色的关节位置修改displacement map吧,差异在于map的分辨率、其他效果的点缀手法、和角色互动整合感的调整噢,我误会你说的泥痕场景了,的确那个是使用decal,跟其他两者不一样,感觉会比较平,不过GoW跟古墓应该的变形手法应该是一样的
作者:
jerryklu
(鲁凯)
2018-04-14 16:06:00
https://goo.gl/EdyXUq
我那时候是看这个来着,图学我只念过很基础的,所以这篇其实也似懂非懂,但是我看这文初步的理解应该是至少雪面的高度是都有被计算的,GoW这比较像是比较单纯的痕迹,只是细节跟角色移动同步互动反应做上大量的细节??古墓里用的这技术可以根据雪地厚度差异产生不同深浅,GoW这效果感觉应该不行?
作者:
kokokko416
(百合凝望)
2018-04-14 16:18:00
等等,居然是CJ猫…
作者:
cow7585519
2018-04-14 16:51:00
CJ大安安
作者:
cjcat2266
(CJ Cat)
2018-04-14 22:06:00
又看了一下,GoW的高频位移变化有可能不是buffer做的,因为细节频率很高,用高分辨率buffer可能CP值不够,我觉得也有可能是decal+parallax做,这样细节频率要多高都可以。只是用影片中的视角几乎无法确认,我猜至少低频细节有用buffer,这样就可以同时享有低内存用量、真实高低差、和高频细节三重优点,不过一切还是等实际游玩才有办法详细确认至于你说的根据雪地高度变化,我认为跟用什么手法比较无关,只要有用任何形式存取高度绝对值就没问题
作者:
vlo1218
(vlo)
2018-04-14 22:36:00
行走时镜头终于不会那么晃了,不然看了很晕
作者: corn0055 (Shane Tsai)
2018-04-16 11:58:00
CJ猫大安安!
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