Re: [心得] 超级机器人大战V 新手向的优秀机战游戏

楼主: KingKingCold (お元気ですか?私元気です)   2018-03-03 13:58:06
(原文恕删)
今天来谈谈超级机器人大战V,
为什么会比前作都简单这么多。
如果你是本作才入坑的新手,
那本作可以说是相当友善,
只要一开始的教学模式有玩过一次,
第一轮选择新手模式的话,
几乎可以说是完全不会有任何问题。
第二轮开始要回去标准模式拼SR点数,
也可以因为第一轮累积的金钱与TacP点数而轻松打。
为什么本作会比前几作都轻松这么多呢??
我觉得是因为系统的各种改变,
让很多以前玩家需要思考与琢磨那一步两步、一格两格,甚至一下两下的情况,
变得非常少见。
首先,本作舍弃掉了小队编制。
小队编制是一个,我玩前作时觉得很棒的设计,
你可以把不同的机体编制进同一个小队,
例如SRWZ的三机一队,
阿法我以前玩记得还能四机一队,
最近的OGTMD则是两机一队。
可以看得出来,整个超级机器人大战的系列,
是逐渐往简化小队系统的方向在走的,
小队系统的好处在于:
1.可以提高出场机体的总数
很多人玩机战,往往都独沽一味,
偏爱强机与主角机,反而配角机就没人权,
小队系统让玩家可以把同作的机体可以组团然后一起出战,
无形中多了很多让配角出场的机会。
2.可以自由配置自己喜欢的队伍
你可以把宿敌配在一起,可以把情侣配在一起,
可以把有合体技能的机体配在一起,
有很多的选择,
而且部分SRW作品中,合作的机体还有各种补正,
例如爱情补正友情补正劲敌补正信赖补正,
可以加伤害加暴击率等等。
3.增加耐玩性
因为你必须思考要怎样组队才能达到战术上的优势,
无形中小队系统可以给玩家相当多的乐趣,
格斗型超级系机体,应该跟同样是短腿短范围的后攻超级系组队呢??
还是要挂一个砲台型的射击真实系机体,互补不足呢???
隆德贝尔小队应该拆开来呢,还是合在一起当捕刀用铜牌??
诸如此类的考量跟尝试,是不少SRW老玩家的乐趣。
但是本作把小组编制系统正式舍弃掉了,
连两人小队都没有了,所以这是个缺点吗??
我觉得正好相反,我觉得这反而是优点。
小队编制系统虽然好玩,
但是玩到最后会发现,这个系统非常花费时间。
最后你可能在回想的时候会发现,
你真正上战场打架的时间,
搞不好还比你在关卡间的准备选单接口,
在那边思考谁该跟谁组队的时间还短,
你会花大量心力跟时间去完成每一战之前的准备动作,
但是组队完后打个二十分钟,
又要回来准备选单,帮新加入的机体找队友了。
机战V舍弃了这个系统,
反而让战前准备轻松很多,
现在战前准备真的就只有三步骤:
改机体、学技能、装零件,没了。
就算任何一关过关后多了五个驾驶六台机体,
你也能三分钟之内搞定他们的整备。
这不只对新手而言是很方便的,
相信不少最后觉得小队编制烦的老玩家,
应该也会觉得这是个不错的改变。
再来,战斗期间一切都变得简单化,直观化。
机战系列可以说是战棋游戏的老招牌,
一个招牌老了之后就必须加很多战棋上的规则来增加游戏趣味与变化,
但是机战系列一直以来其中一个"趣味"就是让玩家因为规则而行动受到限制,
例如精神指令,
以前如果是在敌人的回合,玩家几乎是没有精神指令是能放的,
所以玩家必须在己方回合,自己的机体还没结束行动时都盘算好,
事先把之后敌方回合会用的精神(必闪、专注、不屈等等)给上好。
本作完全没在鸟这个的,即使在敌方回合,
进入交战前画面,
你照样可以放精神指令来替你被攻击的机体买保险。
这个更新大大提高了友军的存活率,
因为本作玩到后期,
各种补血补给跟闪避的精神指令都打开了,
交战时只要发现被打的机体HP偏低,
马上可以请琉璃开个希望,
不然就是找到好几只有信赖的驾驶帮你补血,
再不行就请冲田吉儿亚赞给你预见。
光是这个更改,就让本作的难度大幅下降,
对新手超级友善的了。
而"规则"上的行动限制放宽,
还有一例,就是合体技的条件。
本作不少合体技,即使机体A已经行动结束了,
只要机体B移动到他的周围(还不需要直接相邻,只要机体A在机体B的八方格内都行),
都可以视为达成条件。
甚至拉克丝加持的流星攻击合体技,
是只要永恒号在场上,就能使用。
当然还是有强力的合体招是要双机体都能活动时才能用,
这时候挂个战术待命的技能,
利用第一回合不行动来达成每回合都有觉醒(再动)可用,
这样的话合体技要放,根本简单到爆。
第三,
本作的击坠奖励点数,
由各人造业各人担的PP系统(Pilot Point,驾驶点数),
变成了所有人共享的TacP系统(Tactical Point,战术点数),
这点逆天的地方在哪里呢??
以往驾驶击坠敌机之后,
他自己会得到PP点数,并且可以利用这些他自己的PP点数去增加能力或学习技能,
问题就在于很多的机体本身就很弱,
不特地给他们补尾刀的话他们整场游戏下来根本没多少PP可以拿,
就算得到SR点数,参与的驾驶各自拿到PP点数,
往往也都只是杯水车薪。
简单说,PP系统是一个强者恒强,弱者恒弱的残酷设计,
那些攻击力可怜的机体,注定一辈子当铜牌。
TacP系统就不一样了,
本作让每个驾驶的PP小金库,
合流成马英九的大水库,
所以所有驾驶只要击坠敌机,
奈茵就会开开心心地在他们屁股后面战(ㄐㄧㄢˇ)斗(ㄐㄧㄢˇ)分(ㄆㄛˋ)析(ㄌㄢˋ),
把所以取得的点数都放进全体驾驶都能共用的TacP大水库。
所以你要农TacP,就派你队里最无敌的机体驾驶,
一开始就加到气力150以上,挂气场转化器(气力150以上,金钱跟TacP变两倍),
闯进敌营开无双,真的就这样,就能赚到一堆TacP来益队友了。
铁金刚ZERO就是要这样子用的阿!!!!!!
所以你就会看到尾盘,
你拿到了几万几万点的TacP,想加谁就加谁,
可以走精神流,让一些辅助精神指令消耗很低的配角驾驶,
能增加SP9等,专注力3等,再挂个SP回复,装个歌姬戒指零件,
然后每只机体都帮他们放努力跟幸运,
也可以冲高伤害,把加气力的都灌给流龙马,
让他拿攻击手,TacP自订设计ExC3以上爆击1.4倍,
那龙马气力170的时候就威猛了,
王牌奖励气力170时伤害1.3倍,
攻击手气力130时伤害1.2倍,
ExC3后爆击1.4倍,
1.4 * 1.3 * 1.2,再搭配个热血跟格斗能力加到400,
你看看他跟真飞龙三人组的六人合体技能打多少伤害。
而且这个小金库变成大水库的改变,
还伴随了TacP自订这个超级外挂,
TacP自订是一个需要消费TacP以解锁的项目,
总共分四阶,每阶有三个选项可以给你选,
选了以后就不能改了。
这个系统OP的地方是,
每个解锁的项目,影响的都是所有驾驶所有机体,全都是被动技能,全部内建,
根本不需要干任何事,这些解锁的奖励就能佳惠众生。
例如第一阶有个选项是"每回合EN跟HP回复10%",
你点下去之后就真的每回合友军自动回血回EN,恐怖吧??
而且如果你玩二周目三周目,
那你就能选另外两个选项了,
所以三周目的第十关开始,
你不但所有TacP自订奖励都能解锁了,还能把机体15段改,
如果这不算是对新手友善,我也不知道该怎么个友善法了。
更恐怖的是我看了机战X的PV,
这次的"魔法自订"高达六阶........
最后,本作多了一个ExC系统,
任何机体,只要在战斗中升级或击坠敌机,
都能获得ExC点数,(每升一级+1、每击坠一机+1、地图兵器击坠一律+2)
ExC点数最高十点,
你能拿这个点数,在己方回合执行各种额外行动,
我通常只用消耗三点ExC的那两个行动:
粉碎猛击: 一回合内所有攻击必定爆击 (还记得有个TacP自订是ExC3后爆击1.4倍伤害吗)
这招开下去,弱鸡都变洛基。
还有多重行动: 只要击坠敌人,就能再行动一次
你的强者机就可以利用这套额外行动,
轻轻松松跑去敌营逛大街,
然后翘著二郎腿等敌方回合自己来找你自杀。
战舰的ExC点数除了可以拿来执行额外行动,
还能拿来执行"额外命令",
额外命令堪称是本作最最最OP的行动,
因为其中有一个只消费ExC一点的命令,
叫做紧急回收。
紧急回收有多恐怖??他能让战舰将周围八格内任一机体回家,
丝毫不消耗战舰以及机体的行动次数。
换句话说,如果我开局,我方第一回合,
我跟魔王差了20格,
我可以1.战舰先紧急回收铁金刚Z
2.战舰开加速,开到差魔王10格的地方
3.把铁金刚开出来,让他变成ZERO
4.让他飞到王身边上热血上有的没的开终极高热新星
5.大家可以回家了
就是这么爆力,紧急回收,
根本就是为了霸凌敌方而设计的要素。
最后的最后,
以往机战的战舰,
基本上都是煮熟的鸭子,
每一只都要顾好,因为只要死一艘战舰,游戏就GAME OVER了。
本作虽然也是如此,
但是本作的战舰根本就靠北硬的,火力又比猛比远的,
你甚至可以不用派机体,光是大和号跟抚子两艘挡在前面就能开无双了。
敌兵A:听说只要打爆那艘大和号就能赢得战争了,大家加油吧!!
(一转身,看到大和号发动突击战法,一艘22000的加米拉斯战舰就飞了)
敌兵B:......我们还是去喝下午茶吧。
没错,本作真的就是这么地"新手向"。
我觉得啦,最难最难的模式,
也不过是前几作最简单的模式,
但你说这样不好吗??
我反而觉得这样子的机战也很棒,
爽度也有了,要说无脑,其实也有一堆东西给你思考给你配给你尝试,
SR达成要件也挺多元的,
能维持机战系列一贯的优点,
更能降低难度门槛,让更多人享受爽度满满的机战游戏,
Why not??
作者: strike519 (嘘我者 宅友也)   2018-03-03 14:01:00
干嘛手动置底
作者: SGBA (SGBA)   2018-03-03 14:07:00
小队系统根本是缺点
作者: ash9911911 (勇者あああああ)   2018-03-03 14:14:00
阿法三编队地狱永远忘不掉
作者: Rasilez (“特殊性关系”)   2018-03-03 14:16:00
写得好
作者: dukemon (dukemon)   2018-03-03 14:25:00
我觉得两人小队最好,这代出击数太少,有些爱角没办法上
作者: hidexjapan (hide0504N￾ )   2018-03-03 14:28:00
全部被动是三小?然后以前的丑小鸭系统是没碰过吗?
作者: kent24245 (Dunamis)   2018-03-03 14:30:00
认清自己的游戏定位了,魔神就是该杀神灭佛、钢弹就是要削人棍,要求这些机体像圣火那样动不动就被砍死步步为营根本不合调性我觉得最好的就是主线维持现有难度,然后把以前的残局模式加回来,两边都满足
作者: cul287 (希悠)   2018-03-03 14:31:00
有经历过编队地狱 觉得简单就好...
作者: joe360813 (子瓜)   2018-03-03 14:36:00
老玩家可以自己限制增加难度,以前的难度会吓跑新玩家
作者: dephille (一鍼同体!全力全快!)   2018-03-03 15:03:00
合体技一直都是只要人在八格内就好吧...以前SRX还可以三发合体技再合体一击必杀砲的
作者: srx3567 (Kula)   2018-03-03 15:26:00
小队系统像OG有什么不好,随时可以拆开任意合流
作者: witness0828 (原PO沒有病)   2018-03-03 15:33:00
不管系统游戏多好 这作(甚至X) 因为真心不爱压马头基本上本能性的排斥 我好想玩啊 有完全不要碰到压吗头的方法吗
作者: RKain (No Game No Life)   2018-03-03 15:41:00
不要玩阿XD每代本来就有一些地雷作(每人定义不同) ...(摊手
作者: bob2003t (bob)   2018-03-03 16:10:00
我只希望冰箱能少一点~~
作者: s3864308 (叫我主人)   2018-03-03 16:12:00
小队很无聊啊 因为你只会用ALL攻击 不然要清很久
作者: bor1771 (老柏)   2018-03-03 16:12:00
这代没玩过,以前的机战真的要练人很辛苦的,小兵根本不够打,就算数量够我方杂鱼也不一定打得动,看过的方法是跟会修理的人组队,然后故意一直修拖台钱,赚小队经验值
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2018-03-03 16:37:00
真的太新手向了。我打到40话就感觉失智玩不下去虽然主要还是剧情发展有点无聊就是 实在不喜欢大魔神的剧情
作者: allen0205 (阿邱)   2018-03-03 16:48:00
写的不错给推。v刚出时被一些自称老玩家嫌,不过现在普遍的是正面评价,表示路线修正是对的
作者: dandan2001 (学会孤单)   2018-03-03 17:02:00
用心写推
作者: witness0828 (原PO沒有病)   2018-03-03 17:08:00
因为看动画 超讨厌那个摆老白胡子 第一话 一副屌干爆帅样然后装的很热血 然后呛敌人(毫无战略兵法 直接开呛) 结果直接被打爆 送一堆自己人去死然后自己撤退 妈的超像现实中的废物长官
作者: dinosd2 (...)   2018-03-03 17:16:00
大和号是机战V故事核心,原则上避不掉的,只为了一部动画放弃掉一款游戏就太可惜了,也不是不能理解这种情况未来的机战系列都是会朝新手向去设计啦,吸收新玩家入坑本来就不能太难,毕竟机战不像一些本来就高难度向的游戏
作者: dukemon (dukemon)   2018-03-03 17:23:00
冲田那一战本来就是要打,因为要在不被加米拉斯发现的状况下回收波动引擎,一听到回收完成就立刻下令大家跑了他们打那么久当然知道科技等级有差距简单来说冲田指挥的那队就是诱饵,我记得第一话就有提了
作者: witness0828 (原PO沒有病)   2018-03-03 17:58:00
我也不是说战术牺牲不行 怎么说 演出问题?(吗) 就觉得呛完马上被打到夹尾巴跑有点微妙...其实看了两三话 也知道他对牺牲掉的部下是有感情的但 就觉得一样是壮烈成仁戏码 自己去冲撞的古代哥那种我就能接受
作者: ppt12527 (小吉吉)   2018-03-03 18:43:00
我反而从以前开始就喜欢大魔神>无敌铁金刚Z,所以这次前期大魔神就登场超开心,而且觉得魔神皇帝G太晚出场了至于剧情,我是觉得多余的对话太多,很烦
作者: menghuan ( )   2018-03-03 19:07:00
写得太好了!
作者: lovez04wj06 (车前草)   2018-03-03 19:13:00
不用特地先查哪台机体必练,哪台晚成,担心点数强化经验分配弄错,这根本是改善体验,我觉得很棒。
作者: bpii   2018-03-03 19:13:00
对话不想看可以强制跳过阿..
作者: lovez04wj06 (车前草)   2018-03-03 19:14:00
以前机战第一轮都要挑特定练,绑死自己喜好就很莫名其妙
作者: ppt12527 (小吉吉)   2018-03-03 19:24:00
第一轮还是要看剧情啊!好不容易中文化了
作者: OscarShih (Oscar)   2018-03-03 20:40:00
不喜欢小队
作者: newtypeL9 (まあいいや)   2018-03-03 21:11:00
不喜欢小队,超麻烦,机战本来就会有很多人死守格纳库
作者: mosu0714 (mosu)   2018-03-03 21:14:00
PS4 机战新玩家觉得很好上手+1 以前看别人玩好像很难
作者: OscarShih (Oscar)   2018-03-03 21:14:00
而且制作人会以小队为前提大量塞角色而且不管格差
作者: XXV0 (xxv)   2018-03-03 21:24:00
不爱小队系统 像机战Z 配角机体融入主角机体的招式就好
作者: hatsuta (....)   2018-03-03 21:25:00
小队超浪费时间 组完分路线全打散 烦死
作者: wwewcwwwf (桃園吳彥祖)   2018-03-03 21:49:00
小队模式最好就机战z 但每场光排队员要20~30分钟特定关卡 重排就觉得很干钢弹ㄧ堆废角 连花园丽都能变超级好用
作者: Exmax1999 (两千)   2018-03-03 23:12:00
小队真的有点烦 而且绑定all兵器这点也很讨厌变成没好用的all兵器几乎只有冰箱的份每次打爆对方其中一架 还剩一架没死感觉超阿杂的
作者: littleaoi (littleaoi)   2018-03-04 00:07:00
这代精神指令改的很好
作者: wohaha321 (団子の匂い)   2018-03-04 00:13:00
Z1的小队很棒啊,靠阵型就不绑all攻击
作者: pttbook (pttbook)   2018-03-04 01:12:00
不要小队制.游戏时间不多.等编完小队差不多可以睡了...
作者: a114134 (Whisper)   2018-03-04 18:15:00
小队用个快捷把它存起来的设计就好,不用每次合流就重编强制出击的人数就把原先的位子空下来即可
作者: papuwa (此乃天命是也)   2018-03-04 19:33:00
小队系统在阿法2、3达到颠峰(组队机体最多),那时候越到后期编队就是半小时起跳,不过我并不讨厌就是了。至于难度方面,大概阿法之后除了又臭又长的impact之外,应该都算不难。
作者: sipa0737 (俯瞰天穹不是狂)   2018-03-04 23:47:00
我倒是觉得两只一队刚刚好而且现在的难度,出击数一半的机体就可过关了。同理就算有组队系统,你排一只一队也是可以打。
作者: dendrobium (石斛兰)   2018-03-05 10:04:00
这代的地图效果根本无感,每张地图都跟平的一样在地图上布阵的战略感全失
作者: xdctjh (冻顶)   2018-03-05 21:25:00
v真的不错,我买og编小队有够麻烦,卖掉

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