(原文恕删)
今天来谈谈超级机器人大战V,
为什么会比前作都简单这么多。
如果你是本作才入坑的新手,
那本作可以说是相当友善,
只要一开始的教学模式有玩过一次,
第一轮选择新手模式的话,
几乎可以说是完全不会有任何问题。
第二轮开始要回去标准模式拼SR点数,
也可以因为第一轮累积的金钱与TacP点数而轻松打。
为什么本作会比前几作都轻松这么多呢??
我觉得是因为系统的各种改变,
让很多以前玩家需要思考与琢磨那一步两步、一格两格,甚至一下两下的情况,
变得非常少见。
首先,本作舍弃掉了小队编制。
小队编制是一个,我玩前作时觉得很棒的设计,
你可以把不同的机体编制进同一个小队,
例如SRWZ的三机一队,
阿法我以前玩记得还能四机一队,
最近的OGTMD则是两机一队。
可以看得出来,整个超级机器人大战的系列,
是逐渐往简化小队系统的方向在走的,
小队系统的好处在于:
1.可以提高出场机体的总数
很多人玩机战,往往都独沽一味,
偏爱强机与主角机,反而配角机就没人权,
小队系统让玩家可以把同作的机体可以组团然后一起出战,
无形中多了很多让配角出场的机会。
2.可以自由配置自己喜欢的队伍
你可以把宿敌配在一起,可以把情侣配在一起,
可以把有合体技能的机体配在一起,
有很多的选择,
而且部分SRW作品中,合作的机体还有各种补正,
例如爱情补正友情补正劲敌补正信赖补正,
可以加伤害加暴击率等等。
3.增加耐玩性
因为你必须思考要怎样组队才能达到战术上的优势,
无形中小队系统可以给玩家相当多的乐趣,
格斗型超级系机体,应该跟同样是短腿短范围的后攻超级系组队呢??
还是要挂一个砲台型的射击真实系机体,互补不足呢???
隆德贝尔小队应该拆开来呢,还是合在一起当捕刀用铜牌??
诸如此类的考量跟尝试,是不少SRW老玩家的乐趣。
但是本作把小组编制系统正式舍弃掉了,
连两人小队都没有了,所以这是个缺点吗??
我觉得正好相反,我觉得这反而是优点。
小队编制系统虽然好玩,
但是玩到最后会发现,这个系统非常花费时间。
最后你可能在回想的时候会发现,
你真正上战场打架的时间,
搞不好还比你在关卡间的准备选单接口,
在那边思考谁该跟谁组队的时间还短,
你会花大量心力跟时间去完成每一战之前的准备动作,
但是组队完后打个二十分钟,
又要回来准备选单,帮新加入的机体找队友了。
机战V舍弃了这个系统,
反而让战前准备轻松很多,
现在战前准备真的就只有三步骤:
改机体、学技能、装零件,没了。
就算任何一关过关后多了五个驾驶六台机体,
你也能三分钟之内搞定他们的整备。
这不只对新手而言是很方便的,
相信不少最后觉得小队编制烦的老玩家,
应该也会觉得这是个不错的改变。
再来,战斗期间一切都变得简单化,直观化。
机战系列可以说是战棋游戏的老招牌,
一个招牌老了之后就必须加很多战棋上的规则来增加游戏趣味与变化,
但是机战系列一直以来其中一个"趣味"就是让玩家因为规则而行动受到限制,
例如精神指令,
以前如果是在敌人的回合,玩家几乎是没有精神指令是能放的,
所以玩家必须在己方回合,自己的机体还没结束行动时都盘算好,
事先把之后敌方回合会用的精神(必闪、专注、不屈等等)给上好。
本作完全没在鸟这个的,即使在敌方回合,
进入交战前画面,
你照样可以放精神指令来替你被攻击的机体买保险。
这个更新大大提高了友军的存活率,
因为本作玩到后期,
各种补血补给跟闪避的精神指令都打开了,
交战时只要发现被打的机体HP偏低,
马上可以请琉璃开个希望,
不然就是找到好几只有信赖的驾驶帮你补血,
再不行就请冲田吉儿亚赞给你预见。
光是这个更改,就让本作的难度大幅下降,
对新手超级友善的了。
而"规则"上的行动限制放宽,
还有一例,就是合体技的条件。
本作不少合体技,即使机体A已经行动结束了,
只要机体B移动到他的周围(还不需要直接相邻,只要机体A在机体B的八方格内都行),
都可以视为达成条件。
甚至拉克丝加持的流星攻击合体技,
是只要永恒号在场上,就能使用。
当然还是有强力的合体招是要双机体都能活动时才能用,
这时候挂个战术待命的技能,
利用第一回合不行动来达成每回合都有觉醒(再动)可用,
这样的话合体技要放,根本简单到爆。
第三,
本作的击坠奖励点数,
由各人造业各人担的PP系统(Pilot Point,驾驶点数),
变成了所有人共享的TacP系统(Tactical Point,战术点数),
这点逆天的地方在哪里呢??
以往驾驶击坠敌机之后,
他自己会得到PP点数,并且可以利用这些他自己的PP点数去增加能力或学习技能,
问题就在于很多的机体本身就很弱,
不特地给他们补尾刀的话他们整场游戏下来根本没多少PP可以拿,
就算得到SR点数,参与的驾驶各自拿到PP点数,
往往也都只是杯水车薪。
简单说,PP系统是一个强者恒强,弱者恒弱的残酷设计,
那些攻击力可怜的机体,注定一辈子当铜牌。
TacP系统就不一样了,
本作让每个驾驶的PP小金库,
合流成马英九的大水库,
所以所有驾驶只要击坠敌机,
奈茵就会开开心心地在他们屁股后面战(ㄐㄧㄢˇ)斗(ㄐㄧㄢˇ)分(ㄆㄛˋ)析(ㄌㄢˋ),
把所以取得的点数都放进全体驾驶都能共用的TacP大水库。
所以你要农TacP,就派你队里最无敌的机体驾驶,
一开始就加到气力150以上,挂气场转化器(气力150以上,金钱跟TacP变两倍),
闯进敌营开无双,真的就这样,就能赚到一堆TacP来益队友了。
铁金刚ZERO就是要这样子用的阿!!!!!!
所以你就会看到尾盘,
你拿到了几万几万点的TacP,想加谁就加谁,
可以走精神流,让一些辅助精神指令消耗很低的配角驾驶,
能增加SP9等,专注力3等,再挂个SP回复,装个歌姬戒指零件,
然后每只机体都帮他们放努力跟幸运,
也可以冲高伤害,把加气力的都灌给流龙马,
让他拿攻击手,TacP自订设计ExC3以上爆击1.4倍,
那龙马气力170的时候就威猛了,
王牌奖励气力170时伤害1.3倍,
攻击手气力130时伤害1.2倍,
ExC3后爆击1.4倍,
1.4 * 1.3 * 1.2,再搭配个热血跟格斗能力加到400,
你看看他跟真飞龙三人组的六人合体技能打多少伤害。
而且这个小金库变成大水库的改变,
还伴随了TacP自订这个超级外挂,
TacP自订是一个需要消费TacP以解锁的项目,
总共分四阶,每阶有三个选项可以给你选,
选了以后就不能改了。
这个系统OP的地方是,
每个解锁的项目,影响的都是所有驾驶所有机体,全都是被动技能,全部内建,
根本不需要干任何事,这些解锁的奖励就能佳惠众生。
例如第一阶有个选项是"每回合EN跟HP回复10%",
你点下去之后就真的每回合友军自动回血回EN,恐怖吧??
而且如果你玩二周目三周目,
那你就能选另外两个选项了,
所以三周目的第十关开始,
你不但所有TacP自订奖励都能解锁了,还能把机体15段改,
如果这不算是对新手友善,我也不知道该怎么个友善法了。
更恐怖的是我看了机战X的PV,
这次的"魔法自订"高达六阶........
最后,本作多了一个ExC系统,
任何机体,只要在战斗中升级或击坠敌机,
都能获得ExC点数,(每升一级+1、每击坠一机+1、地图兵器击坠一律+2)
ExC点数最高十点,
你能拿这个点数,在己方回合执行各种额外行动,
我通常只用消耗三点ExC的那两个行动:
粉碎猛击: 一回合内所有攻击必定爆击 (还记得有个TacP自订是ExC3后爆击1.4倍伤害吗)
这招开下去,弱鸡都变洛基。
还有多重行动: 只要击坠敌人,就能再行动一次
你的强者机就可以利用这套额外行动,
轻轻松松跑去敌营逛大街,
然后翘著二郎腿等敌方回合自己来找你自杀。
战舰的ExC点数除了可以拿来执行额外行动,
还能拿来执行"额外命令",
额外命令堪称是本作最最最OP的行动,
因为其中有一个只消费ExC一点的命令,
叫做紧急回收。
紧急回收有多恐怖??他能让战舰将周围八格内任一机体回家,
丝毫不消耗战舰以及机体的行动次数。
换句话说,如果我开局,我方第一回合,
我跟魔王差了20格,
我可以1.战舰先紧急回收铁金刚Z
2.战舰开加速,开到差魔王10格的地方
3.把铁金刚开出来,让他变成ZERO
4.让他飞到王身边上热血上有的没的开终极高热新星
5.大家可以回家了
就是这么爆力,紧急回收,
根本就是为了霸凌敌方而设计的要素。
最后的最后,
以往机战的战舰,
基本上都是煮熟的鸭子,
每一只都要顾好,因为只要死一艘战舰,游戏就GAME OVER了。
本作虽然也是如此,
但是本作的战舰根本就靠北硬的,火力又比猛比远的,
你甚至可以不用派机体,光是大和号跟抚子两艘挡在前面就能开无双了。
敌兵A:听说只要打爆那艘大和号就能赢得战争了,大家加油吧!!
(一转身,看到大和号发动突击战法,一艘22000的加米拉斯战舰就飞了)
敌兵B:......我们还是去喝下午茶吧。
没错,本作真的就是这么地"新手向"。
我觉得啦,最难最难的模式,
也不过是前几作最简单的模式,
但你说这样不好吗??
我反而觉得这样子的机战也很棒,
爽度也有了,要说无脑,其实也有一堆东西给你思考给你配给你尝试,
SR达成要件也挺多元的,
能维持机战系列一贯的优点,
更能降低难度门槛,让更多人享受爽度满满的机战游戏,
Why not??