我从经济背景来看, 08后金融风暴对全世界造成影响
很多企业比以前更短视近利
简单的说就是成本低, 获利快速, 有model的能抄袭更快
而不是好好开发一个作品, 一个长期project几乎是没有了
但能马上变现的, 都是集团最重视的, 比如说订阅还有手游
以前那种细雕慢琢, 慢工出细活的多样产品线已经没有
要的是马上抓眼球, 然后一个季度(Quarter)马上显示在财报上
还有大市场指标(欧美, 中国), 预告吸睛
J.RPG始祖是DQ, 但DQ其实始终没能走到国际上, 反倒是其他家陆续发扬光大
Bio 4的玩法还有视角, 奠定了很多东西, 但之后Bio却屡走下坡
再来是刺客教条2后, Ubisoft连自己都开始复制贴上
而过去一家强, 出什么都强的好像已经是过去式
这点可以怀年当年全盛期的Square (SFC至PS初期)
可以说出什么都创新, 出什么都大作
但也是FF movie让它跌了一个大跤
没钱就必须以公司考量存活优先
而这几年游戏定价几乎都是一样, 但开发成本不断上涨
实体店面消失, 搞电商搞金流, 都是各种生钱方法
创意跟钱有关系, 以前有办法养大制作人, 工程师
让他们去生东西, 来震撼市场
现在也比较少听见了, 就是看business model对财报影响
为一切的优先指标, 至于产品本身精神, 商誉>内涵
这道理几乎套用在现在各领域呀
主要, 还是$的问题
原po说得其实也没错 一堆大作都是第三人称动作游戏尼尔,地平线,密境探险,人中之龙,魔物猎人都是这类的型态但我相信有需求才有产出,如果玩家不喜欢,厂商不会一直出这类游戏大作,当然其他类型也有,只是以大作来说,第三人称动作游戏的比例确实很大
那只是一种模式, 就像横向卷轴之于超级玛利,洛克人鸟瞰模式之于神之三角,圣剑传说 等等这种元素重复利用是再正常不过的,不用为反而反把开发的创意用在框架内的东西