[闲聊] 日本几时发扬"有限耐力"的硬派打王游戏?

楼主: ShenMue (莎木)   2018-01-31 00:38:35
近年来日本开发的游戏,越来越多这种硬派打王
且耐力有限的 game。日厂商对于这一类的设计
似乎相当擅长,PS4 上面已有杰出作品就包括:
汪达与巨像 93 分
Bloodborne 92 分
Monster Hunter World 91 分
Dark Souls 3 89 分
仁王 88 分
(以上皆为全球平均分数)
这类型的游戏和以往的高难度打王 game 最大
差异,显然就在于有限的耐力设定,如果动作
量过大把耐力用完了,会造成非常大的僵直而
出现明显破绽,甚至导致败北的结果。
为什么日厂在这一类的作品格外的优秀?是从
几时开始有这种硬派耐力游戏的?似乎欧美厂
在这个领域反而落后一截?
最早只记得 PS2 时代的 MH、汪达等作品,再
早就真的比较不了解。
作者: Lightbearer (morning star)   2018-01-31 01:16:00
圣剑传说2不过我看最早玩过 完全符合这种定义的是Chrono Cross但这是纯RPG
作者: MadMagician ( )   2018-01-31 01:44:00
圣剑不是耐力吧 那是蓄力
作者: GAMEMAD (MAD)   2018-01-31 01:50:00
圣剑传说2说不定还是共斗型游戏始祖,可3P同乐。
作者: Lizus (不亢不卑)   2018-01-31 02:02:00
因为欧美厂 喜欢作开放世界游戏日厂 开放世界很难赢欧美 你说这种游戏门槛不高又有乐趣不用太高的技术成本 卖的也不差 日厂当然很爱作而且耐力这种东西 仁王还很多变化 耐力归零减伤上升 或攻击力上升 很多东西可以搞
作者: ThreekRoger (3kRoger)   2018-01-31 02:32:00
我觉得只是把mp改成耐力而已
作者: narukamis (創設金城5)   2018-01-31 04:06:00
日本人知道如果他们完全掌握开放世界的技术 欧美就会打过来 只好持续发展目前的强项 对吧ubi ea
作者: widec (☑30cm)   2018-01-31 06:45:00
亚洲喜欢有限制的,欧美喜欢无限制的
作者: oneshot (I want to feel..)   2018-01-31 08:24:00
Mp很少会自动回复
作者: yeary2k (开心成真)   2018-01-31 08:29:00
mp概念跟耐力感觉差很多
作者: Maiyo (梦中的帐号)   2018-01-31 08:34:00
这概念跟action point很像吧? 动作游戏是随时间自动回复
作者: arl (花若离枝)   2018-01-31 08:34:00
说圣剑传说2是共斗型始祖也太好笑了点
作者: Maiyo (梦中的帐号)   2018-01-31 08:35:00
SLG跟RPG则是随回合补充 只是看要如何包装会好玩而已
作者: waterspinach (小3æ©Ÿ,回不去啦~)   2018-01-31 08:38:00
mp打完可以换普攻,耐力打完硬直就等死了 差很多吧
作者: kuku321 (halipapon)   2018-01-31 08:43:00
日本擅长在数值上的平衡做乐趣 这从ACT和格斗就能看出端倪 各种硬直 取消 气条等玩的出个人技术差异性的风格差异 虽然专精难度较高 但能换得更高成就感
作者: storyofwind (storyofwind)   2018-01-31 09:02:00
推楼上,日本好像比较喜欢这种钻研技术的欧美是专注在世界观的建立(像fallout系列、刺客系列)
作者: kabukiryu (悠游夏日基隆海的男人)   2018-01-31 09:07:00
怎么没有龙族教义?
作者: auron4041 (雷电)   2018-01-31 09:11:00
不用那么捧日本啊....他们也是出了一堆转型作失败的要搞清楚先后顺序 是因为欧美玩家喜欢玩开放世界的游戏也比较热衷自由度高的游戏比起给游戏增加限制 他们更爱增加地图上的支线资料可是日本传统玩家并不热爱这种类型的 他们更爱故事框架都写死了 游戏设定都有框架了
作者: efreet (Soth)   2018-01-31 09:16:00
TES系列从90年代的Arena就有类似设计,挥动武器等动作会扣
作者: auron4041 (雷电)   2018-01-31 09:17:00
只是这个传统玩家越来越少 而且玩游戏已经国际化了
作者: efreet (Soth)   2018-01-31 09:17:00
耐力值,扣光会挥不动或是影响准度跟攻速
作者: phix (88)   2018-01-31 09:42:00
美国是休息回血
作者: chi17 (米虫就是米虫)   2018-01-31 09:47:00
会不会是受到剑道的影响?
作者: ailio (Ailio)   2018-01-31 10:38:00
共斗游戏怎么看也都是从最以前的双人合作游戏开始的吧....
作者: Tosca (hi)   2018-01-31 10:52:00
日本也有无双无限耐力的哥草游戏阿 还一骑挡千耶!要说困难点的 忍者外传也是无限耐力设计阿 敌人会围殴你不像无双呆呆站着给你砍 你用无双的打法玩忍外会想摔手把所以你只要看看忍者外传和三国无双 就知道耐力无限反而不好到后来几乎没什么发展性了 忍外变成农武器 农到大镰刀就好相对知下耐力有限设计的黑魂 反而有更多发展性玩法黑魂没有办法让你拿到某把武器后变简单模式 但忍外可以
作者: kent24245 (Dunamis)   2018-01-31 11:31:00
三小,有没有耐力只是路线不同,哪有什么优劣,没看DMC魔兵新作消息一出玩家都高潮,批忍外的论调也是很可笑,忍外走不下去是因为制作人跑掉,跟耐不耐力有个屁关系= =话说tosca前面MH文才说黑魂3玩法师就变简单模式,现在这样打自己脸不痛吗…
作者: mikejan (blythe)   2018-01-31 12:03:00
无双系列都出到几十作了....耐力的有限无限哪有啥优劣不过是设计的取向不同而已
作者: Hua0722 (引歸殺象吶)   2018-01-31 12:08:00
你跟医生认真就输了XD
作者: phix (88)   2018-01-31 12:12:00
耐力只是将脚色合理化吧 哪有人大招可以一直发的
作者: mikejan (blythe)   2018-01-31 12:15:00
要合理的话 人被龙踩一脚 应该秒杀..
作者: MrDisgrace (粪箱ONE买うの?)   2018-01-31 12:31:00
后来换武器才知道直剑超难用QQ 浪费一颗圆盘出力高早点打完才是正道 拖越久出错机会越高QQ
作者: kuramylove   2018-01-31 13:53:00
大曲剑才是pve最强武器,滚砍跟跑砍的动作优秀
作者: rayneasd (莱特宁)   2018-01-31 15:52:00
忍外高难度即便你用大镰刀还是比黑血硬派多了...我都不想喷黑血那种几乎是慢动作的攻击节奏, 熟悉后一点都不硬派, 反观忍外你大镰刀很会360无脑转, 你打3RE极忍修罗道绝对也是被虐假的...我只记得我用大镰刀也不能无脑转, 还要适时的一闪,骗招走位, 再换武器应对才打的下去~更不用提3RE超忍极忍的修练模式,绝对不是单用硬派能形容
作者: kent24245 (Dunamis)   2018-01-31 18:50:00
论硬派度血黑仁绝对比不过忍外啊,血黑只要有恒心绝对能破,但忍外有些人是真的有可能一辈子破不了…*我说的有些人就包括我,我3re打到上忍就放弃了w
楼主: ShenMue (莎木)   2018-01-31 21:36:00
想问说欧美三厂应该也有人想做吧,这种扣耐力打王GAME海外的销量越来越好了,但欧美厂反而很少听说有杰出作品.
作者: a127n (我想要想干嘛就干嘛)   2018-02-01 00:17:00
忍外就算刷到神兵 超忍也不会变简单模式啊 =.=

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com