[心得] 女神异闻录5 P5(上) 游戏系统&美术音乐

楼主: imaydayaa123 (阿葱)   2018-01-24 15:21:14
这游戏真的有毒,
一周目破完马上忍不住接二周目,
现在已经200多小时了,
就连心得不小心打太长,
所以只好分两篇发,
希望没有占用太多版面哈哈。
上篇先分享游戏系统和音乐美术,
下篇是剧情和各角色的部分。
先来个无雷心得,
女神异闻录5不愧是 JRPG 的创新典范。
剧情方面,
主轴虽是日式王道少漫风格,但也不乏令人惊喜的转折;
游戏性方面,
保留传统的回合制战斗,在这一基础上又创新机制,突破回合制的单调;
美术音乐方面,
不用说了,就是一个字,潮,日漫的人设及画风,融合美漫的排版,
加上 Jazz 和摇滚两种风格交替出现的BGM,潮。
整体而言,也是最重要的,
本作充分成就了 JRPG 强调的“代入感”,
游玩过程如同一趟与主角及剧中人物同行的漫长旅程。
最后听到片尾曲〈星と仆らと〉时,仿佛重回高中毕业典礼,
与一群挚友既一起出生入死,也一起共度日常生活,
如今即将各奔东西的美好回忆与惆怅。
以下可能有雷
先讲游戏性的部分。
战斗系统中,
弱点击倒、One More、换手、总攻击和勒索的加入,
加上多达2+8种的属性,各属性还有弱、耐、无、吸/反的变化,
以及玩到二周目还没搞清楚到底有几种的控场,
把传统回合制的战略及战术思考发挥得淋漓尽致,
许多时候每一次出招或使用道具,
都必须审慎思考,而不是机械式的反复动作。
(当然把义经养起来之后又是另一回事了....)
日常的部分,
主角个人能力值的设定,虽然是个有点麻烦的限制,
但也让非战斗的日常,不只是到处去喇咧把妹攀关系当工具人,
更重要的是,增加能力值的各种小活动,
虽然多半和主线无关,但也让玩家更有“生活”的感觉,
回到上面的重点,就是为“代入感”的面向加了不少分。
另外,日常生活中与各个角色的 Coop,
多能转为战斗探索中的特殊功能,
两者之间的连结,让整个游戏体验更为完整而不会感到断裂,
可以说是非常棒的巧思。
(当然也有些 Coop 的能力真的废到会想帮他QQ,对,我就是在说大宅....)
游戏系统上,个人认为最可惜的应该是难度设计。
初期因为资源吃紧,加上没什么特殊功能,
即使 Normal 难度也常常被强一点的小怪或中 Boss 打回上个存盘点。
中期阶段(大概是双叶殿堂到奥村殿堂之间),
队伍逐渐成形,主角手上的 Persona 阵容也相对完整,
Coop 有解的话,会开始有一些特殊功能和回复资源手段,
个人认为这个时候的难度是比较贴近合理,
也就是 Normal 是 Normal、Hard 是 Hard,
不会出现明明是 Normal 却一直死或一直卡住,
或选项叫 Hard,玩起来却像是 Nightmare 或 Inferno。
(没有这两个难度,我自己掰的)
到了后期(大概是狮童殿堂之后),
虽然客观来说,Boss 的强度拉高了一个层次,
但因为部分 Coop Max 给的特殊功能实在更强,
特别是力量双子 Max 的越等合体解禁,
再加上各 Coop Max 解禁的强力 Persona,
最后几乎都是在看主角各种一人 Show Time,
更不用说根本破坏游戏体验的义经了。
当然,也不是没看过版上神人的大雄边缘人日记,
不过个人是比较倾向游戏设计了什么,就会去用什么,
不会特别故意自己给自己加诸限制,这大概也是每个人游戏体验方式的差异。
尽管如此,还是觉得本作的难度设计,
其实有一点可惜了前面讲的,创新而丰富的战斗系统。
不管是整个游戏进程的难度曲线,
或是不同难度设定之间的差异,
其实应该都有比调整敌我伤害倍率更好的做法。
更不用说 Challenge 还下修经验值和金钱的取得,
根本只是变相提升游戏农度,完全让人提不起劲来 Challenge。
(照个人经验,殿堂不闪怪、咩咩妥丝支线都有解,
不管 Normal 或 Hard,应该都能刚好落在和怪差不多的等级,
除了最后 Boss 前天梯的小怪会略高一点。)
只调整伤害倍率(以及经验值&金钱取得)的作法,
个人认为并没有充分发挥8+2属性、从弱到吸/反的变化,
以及各种丰富的 debuff、控场技的设计。
举例来说,
高难度下,敌人每次出现都自带随机属性的吸收或反射,
这样或许可以避免抓到/合体或试过所有属性后,就是用特定公式对应。
或者另一些其他作法可能有,
敌人随机二动、开场不消耗回合随机上 buff/debuff 或是蓄力/专心致志,
甚至是配合天气或其他机制全场不分敌我随机属性弱化....等,
应该都会比直接暴力调整敌我伤害倍率来得有趣。
另一个缺点大概是没有 End Game 阶段,
除了二周目的力量双子挑战,
后期把 Persona 养强,大概只有看起来爽,和辗怪爽而已,
如果可以设计类似爬塔的咩咩妥丝无尽版,
应该能更发挥本作丰富的战斗系统和Persona设计。
美术方面如前所述,
日漫的人设画风,加上美漫的排版,
一个字,就是潮!
不能否认,光是PV,
就大概贡献了七、八成的推坑力,
本作潮到出水PV拐人买游戏的诱因,
大概只输2B的屁屁一点点(无误。
本作的整体视觉设计,
也以黑白红三色为基底的接口,
体现了不同于一般RPG的潮感,
而且在接口的复杂度也拿捏得很好,
虽然花俏,但并不会使人感到视觉疲劳,也不致于找不到想要的资讯,
就UI设计来说,蛮值得肯定的。
最重要的是,
在人物美术上本作很懂得藏拙,
因为跨在PS3上的缘故,
人物及物件模组的精细度、动作流畅度,
坦白说并不是非常好。
但本作在游戏及剧情中使用大量的立绘,
转移玩家的视觉焦点,
很大程度地藏起或是补满上述的不足,
甚至反而加了不少分。
反观上一款玩得伊苏8,
坦白说,原生在PSV、又是ARPG的伊苏8,
虽然常被酸是PS2画质,
但个人感觉伊苏8的模组和动作流畅度,其实不输P5,
(看看龙司那个根本是外星人的眼睛)
不过伊苏8虽然也有立绘,但根本几乎没在用,
从头到尾八成都是尴尬到不行的人物动作,
相较之下,整体来说P5的视觉体验却反而赢了不少。
音乐方面,
个人最喜欢的是片尾曲〈星と仆らと〉,
以及发完预告信再进入殿堂的〈Life Will Change〉。
前者就像前面说的,
几乎完美呈现那种一起走过一趟漫长旅途的意境;
后者则充分呈现打王的刺激感,
以及“怪盗团就要来干一件大事啦”的中二感。
另外,
像是人格面觉醒和觉醒后战斗的BGM,
〈Awakening〉和〈Will Power〉也都非常热血,
超觉醒时的〈Swears to My Bones〉,
更有一种充满觉悟、下定决心要勇往向前的壮烈感,
和剧情推进的时机搭配得非常好。
日常的部分,
个人最喜欢的是〈Beneath the Mask〉,
缓慢抒情的爵士曲调,
配上略带慵懒的女声,
给人很舒服的日常感,
但从歌词来看,
又隐约提醒著玩家游戏的主轴,
算是个人认为日常时间做得最好的BGM。
至于殿堂的部分,
因为目前只跑完一周目,
所以没有特别的印象,
希望二周目还能有更多惊喜的发现。
以上大概是游戏系统和美术音乐部份的心得,
下一篇会再来谈剧情和个人对各角色的看法。
作者: sora333000 (sora333000)   2018-01-24 16:38:00
心得推!近期玩过最满足的两款jrpg p5 xb2!
作者: be4gotten (Evan)   2018-01-24 16:46:00
推推 很详尽的心得!!
作者: tenkai (マツダ X カープ)   2018-01-24 17:56:00
昨天才刚全破 近期最满意的游戏
作者: kazumi66 (ふぅ☆Bryce♪(*′ω‵*))   2018-01-24 18:00:00
推推~详细!
作者: acuity (拉拉拉)   2018-01-24 18:46:00
也是最近才全破,超级好玩的大作
作者: Sickboy (病仔)   2018-01-24 18:56:00
正在第二run中后段 这run应该还是没办法白金XD
作者: lomorobin (翰)   2018-01-24 19:28:00
很同意原PO藏拙的部分 制作团队很了解怎么发挥长处
作者: tokyod (走火入模+神的意志)   2018-01-24 19:29:00
初期迷宫真的有HARD的感觉XD
作者: lomorobin (翰)   2018-01-24 19:29:00
很佩服他们塞了大量的运境切换去让回合制战斗不冷场
作者: briankch (小牛今年总冠军)   2018-01-24 20:05:00
第一迷宫的比列根本魔王
作者: raysilence (雨....何时会停)   2018-01-24 21:36:00
同感..Falcom真的该学学怎么藏拙 善用自己不错的立绘
作者: haoboo (萨伊克斯)   2018-01-24 23:03:00
大天使是要拼鸭志田HARD一天踏破的好朋友,一个洗脑就搞定
作者: tsairay (火の红宝石)   2018-01-25 02:03:00
要是ys8可以用龙珠Z的那个引擎一定超赞

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