这影片一小时长应该很多人没耐心看完
不过内容相当有意思错过可惜
以下是我边看边刷手游的懒人包
1.总部位于荷兰阿姆斯特丹,2000年时只有30人当时做了一款代号为海军陆战队的作品
发觉SONY在PS2上缺乏FPS去找SONY谈合作,开发4年后做出杀戮地带1
2.2005E3时发布了杀戮2的宣传影片,被媒体称为实机影片被玩家广为流传
工作室回家看新闻后挫的要死,因为那是后期宣染影片 (现在这根本是习以为常的事)
3.2010杀戮3发售前工作室认为不断做同样的事会创意枯竭决定转换跑道,在众多提案后
决定了地平线,然而这时忍者理论工作室(就是做出DmC和地狱之刃那家)抢先发表类似风
格的游戏幻想西游记,同样是荒废后的世界.女主角.机器敌人从影片看来相似度真的
超高,于是决定搁置地平线
4.工作室决定做一个平行世界的历史有着各种黑科技和怪物的蒸气庞克类型游戏,
BUT又撞到了1886,帮QQ
5.在E3后索尼阵营的开发者会谈后,工作室决定将那个蒸气庞克游戏和地平线一起带过去
发表,而多数人喜欢地平线这让他们铁了心要开发地平线
6.然而在PS4上开发有许多不确定性,决定先开发杀戮地带新作熟悉环境同时开发地平线
,这也是为什么在PS4初期时就已经有地平线的宣传影片
7.毕竟是作杀戮地带起家,一开始做了许多像是外星科技机械风格的冰冷敌人(死亡信使)
撞墙一段时间后才决定做出恐龙型敌人 (我还以为打机器恐龙是最早决定的 原来不是)
8.任务的设计是先主线.支线.差事依序达成,差事在后期才制作这是为了避免地图上太多
杂乱的低等任务
9.开发引擎引起了小岛秀夫的注意,小岛决定在新作也使用这套工具并且提出许多改良
形成WIN-WIN的合作
10.一开始是打算在猎杀机器后,亚萝依发射信号弹附近部族的人会开飞船过来把机器尸
体绑回去,听起来很炫但每杀一支机器都要播一段动画就很烦了
11.一开始的战斗系统更复杂机器敌人还有疲劳值等,但复杂到制作组也不知道在打什么
12.机器的许多声音室工作人员配的XDDDD
打完发现这懒人包也没多短,不过我已经省略掉很多技术性的东西,因为我也看不懂
影片中有很多开发初期画面,例如长的像乐高的雷霆牙
推荐各位亲自看完