(无剧透/文长)
嗨大家好,
前阵子花了将近三周目的游戏时间以及九牛二虎之力,好不容易才算把
《Persona5 女神异闻录5》这款游戏“打完”。
(白金奖杯get!)
想发一篇心得文,纪录分享一下自己这段时间花在这款大作上的这么多心血(或是说吐的
这么多血)。
打个预防针,这不是游戏攻略、也不是一篇专业的评论文章、我也不是多专业的老手玩
家,这篇文章纯粹是一个从本作才开始接触女神转生系列的入门生的心得文,有讲错的地
方希望专家们鞭小力一点。
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如果先说结论的话,我个人认为P5无论从什么角度来看都应该没有争议地可以被称为一
部真正的3A级大作。
首先在剧情的部分,这部作品的背景和设定都做得非常细致、完整性高得几乎无可挑剔
。情节的铺陈和游戏的推进,用剧情动画和游戏互相穿插的方式,节奏结合得丝丝入扣,
紧凑度恰到好处,从头到尾可以持续感受到十足的张力。这部的剧情和脚色设计还巧妙地
融入了几个近几年在动漫和电影领域比较红的元素,观赏性和体验性都相当不错。
硬要说有什么缺点的话,就是题材有那么一点点中二,一开始会让人有点挣扎到底要
不要太入戏。嘛,不过以现实高中生作背景的奇幻题材,那点中二感应该算是没办法避免
的吧(奇幻题材就是这样,不中二就会严肃到让人觉得很烦)。
(所谓中二XD)
再来是最核心的游戏系统,这个游戏的元素真的太多太广了,我个人把它粗略分成
“战斗”、“日常”、“探索”、“Persona(面具)养成”几个部分。
作为女神转生系列的入门生,第一次体验P5的战斗系统就让我非常惊艳 - 我认为在
人人强调流畅连贯动作的即时战斗的今日,能坚持做出有趣、流畅、完整、又具有自己风
格的回合制战斗系统,是一件非常不容易的事情。而P5用华丽的战斗画面、和它独树一格
的“替身战斗”元素(Persona)做到了。和强调反应速度的即时战斗不同,P5用强调战
略的战斗方式,让玩家在养成面具、思考战斗方式的过程中有了截然不同的战斗体验感。
两个字,好玩。
但回合制战斗系统的特性也给这个游戏造成了一个比较大的缺点:比起即时战斗系统
,回合制战斗系统在不同难易度设定间的差异和调整相较之下有很大的侷限性。即时战斗
系统的难易调整可以比较容易地透过对操作速度、反应的要求来做出体验上的差别,但强
调战略的回合制战斗在这部分的调整就相当困难。在P5就是Normal难度和Challenger难度
的战斗体验感差异其实不大。
(穿着泳装去打怪)
在“日常”和“探索”的部分,我觉得这个系列把这两个游戏元素做了相当棒的结合
。日常内容的自我锻炼、协助人关系缔结及提升,和特有的迷宫地图系统(殿堂、印象空
间)探索互相穿插,两者又透过面具培养、金钱道具取得、协助能力这些元素环环相扣;
时限的设计又让人不断感觉到(也是这个游戏一大特色的)时间推进的压迫感。另外在日
常中还有像是天气季节限定道具、有大量分支选项的gal game恋爱情节、和一些很不错的
小游戏.... 等等,P5用涵盖各种面向的种种元素,建立出了特别又体验感丰富的庞大系
统。两个字,好玩。
(gal game日常)
最后就是最最核心的“Persona(人格面具)养成”系统了。P5的养成系统主要包含
了“狩猎”(其实就是抓宝啦)、“合成”(Persona融合)、“强化”(把别的Persona
吃掉)几个主要元素。该怎么说呢,“养成系统”作为一个自古至今历久不衰且时下最夯
(君不见手游课金天上来)的游戏元素,在这个游戏里当然也是发光发热得淋漓尽致。开
玩笑,人家做了二十年的养成系统,当然是不同凡响。属性设定什么的就不说了,一定是
完整得毫无破绽。各种人格面具花样百出、争奇斗艳,帅的就是最帅那种、猛的就是最猛
那种,要丑的也有最丑的那种给你。最用心的是上百个人格面具、连和剧情无关的那种史
莱姆等级,每个都有各自的小故事典故介绍一则。一个字,神。
(先生你这是性骚扰)
虽然养成系统设计得非常完整,但这款游戏被人诟病最多的地方也是这个系统的一
些环节设计。
一方面是Persona的合成结果有些无迹可寻,极费心力、要完全不看游戏攻略不找公
式就达到全种类Persona取得有相当的难度。但这部分我觉得无可厚非,养成系统好玩的
地方有很大部分也是在此。
再来是各Persona的能力点数配置、以及技能习得限制的差异性做得不够明显,除了
一些专属技能、和少数属性技能的继承限制,每只Persona成长到最高等级的能力点数值
总合(天花板)竟然是一样的。这在最后期造成初始等级越低、长得越菜的Persona反而
越容易在能力点数上做取舍和培养。这部分是好是坏也许见人见智,毕竟也有人就是喜欢
练出一只屌打超梦的小拉达的感觉。但我个人是觉得小拉达怎么可以屌打超梦。
(越低阶的面具属性越好养)
最主要的缺点在于,影响Persona强弱的要素非常多,像是技能、属性参数等等,而
这些要素在调整和取舍(技能取得、属性提升)的培养过程中,又有非常多像是强化技能
继承、网络公开处刑限定技能取得、属性提升点数配置....等等,不可直接控制调整,必
须单纯倚靠运气和时间不停重复操作一样的动作(就是存读档啦)来取得成果的环节设计
。
其实简单来说就是很累。真的极累,尤其是有强迫症的玩家,要养出一只面面俱到的
人格面具大概就要花至少一整天重复同一个动作到吐血。不过反观现在最流行的、不只更
吃运气和时间、还吃一大堆钱的手游转蛋抽到死课金养成模式,就会有一种“可能养成就
4这样吧”的感觉。其他都不说只比养成,P5只要花不到两千块就可以有上百只Persona让
你养到饱了,DLC限定Persona一只还只要94块!不用抽就能直接买到!CP值爆表好吗!还
有什么不满足的(吐血)。
(DLC限定版Persona一只只要94元)
最后总结几个小缺点。这个游戏元素极多、系统超级庞大;虽然让你可以在拿完白
金杯全难度通关后,游戏还是有很多东西可以玩。但也造成在整体上想要不倚靠攻略、不
参加游戏社群讨论、独立通关拿白金奖杯的难度非常非常高(我原本也是那种极端边缘人
玩家,但二周目后还是忍不住看了蛮多攻略的)。另外虽然元素很多,但剧情有限,又加
上前面提到的回合制战斗系统的影响,造成认真玩这个游戏的玩家虽然要玩二周目以上的
时间(白金奖杯一定要二周目才能取得),但二周目相对而言可供体验的新元素又稍嫌不
足。
不过综合前面的长篇大论、以及超华丽的画风和人物设计、还有许多族繁不及备载的
超好玩元素,我认为这个游戏虽然还是有一点点点小缺点,但还是完全瑕不掩瑜的。
不愧是传说中的女神转生系列的代表性3A大作。日系家机RPG四本柱当之无愧!
最后附个两张图,证明我是有认真养属性刷技能的认真型P5玩家。
(三招公开处刑限定技能刷到七孔流血)
(传说中的大力士源义经)