这篇是简体字的用户投稿,但写得不错就翻成繁中放过来给大家看看
讲出了很多GT日本匠人心态跟Forza美国商人作法的不同,
变成现在两边的许多差别
原文:https://www.g-cores.com/articles/26818
革新与传承—写在《GT SPORT》与《FORZA 7》发售之前
2009年秋,富士见峠最高!
2010年冬,虽然有这样那样的问题,但《GT5》的网战令人沉迷。
2011年秋,《FORZA 4》很棒。但我喜欢和朋友跑秋色环状!
2012年秋,欢迎你来到地平线赛事!
2013年冬,《GT6》和《FORZA5》来了!对了,你听说《Assetto Corsa》了么?
2015年秋,《FORZA 6》居然有免费的PC版!这个世界是怎么了?
2016年冬,《GTS》延期了,看着朋友的AC漂移MV,明年大家可以一起漂秋色了吧?
2017年秋,《GTS》与《FORZA7》将同时于10月降临!
一直作为“主机拟真赛车标杆”的GT系列,以及一直被视为“GT杀手”的FORZA系列。这
两部作品都将在今年10月迎来自己的正统作品第7作。但本世代主机赛车游戏最高作品对
决的场景似乎并没有出现,自2017 E3至今,展现在玩家们面前的却是,拥有700部赛车、
37条赛道,有时间变化和动态天气的真4K 《 FORZA7》对170部赛车,19条赛道,取消了
动态时间天气变化的《GTS》的单方面碾压?
GT的拥护者们苦涩地看着《FORZA7》针对《GTS》软肋编排的一波波宣传攻势,这个世界
线究竟怎么了?
从0到1,从1到100
作为一个《GT1》入坑至今,虽然也玩FORZA系列,但自诩GT党的笔者,在2017E3之后心情
一直都很微妙。这个10月即将降临的作品,与我们原先期待的完全不同。
作为一个刚登陆本世代主机的作品,GT系列即将启动史上最大的一次变革。为此,本作将
原来的《GT7》改名为《GT SPORT》。而她的对手,则是自2013年沈淀至今,被赋予了正
统编号“7”的FORZA新作。从目前所公开的信息来看,抛开可玩性、物理平衡、画面表现
等,就内容体量而言,《GTS》相对《FORZA7》有很大的差距。
GT与FORZA作为各自平台的旗舰赛车游戏,多达上千款车的收录数量,既是系列作品的传
统卖点,但也成了游戏高清化后的沉重包袱。在迈进4K的本世代,《FORZA4》及《GT6》
为止的素材,即使当初大家都宣传可以用到次世代,但其实是不可能的。所以在PS4和XO
上登陆的GT和FORZA一定是系列的重启之作。
在我们为《GTS》车少,赛道少而不解时。也有部分玩家会想到,当初第一部登陆XO的《
FORZA5》内容一样捉襟见肘。
《GTS》发售时,赛车170部,赛道19个地点。
《FORZA5》发售时,赛车200部,赛道14个地点。
须知,《GTS》可还是延期了近一年的。从0到1,就是如此憋屈。
山内在今年的访谈中提过,后期更新的车单预期是500部。其实这个过程,FORZA系列也有
过。在《FORZA5》发售2年后的续作,赛车达到了450部。现在看来光环夺目的《FORZA7》
也是在6的基础上,又用了两年的积累,才有了现在700部车。如果山内这次不是画饼,那
么FORZA用4年走过的路,GT是无法轻松回避的。也许,这也是没有冠名《GT7》而冠名《
GTS》的原因之一吧。对于山内来说这将是很困难的一作,但没有憋屈的“1”何来风光无
限的“100”?
而至于为什么GT系列的进度会晚至少4年,PD的锅自然也少不了。作为日本和美国游戏人
的代表,PD和T10从骨子里是两家完全不同的制作组。
日本匠人的执著与美国商人的野心
从PS3时代开始,游戏,尤其是3A大作,就迈进了高成本、大规模制作的时代。在这个领
域里,项目的管理水平决定了项目产出的素质。我们所知道的所有日本3A大作,现在都陷
入了各自IP的低谷,不但游戏大作难产,进度失控,而且质量大多配不上自己IP的地位。
比如PES,比如FF,比如GT,比如你所能想到的很多旧时代大作。人们现在很难看到按时
发售且素质硬朗的日本3A大作。
究其原因,自8Bit纪元开始的,日本游戏制作就是手工作坊式的匠人制作,在一个小的格
局里,可以出现个性十足的精品。但一旦涉及到现代娱乐工业的大规模制作,项目管理能
力就是其瓶颈。而欧美拥有自电影等大投入娱乐工业的丰富管理经验,一旦产品规模进入
其熟悉的规模,相对日本同行的优势差异就格外的明显。
GT系列从《GT5》开始就出现工作资源与工作效率完全不成正比的情况。就在山内反复锤
炼游戏的光影表现及摄影系统的同时,Kunos Simulazioni在PC上建立了AC帝国。而那个
半成品FORZA也在痛下决心砍掉重练的同时,建立了包含FORZA地平线系列的完整IP阵营。
近年,最炙手可热的主机赛车IP,既不是《GTS》也不是《FORZA7》,而是一款衍生沙盒
赛车作品——《FORZA地平线》!
对于品牌的建立与文化产品的运用,GT和FORZA也完全是两个极端。 PS3时期,手头抓着
TOP GEAR、WRC、塞纳纪念等汽车文化元素的PD,都没有很好的经营。往往在噱头炒作之
后无疾而终。而T10不但在与《TOP GEAR》合作上表现出了比GT更好的诚意。还与当年的
话题电影《极速风流》联动,不但展现美国商人们对娱乐文化热点的敏感性。而且显示了
其根据文化热点,更新游戏元素的专业效率。日本匠人与美国商人在游戏内容的更新效率
上,表现出极大的反差。由于EA保时捷垄断到期,2017年的各大赛车IP都在高调宣传保时
捷回归,而GT目前收录车款远远落后FORZA。
PD在宣传中强调,本社工作人员各司其职,没有一个可以替代。而T10则是大量利用各种
内部与外部资源,打造了一个高效的FORZA IP经营与制作流程。在一个现代化项目团队里
,强调匠人时代的无可替代,其实是不符合现代3A游戏项目需求的。
制作组本身的态度,也决定了两部作品的走向。 PD在GT品牌的经营中,强调的是与汽车
业界的合作与授权。无论是VGT还是拍照模式的专业都一时成为话题。但从玩家的角度,
这可能并不能算作品的核心竞争力。而普遍在《GT5》玩家中呼声很高的涂装系统,直到7
年后的现在才实装,且效果待定。 PD有着传统匠人的傲骨与执著,对玩家需求的反馈不
是非常关注,而习惯于由自己决定玩家需求。
T10则充满了美国商人的敏感性与务实,在早期FORZA里,最被玩家诟病的问题有以下几点
:1、虽然作为一款半拟真作品,但是物理还是很不合理。 2、没有支持效果好的操作设
备。 3、赛道精度一塌糊涂。 4、赛车精度一塌糊涂。 5、没有天气和时间变化。 T10的
做法是立刻响应。他们设立了一个投票制度,只要是精度不够的赛道和赛车,一律删除重
制。这就是自《FORZA5》开始缺席了很多现实赛道的原因。而当这些赛道与赛车纷纷重制
回归后,他们开始一改以前的忍气吞声,强势宣传赛道与赛车的绘制精度,间接拉高了整
个同类游戏界对赛道赛车精度的标准。往年的软肋,如今已经成了杀手锏。而《FORZA 6
APEX》开始,FORZA登陆了PC平台,同时藉力火爆崛起的《FORZA地平线3》,吸引了大量
没有游戏主机的新玩家。
如果你是有自己珍爱的G27的老玩家。只要有一部还凑合的PC就可以玩上《FORZA7》。但
你需要有PS4并重新购买方向盘才能玩上有盘子的《GTS》。这将大大影响GT的核心玩家群
。普及度与周边设备的便利,两者决定了电竞赛车的受众基础。尤其在赛车游戏名作频出
的现代。跨到PC平台上的FORZA系列,目前拥有了系列以往所没有的潜在玩家群及最广泛
的周边设备资源。
传承与革新
现在的主机赛车游戏时代,已经不同于PS2时代。拟真赛车游戏群雄并起,即使在主机上
,除了《GTS》和《FORZA7》,还有饱受瞩目的《赛车计划2》。
而在PC上,以《AC》为代表作品的各家硬核拟真赛车也加快了自己的更新与发展步伐。娱
乐赛车上,EA在大力恢复《NFS》的品牌号召力,而《FORZA地平线》现在已经崛起为一个
独立的IP。明年的《CREW2》也开拓出了不一样的游戏路线。随着VR技术的发展,赛车游
戏即将迎来黄金时代。
在这个背景下诞生的《FORZA7》与《GTS》将何去何从?
《FORZA7》的答案是:稳扎稳打地贯彻系列老路,这其实也是GT系列奠定的王道路线,打
造收录车款覆蓋整个汽车文化的半拟真驾驶游戏旗舰。
物理拟真上,FORZA和GT其实都是走的半拟真路线,恰到好处地满足玩家对拟真一定程度
上的需求,但是又注重娱乐性、便利性和商业性。所以,两者其实在拟真程度上是半斤八
两的。 PC上优秀的拟真游戏,目前分流走了大部分的原GT、FORZA玩家,这是不争的事实
。无论从游戏拟真质量,游戏本身素质,MOD资源,操作设备资源,游戏平台便利性上看
,GT和FORZA都不占优势,但恰到好处的平衡性和游玩的便利性,依然可以确保FORZA系列
与GT系列拥有庞大的粉丝群。
内容上,《FORZA7》通过长期的积累,包括地平线的试水,继承了GT系列传统的思路,打
造出了从收录车款,到天气时间变化引擎的一整套RAC游戏资源。可以说,GT开创的主机
半拟真旗舰赛车游戏的王道路线,FORZA正稳扎稳打地予以传承与坚守。
而《GTS》的匠人们,则是抓住次世代重制的时机,再次寻求更高的发展与突破。 PD利用
GT品牌原有的汽车业界资源,与FIA合作,开始全力打造以电竞为核心的虚拟汽车运动平
台。而与山内以往的概念宣传不同的是,这次似乎不是一个单纯的噱头,整个《GTS》的
游戏开发都体现了这种概念。为达到这个更高的目标,即使是系列传统的要素,只要是掣
肘,也不惜“统统烧掉”。
这将是GT系列有史以来最大的一次重启。
《GTS》在2017 E3上用一部宣传片,表示了不惜砸碎一切以革新的决心。
这次《GTS》首发170部车。其实和《FORZA5》的200部车也完全不同。从目前总结的《GTS
》车单来看,他没有收录大部分的街车和名车,基本绝大多数都是09年以后的车款。即使
如此,基本上一个车商也都只有1、2部主打车,然后以这部车为基础,提供不同规格的参
赛车型。
比如MAZDA,除了VGT以外,本厂招牌的转子车1部都没有。只提供两部新街车旗舰,然后
据此提供各种改型。其它厂商也大体如此。山内8月份的谈话佐证了我们之前的猜测。 《
GTS》的车单,尤其是目前的车单,是为电竞服务的。必须确保各个厂商都有可参赛的赛
车。同时,尽可能覆蓋各个比赛组别。而汽车文化、历史、收藏、真爱等等,暂时不是《
GTS》收录车款的考虑重点。在大家还是以老GT的期待来看待《GTS》时。 GT本身的定位
已经完全不同了。在E3的《GTS》第二个宣传片里说的很清楚,“这次,我们不再执著于
竞争收集车款”。
这也不可避免带来了一些尴尬,GT的玩家很多是汽车文化的爱好者,很多人都是喜欢用自
己的真爱车款在熟悉的赛道上漫游的。这部分人是GT最核心的用户之一。很多喜欢JDM,
或者喜欢欧美超跑的朋友,会悲伤地发现几乎一部可选的车都没有。
没有真爱的车款,也没有系列传统的经典赛道,只是给一堆赛车说你们去比赛吧。对这些
老玩家们来说几乎是灭绝性的打击。当然,山内也保证,这种状况会改变的,“否则就不
是GT了。“不过,相信近期PD的工作重点将是电竞赛事的组织与平衡。
但这对我们,未尝不是件好事?
我们可以用PS4去竞争FIA授权的虚拟赛事。也可以多花一顿饭钱,去PC享受4K级别的海量
汽车文化体验。如果觉得不够硬核,我们可以和朋友去分享《AC》新的MOD。如果太累,
可以听着电台DJ唠嗑去驾车兜风,甚至可以去体验上天入水的竞速。
我们可能终于有了购买VR设备的理由!更重要的是,我知道我心爱的老G27不用贱卖掉了。
无法和朋友一起去秋色环状漂移,这的确令人有些烦,但这也许是最好的一个时代,而
且可能还只是开始。