楼主:
Misora (天空 才是梦想的终点)
2017-09-17 21:13:30本篇纯心得无剧情雷,想雷剧情的请参考xenoyuri大那篇
https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1504616452.A.FC8.html
这片凭著1代不错的成绩,在宣告推出2代时起初是备受期待
但发售日一延再延,释出的PV也展现出一堆缺点,让人越来越担心这片的状况
终于在发售后,还是让等了这么久的玩家立刻失望了,负评也排山倒海而来
游戏性的体验是最容易在初起引起负评的主因
毕竟玩家都还没感受到剧情带来些什么感受,就先被游戏性给惹恼
这是不得不承认的事实,本作确实不是款很好"玩"的游戏
如果你期待的是爽快的打击感、流畅的动作,或是精细的操作与战略变化
甚至总是喜欢拿去跟其他大作比较的话,诚心建议还是忽略掉这款游戏吧
但对一个重视剧情演出与整体气氛远胜于游戏性的人来说
本作其实是可圈可点的
虽然剧情很短,主线也很单纯,但是演出的流畅度真的不赖
整体营造出的气氛、美术与音乐非常出色
我个人的观点是,要做出一款好玩的游戏不难,懂得抄就有九成像了
但要营造出一个吸引人的世界很难,这不仅抄不得,还得不断的激荡想像力
本作的主题在男性向的游戏内相当少见,"百合"以及"人与妖魔间的恋情"
制作群有着很棒的游戏基础设定人才,却可惜没有好的游戏性统开发团队
虽然本宅自认为对游戏性的包容海量大
再差的游戏性都玩过没弃坑
但还是很不满本作限定日数这点
本作真正很棒的剧情其实是放在角色事件后段
但限定日数就限制了一轮可以攻略的角色数量,也就影响了享受到的剧情数量
这很没意义,完全就只是托台钱而已
这群制作团队不懂得要尽可能呈现自己的优点
反而为了延长游戏时数逼玩家持续接受自己的缺点
相比之下,1代能够一轮就享受完整个故事,2代却得拆散至2轮
另一点不满的就是好感度设计
你要嘛就好好的让玩家享受剧情,别做多余的设计
不然就好好的把游戏性搞好,让玩家可以乐在其中的收集成就
结果本作端出来的却是一套糟糕的好感度系统
没对话选项,唯一的提升方式是不断带着女伴出去打怪
而且也不是出去打打怪就好,还要"刻意"的凑出提高好感度的动作
要提高好感度就得使出Double Chase以及Lily Burst
这两种攻击的源头都是从Double Attack开始
持续使出Double Attack累积计量表满后就能使出Double Chase (按O的那招)
计量表累积的量会在暂时结束攻击时补到TNS,TNS满了后就能使出Lily Burst
也就是说刻意地不断凑出Double Attack是累积好感度的关键
Double Attack是要与女伴同时攻击同一名敌人才会成立
如果只是想快速扫光敌人的话,一场根本凑不出几次Double Chase,好感度就少
尤其是根据角色的不同,Double Attack成立的难度也差很大
像是リリアーナ这种攻击频率低
又是常常miss掉也不知道她想打谁的魔法攻击,光是要Double Attack都很看运气
而像是ヴェルーシュカ这种攻击会直接从敌人头上冒出的,一下子就能累积满了
为了那个多余的好感度系统,玩到后期战斗几乎都是在等女伴出招
看女伴打谁,抓准动作立刻跟着打谁这样来累积Double Attack
让战斗系统升华为一种煎熬orz
这一切的原罪就是限制日数,这鸟设计逼得玩家得把单次任务的收益最大化
简单来说,如果把这款的战斗过程全部剪掉
只留下剧情演出的话,我想会是部很不错的片
下次更新档说是会取消第二轮的日数限制,以及打王时的时间重置
看来就等更新档出来后再玩第二轮好了,我可不想同样的东西玩个第三轮
最后附上本宅第一轮的全程录影(1080p30、20Mbps)
达成了两个结局约26小时,不过其他角色的后日谈全没
(是说生存结局的展开出乎我意料之外,没想到真相居然是那样)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLBpATMLaT6Bd-z-jzrBD4khvZauqrwtja
以及两张福利图,BLUE REFLECTION水手服的胖次
https://i.imgur.com/okwPWEy.jpg
https://i.imgur.com/rye2vsQ.jpg
要打double attack的只有双青梅竹马吧? 其他都是某处打王或捡东西就完成条件了啊?
楼主:
Misora (天空 才是梦想的终点)
2017-09-17 21:26:00double chase和lily burst会影响平常过关的好感度累积量一轮要有效率的累积好感度就得辛苦点多凑double attack
第一轮如果有平均处理好感的话,第二轮全满根本不需要刻意刷_A_
楼主:
Misora (天空 才是梦想的终点)
2017-09-17 21:28:00尤其是我玩到了第七章才去确认真结局条件,很惊恐的发现自己放置金发很久了,要在剩余天数内充满好感度,所以每场战斗都在刻意等她出招打同一只敌人凑double attack orz
作者:
sugizo0 (台湾鲁蛇)
2017-09-17 21:31:00以为我是光看内裤而买这样肤浅之人吗? (订两套
我第一轮根本就随便玩,也有拿到隐角、全员好感至少一心以上,第二轮就稳看后日谈了_A_虽然我并不否认一般结局真的很弱
作者:
aaronpwyu (chocoboチョコボ)
2017-09-17 22:05:00等更新档~
剧情重要的情况下只能好等中文了怕自己一知半解的QQ那原po觉得跟一代比起来战斗系统的感觉呢
楼主:
Misora (天空 才是梦想的终点)
2017-09-17 23:41:00平常的时候差不多,但一代变身后爽很多,二代变武器颇鸡肋二代还因为地图开路绑特定使魔,导致其他使魔出场率超低不过考量到一二代主角妖魔的含量,这样的差异也是很合理啦另外BOSS级敌人我觉得一代设计的好很多,二代很多没特色的
那打怪的感觉和一代差不多吗有看过2的pv 好像有好一点点一的话当初玩勉强可以接受
作者:
iamnotgm (ä¼½è—之黑)
2017-09-18 00:33:00要开出double chase的条件每个角色都不一样 青梅竹马们都是4次double attack (极麻烦 有够难合作的这两个)
作者:
iamnotgm (ä¼½è—之黑)
2017-09-18 00:35:00维尔修卡是10次击倒 艾雷诺雅是12次击倒 队长是5次异常状态 这三个都算好解决 雅娜丝是4次revange attack这个最麻烦 雅娜丝都一马当先自己打自己的 就算你要在他旁边等他被捅就反击也很难等 因为怪通常会先来咬你然后武器我觉得看人啦 我超爱玩盾的 说不定也有人很爱玩其他武器 然后要拿出来玩之前MP要先吃满 打完就要收不然实在太伤使魔的MP开路这点事实上你单纯跑剧情的话完全不需要靠使魔开路除了一开始那个教学剩下来的我记得全部都是有箱子在后面要不就是有路可以绕过去
楼主:
Misora (天空 才是梦想的终点)
2017-09-18 08:49:00后面都是箱子和使魔,有全收集的奖杯所以还是得拿我也觉得盾很强,平常虽不会切换来用但打王的时候很好用不过为了省天数,大部分王都是用开路的两只跟在探索后打的所以才觉得很鸡肋,想特别换武器就要多浪费一天的时间orz
作者: josh1985 (鱼堡) 2017-09-18 14:43:00
好感度来源感觉主要来自任务,解一次就快一星
推 上次我po ama心得真的不是无双爽game 但如果有对味口是佳作的
作者:
majx0404 (等生命中的一个人)
2017-09-19 10:36:00价格也贵 考虑退订买二手了