Fw: [分享] [email protected]偶像大师 灰姑娘 鉴赏革命 开发密话

楼主: kuku321 (halipapon)   2017-08-30 23:08:29
※ [本文转录自 IdolMaster 看板 #1PficgyX ]
作者: kuku321 (halipapon) 看板: IdolMaster
标题: [分享] CGVR 灰姑娘 鉴赏革命 开发密话
时间: Wed Aug 30 22:20:23 2017
本篇为今天CEDEC2017 偶像大师 灰姑娘女孩 鉴赏革命之演讲内容分享。
由于本演讲禁止拍照、全文内容分享等,因此本文会跳过技术或开发时程等内容,
如对全文有兴趣者,请等4GAMERS等官方契约媒体放出逐字稿或采访内容。
另内容非讲者原文,有经整理及个人心得混杂在其中,介意者可右转离开。
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只能说经过这场演讲,让我认知到这团队对[email protected]的爱实在是远超想像XD
本文主要分享3点:
1. 美术模组
2. 萤光棒
3. 乐曲及打CALL等录音编辑
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1. 美术模组
首先是制作了YPT的整套角色模组,平均约使用了14000个多边形,
CGSS模组的多边形数量大约7000左右,也就是说模组是有重做的。
另外在选单画面时,有使用到Unity的tessellation功能,
达到约10万个多边形的精细程度。
(顺带一提FF15的主角群3D模组的多边形数量也差不多10万上下,同等级数量。)
而这些增强部分主要是放在大腿、脸颊及手臂等光滑处,因此肌肤看起来如此吹弹可破(?
接着在头身比也有修改,
因为立体视的原因,CGSS的模组直接拿上VR用会发现头非常大。
所以若CGSS的头大小为1.0,CGVR的头是0.95的大小。
至于观众的部分也花了很多的心力。
准备了各种身高、4种上下服装、8种服装材质,去做各种随机生成。
分为近景NPC与远景NPC,
近景模组点数有841个点,远景则为86点。(点数非面数)
除了玩家周遭的近景NPC外,目标是能产生2000个远景NPC。
(并乱数生成身高服装等差异)
打CALL动作就好笑了,全部为【真人动作撷取】,
当初在思考要不要找专门演出动作的演员来协助撷取动作,
但几个工程师坚持【自己的打CALL自己喊】,
于是选出5个人组成精锐部队来做了 5人 ×3种(2单手1双手)
共15套的动作来平均拆散随机配个所有NPC。
现场还拨出撷取时的影片,全场爆笑非常有趣。
2. 萤光棒
本作目标是PS4达到60FPS,PS4 PRO达到90FPS的稳定祯数。
官棒的模组点数有530,UO 412个点,
NPC的萤光棒分近景85点,远景8点。
可以看出官棒跟UO认真到有如FF15的料理一般精细(?
接着让全场2400人(远近景全NPC) 同时拨出打CALL动画,这是一个非常夭寿的难题。
而且这2400人的动作有用程式去作错位效果,加上全15组动作,
让全场几乎没有相同的动作出现。
错位效果可参考本篇文章:
https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1455340945.A.0EA.html
CGSS也有利用此效果达到真实感。
另外在决定选用PS4作为发售平台后,追加了阳光效果(サンシャフト)。
(像是树林中阳光洒下的光芒,根据不同开发团队有不同叫法
有叫木漏れ日的也有叫GOD_LIGHT的,看开发团队爽)
运用于在演唱会开场或结束时,全场灯熄灭,仅聚光灯从偶像身后打出之强烈背光效果。
至于用了什么方法解决大量的人物动画及萤光棒运算,这部分如上所述,容我跳过。
他们会选用舞滨场地除了一部分是因为1st值得纪念的因素外,
还有一部分是因为要呈现其他1-2万人以上的场地,目前有效能运算的瓶颈在。
于是采用了这个约能放入2500人的场地。
但是有制作了一个简短的幕张メッセDEMO影片给大家看。
1 5 0 0 0 人 ! !
アリーナ及上面座位区两层座位,萤光海非常漂亮,有够壮观,全场发出一阵惊叹声。
非常期待该团队能够突破瓶颈,将这场面商品化推出!!
3. 乐曲及打CALL等录音编辑
最后是音响部分。
由于需要制作 2000人规模的真实人声 与 现场LIVE独有的音响震动感,
他们做了许多的实验,首先完成了乐曲部分的制作。
将乐曲拆两部分,一部分去做震动回音,两者混音,最后再叠一层偶像歌唱层来实现。
另外打CALL部分才真的是难题,
2000人,要去哪找??
想要在东京都内找到2000人临时演员来,
就算简单教导再录音,工程浩大也不知道能不能顺利招到人。
于是他们从内部找了5个人,录了9次,再把45个音轨去做大量复制混音合成,
但是效果并不好,会让玩家觉得个人特征太强烈,好像走到哪都同个人在身边打CALL。
萤光棒那招看来行不通QQ
于是他们趁一个全社聚会的机会直接向社内征义勇军,没想到征到了300人!
聚集300人在仿演唱会场的会议大厅集体录了4次,
再由这4种版本进行混音调整,终于完成了令人满意的版本!
但是这种作法想要长期玩是非常有难度的,另外还有刚刚提到的远近景NPC设计...
那该怎么办呢?
这时他们想到可以拿一开始实验的少人数版本来制作近景NPC打CALL声音,
于是在社内开了募集,很多人在抢,
一堆人不断的强调自己跑LIVE跑多勤,自己才是最专业的打CALL专家。
最后选出了6-8人来作为最终的代表者,
让他们录了好几个版本,每个版本都会交换位置,甚至故意装低音等,
最后在将所有版本混音,配合场地的各个地点切换,即完成了近景NPC的打CALL音效。
但...远景呢?? 300人总不能每次都这么玩吧...
他们只好再度向公司内部征集志愿者...
没想到一下就来了50人!?
还通通愿意就算是额外的工作时间也能全力配合。
于是每1个月就会举办1次这50个人的远景NPC打CALL收录会!!
一样录制几个版本后进行混音制作,
再搭配上面的近景NPC音效后,就完成了打CALL音效的制作。
甚至在众人比较试听下反而觉得这个版本比300人版本更有真实性,
于是顺利决定将之作为最后采用方案。
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以上就是主要的几段内容的概述,分享给大家!
接着提供几个小捏他。
1. 为什么游戏设定内会提供【是否启用头部追踪】的选项?
没错,因为VR默认大家都会戴上耳机享受游戏,所以默认使用头部追踪来拨放音效。
但是有这个设备的存在!!
サブパックM2 for PlayStation 4 / PlayStation VR
http://tinyurl.com/ycnzyfuc
这装备能够让玩家模拟体验真实爆音的身体震动感,
所以如果你买这个装备,家中环绕音响开大声些,
拿下耳机并关掉耳机的头部追踪,再穿上这个配件的话...
你就能体会到最纯真的LIVE体验辣!!!!!!
团队有针对这个装备去做音响调整最佳化,欢迎各位[email protected]一同体验!!
(这真的太狂了XD)
2. 关于CGSS的舞蹈动作
其实CGSS早就能实作不同角色不同舞蹈动作了,跟机种性能限制关系不大,
原因是...
怕大家的网络流量爆掉
所以PS4一开始就可以放入大量的舞蹈动作给大家。
不过在手游技术突破的现在也能释出不同舞蹈动作的内容给CGSS了。
作者: leonh0627 (leon 蓝川)   2017-08-30 23:58:00
谢谢偶像大师系列的各种课长让我有好游戏能玩
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2017-08-31 00:10:00
感恩CY 赞叹CY
作者: ch010062 (faker)   2017-08-31 01:02:00
感谢CY爸爸,明天FES我还不课爆它

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