https://www.gamer.ne.jp/news/201708280002/
Gmaer游戏网站采访魔物猎人世界的开发小组成员时提出的Q&A
因为有许多详细设定,稍微翻了一下跟大家分享
Q:目前的完成度大概多少%?
辻本:已经进入确认阶段,但因为这次系统变化幅度很大,可能会有需要再调整的地方
Q:为何想要做如此大幅度的规格变更呢?有什么契机?
辻本:这个系列已经持续了十年之久,不论角色动作或生态系、地势高低等各种项目都已经挑战过了。
将过往挑战过的各种要素用最新技术延伸到家用主机上就变成目前的成品了。
Q:开发过程中特别注重哪些地方呢?
辻本:如何呈现“魔物猎人”那独特的世界观。
对“魔物猎人”这个作品来说,最重要的是让游戏中的魔物们表现出生龙活虎的样子,
同时还要让玩家们能够怀抱着兴奋的心情以猎人的身份投入这个世界。
为了达成这个目标,我们决定这次的地图跟动作方式都用无缝的方式来呈现。
藤冈:为了要让玩家能够利用游戏中的所有环境因素,
包括魔物间的互动、生态系等,创造出一个能无缝游玩的环境就变得非常重要。
经过各种尝试考察后就变成目前的成品了。
Q:道具中有个“捕获用网”,该如何使用?
辻本:可以用来捕捉地图上的虫类或动物等“环境生物”。抓到之后可以获得点数,
点数要如何使用之后会有相关情报释出。可以使用方块键来设置“捕获用网”,
接着就可以用操作勾绳的方式来操控网子。
Q:大型魔物的捕获方式一样是用捕获用麻醉球等来进行捕捉吗
藤冈:没错
Q:在地图上走着走着会碰到类似爱露族的小型生物,那是什么?
藤冈:他们是“帖托露”族、是在这个大陆生活的兽人族,详细内容今后会揭晓。
Q:夕阳好美,食物看起来好好吃,似乎在画质上花了不少苦心啊。
藤冈:就算只有一瞬间也好,让景色留在玩家心中这点非常重要。
偶然看到的美丽夕阳也会让人印象深刻并从中产生感情,
为了让玩家在游戏中能有各种体会,在制作时会特别留意这点。
就我所知,很少有游戏会这么注重饮食的表现方式,
但魔物猎人是三不五时就在吃东西的游戏,
我们跟设计师都很努力要做出看起来超好吃的食物。
Q:游戏中时间会不断流逝,晚上的魔物也会有变化吗?
徳田:不会有特别大的变化,但是部分魔物会比较常进入睡眠模式。
另外,用来取代闪光弹的虫平常都会待在室内,但一到晚上就会跑到外面来。
晚上能够使用的陷阱也比较多。
Q:有晚上才能接的任务吗?
徳田:游戏内的时间会不断流逝,如果在晚上接了那个任务就会变成夜间任务。
Q:地图有几种呢?
辻本:有很多种(笑)
藤冈:至于要如何呈现每张地图的各种变化,
我们会用“魔物猎人”的方式让玩家们体会。敬请期待。
辻本:即使是同一张地图,根据出现的魔物不同,
猎人们所采取的行动及能利用的物品也会有所改变。我想这点也非常值得玩味。
Q:在地图中一旦踏入魔物的势力范围就会被追赶,如果离开势力范围是否就不会追过来了呢?
藤冈:某些大型魔物一旦生气就会追到天涯海角。
只会在固定范围活动的魔物一旦离开就不会追了。
徳田:其中有些魔物是,即使猎人没有攻击,
只要势力范围内的环境被破坏就会袭击猎人。
遇到这种情况可以逃跑或是躲在树丛里。
比较胆小的魔物只要打倒一定数量就会开始逃跑。
除了杀光魔物外也准备了其他让玩家可以应对的方法。
Q:试玩了几种武器后发现,整体的动作都变得更有侵略性,
这是为了因应采用无接缝方式地图所做的改变吗。
徳田:因为猎人跟魔物都在无接缝的环境中,为了尽可能减少彼此停滞的时间,
我们追加了一些可以发挥各武器特性的动作。
Q:本作中有“物品自动调和系统”这个功能、调合方面是否有什么更动?
徳田:某些物品的配方有改变。
藤冈:这次的回复药只需要药草就能制作,
使用量大的物品也改成只要一个原料就能调制等等。
借由这次的调整希望能为玩家减轻游玩压力。
Q:剑士与枪手的防具变成共用防具了,这次不会有专用的防具了吗?
徳田:是的,为了让玩家可以随意的更换武器,这次的防具是共用的。
取而代之的是,在武器上会有附加技能。
剑士的话会追加防御力、枪手则是属性耐性提升。
如此一来选择剑士的人防御力会提高,而枪手则是属性耐性值会提高。
Q: 攻击魔物时会跳出伤害数字,还有各种贴心的导览都让游玩变得更加轻松了。
藤冈:魔物猎人历代都非常重视“行动的策略”,但为了让更多人能够享受这款游戏,
我们在设计时下了许多苦心,让玩家不会一开始就卡关。
伤害数字等辅助也是为了让玩家了解自己攻击的成效,
以及是否有打到有效的部位而设计。
辻本:除了第一次玩的人之外,为了让老玩家们在游玩时不会有违和感,
我们在设计时也有考量要加入哪些东西,
实际游玩之后即使看到伤害数字应该也不会觉得太奇怪
Q:有不限时间的探索任务吗?
藤冈:接任务之前都是无限探索状态,也可以采集物品。
Q:武器防具的强化方式有什么改变?
徳田:取得素材再进行强化的基本设计并没有更动。
藤冈:在图形的设计上也下了许多功夫,会变得更明显易懂。
Q:是否有针对PS4 Pro进行特别调校?
藤冈:有。对应4K、帧数优先、远景变得更清晰等等,专门给PS4 Pro使用的选项。
Q:新魔物与旧魔物的比例是?
藤冈:虽然还没办法细说,这次每张地图的环境都重新设计过,
会尽量增加适合该地图的魔物。
不适合的可能就不会登场而是用其他适合的新魔物代替。
此外,雄火龙等人气魔物虽然会登场,
但我们也有准备跟以往不同的乐趣要让玩家来体验。
Q:各式各样的大小魔物都会登场,是否有更大的魔物是不是…..该不会…..?
藤冈:可能有 可能没有(笑)。
徳田:我们会努力满足玩家的期待!
Q:掌机的话大多是玩家们聚在一起连线游玩,这代是主打线上游玩吗?
辻本:因为出在家机上,可以充分利用网络环境来游玩。
只要接上网络,不但可以单人游戏,玩到一半还可以随时切换到线上模式。
因为这次没有村庄任务或是集会所任务,所以玩家们可以在
“现在想一个人玩”、“这里想跟大家一起过”之间随意切换。
藤冈:随着故事进行,如果觉得这里有点卡关也可以当场发出求救信号让其他玩家来帮忙。
Q:收到求救信号的一方画面会如何显示呢?
徳田:浏览任务看板时,有专用清单可以看到目前发出求难信号的任务。
可以从中挑选,也可以设定过滤功能。
Q:如果其他玩家在魔物体力即将耗尽时加入任务,在任务结束后可以得到一样的报酬吗?
藤冈:这点请等我们的后续情报。为了不让游玩方式走样,我们会找出一个平衡点。
Q:最后,请对期待本作的玩家们说几句话。
辻本:这次是在gamescom首次提供试玩,而在接下来的东京电玩展会有更多的情报,
以及更盛大的展出,敬请期待。
同时我们也希望能在东京以外的地方提供试玩的机会。
藤冈:这次的作品除了狩猎魔物之外,光是待在游戏中就能体验环境所带来的乐趣。
东京电玩展上除了试玩也会提供许多情报给大家。敬请期待。
徳田:虽然有许多令人在意的变化,但只要玩过一定能体会其中的乐趣。
请大家一定要找机会试玩看看。