Re: [问题] 为什么做电影不做游戏?

楼主: b1233168 (阿志)   2017-07-17 14:54:07
cj猫大 写的很详细了
小弟只是想补充一下
我所知道的浅见
如有错希望大家鞭小力一点><
也是跟运算量有关的问题
建模的部份:
电影为求逼真,多数物件都是高精度建模
游戏则反之,仅有重要的
会在玩家注意的地方会用中精度的建模
像是主要游戏角色之类
其余的是低精度(LowPoly)
有些甚至是用游戏引擎,所支援的材质
像是Normal Bump法线贴图
来表现出凹凸感,这样省去模型的精度。
现在PC、家机很多作法
是用Zbrush先作高精度模型,当作蓝本
再汇至3DsMax作拓朴,像重拉皮一样
用HighPoly的型状
重塑出一个中精度模型
再来才去绑骨架(Skin),调动作的权重值
除了硬件运算量外
调权重这部份,面数越高越困难
套上MotionCapture调权重
或是手动调动作+权重
不断的调整,是很烦锁的工作
附带一提
现在主流的建模布线是四边形,
不论形状但四点四边
因为这样布线建模好收尾
且调动作时,模型面拉扯时会较好看
最后会转成mesh三边形汇入游戏引擎。
材质的部份:
这也是占运算量很大的部份
就小弟工作的经验(3DsMax+Vray)
Render时一般就两种效果最吃运算量
Reflect-物体的反射:像金属类会反光的材质
Refract-物体的折射:全透明像玻璃、水,半透明像塑胶
两者都有就会运算量很大,像玻璃、水
游戏引擎的材质光影
都是提供较基本的效果
难以跟Render过的效果相比
尤其电影用的Render引擎更逼真
运算量也很惊人
特效的部份:
游戏多半是游戏引擎提供的工具去制作
或是另外的工具制作再汇入使用
电影则是多使用粒子流
粒子流是由数量很多的
小分子模型聚合在一起
附予材质来营造效果
像水、火、烟雾、流体等等
因为小分子数量很多
运算的负荷量也很惊人
跟毛发一样的道理。
游戏的工作分配:
GPU是听CPU的指令
加载模型,贴图材质,打上光影…等等
主要就是用于画面建构
但CPU还有很多其它工作
游戏引擎还有很多部份要执行
游戏脚本、游戏音乐、AI系统、碰撞检测、物理系统…等等
CPU只有少部份画面效果会去运算
并没有办法帮GPU分担画面的工作
所以不是整台游戏主机都在算画面
跟电影运算量已经差很多了
这样工作方式就更难了。
这是小弟的浅见
大家随便看看就好<(-_-)>
作者: lostheaven (lost-che)   2017-07-17 14:57:00
成本阿...
作者: ekanswang (ekanswang)   2017-07-17 15:29:00
推补充
作者: kusork (少女.狗.椰子蟹)   2017-07-17 17:45:00
VRay很吃硬件啊
作者: Bencrie   2017-07-17 17:59:00
主要的效能差距还是 ray-tracing vs scanline basedray-tracing 时间指数成长
楼主: b1233168 (阿志)   2017-07-17 18:15:00
scanline很阳春 硬件的使用率又差
作者: dklassic (DK)   2017-07-17 18:15:00
推个,各种专业 XD
楼主: b1233168 (阿志)   2017-07-17 18:16:00
是很老的Render引擎
作者: kuku321 (halipapon)   2017-07-17 20:51:00
感谢皮克斯 tessellation正夯 SIE也用他搞了个Subdiv Lib给三厂参考 并提供技术支援给大家帮忙做自己的Subdiv Lib两周前SIE办的交流会刚好有谈到这主题 美国SIE的人还来DEMO给大家看 只是这对既有的workflow会有不小改变 进行
作者: alfonso13th (lewis)   2017-07-17 20:54:00
日本人最善长这个
作者: kuku321 (halipapon)   2017-07-17 20:54:00
中的企划蛮难更改对应的orz
作者: Bencrie   2017-07-17 22:34:00
我知道 scanline 是很老的算法,只是不知道那种一般用途的 polygon filling 该怎么称呼
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-07-18 03:09:00
好像就叫做polygon fill吧?

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