Re: [闲聊] 伊苏8.......

楼主: dklassic (DK)   2017-05-31 02:13:25
※ 引述《andy3580 (嘴砲系型男)》之铭言:
: 虽然玩法社的游戏本来就不该期待画质那些的
: 不过实际上.....
: 看完开头船难后我还是觉得头很痛
: 虽然凭良心讲只论背景画面TOB跟P5都没比伊苏好到哪去
: 但是重要剧情通常都会直接给一段动画过场来掩饰一下技术力的不足
: 但伊苏8真的是赤裸裸用那个超悲剧的3D建模来演过场
: 而且整个动作模组不协调到让人发笑
: 看完这段我直接换DS3打了几场PVP沉淀一下心情
: 法社技术力本来就很低
: 法社是一个没什么资金的小公司
: 法社游戏是要看剧情的 看剧情的 看剧情的 看剧情的 看剧情的
: 不断做好上面的三种心理建设后重新再开游戏
: 接下要克服的就是那个惨烈的动作模组跟打击感
: 动作真的很飘阿 人物完全没有脚踏实地的感觉
: 更糟的是打击感 大概只赢过无夜国度1而已
: 整场都觉得自己在挥空气
: 人家MH虽然画面烂到不行至少动作跟打击感很扎实阿....
: 要不是伊苏是小时候一路玩上来的
: 看到这个画面跟动作我应该会觉得17XX丢到水沟里了
: 真个人是不建议没碰过续作的人随意尝试
感觉好像有很多主题可以谈谈,不过先从我对伊苏 8 的看法开始吧。
整体而言,我是正评(刚到第四章)。
在一个游戏阵容缺乏的 PSV 主机上,许多人都称这款游戏为神作,所以我才打算尝试这次
的 PS4 版。不过因为是 PSV 移植,所以也抱持着戒心在尝试。
我体会到了为什么这被称之为 PSV 神作的原因,也对 Falcom 的未来多了点期待。
然后我们可以一个一个挑东西讨论了 XD
1. 技术
“法社技术力本来就很低”(X)
“法社的游戏几乎都是跨掌机,而被迫妥协”(O)
伊苏 8 光是在画面上就可以被挑出一堆可惜之处。
低多边形数的建模、主要角色跟其余东西渲染方式不同导致风格差异、没有有效的反锯齿
手段。这些都是是作为家机游戏而嫌不及格的部分。
更不用提一般指称本世代画面技术的所有东西,在伊苏 8 上是半个都看不到。
所以画面毋庸置疑不及正常 PS4 游戏水准。
不过 Falcom 从 2007 开始的游戏都有跨掌机。
所以这部分就无从解决,移植作通常都不会大幅改动引擎规格,本来就了不起增加分辨率
跟材质细节。
最新的闪轨 3 作为 PS4 独占作品,目前截图看起来就没有人物跟场景在美术风格方面不
统一的问题:
闪轨 3 http://imgur.com/UldNKxM
伊苏 8(PS4) http://imgur.com/5nq2kw9
话说目前为止唯一移植作还把整个画面技术翻新的,也只有 FF Type-0 HD 而已 XDDDDD
啊,这好像又是个值得一写的东西(填不完的坑
整体而言明确感到可惜没有被解决的部分是没有无接缝地图设计,但也是无可奈何。
这部分也稍微被超快的读取速度弥补。
2. 打击感
“整场都觉得自己在挥空气”(O)
打击感的来源是发动物理动作攻击后,敌人以符合物理的形式反应。
当然这部分也可以直指 PSV 的效能问题,不过在这里不妨更详细检视一下为什么这款游戏
没有打击感。
基本原因是所有人物的动作没有物理可言:
所有人的攻击都没有起手式(挥刀之前要先举刀,没有举刀过程)
所有人的动作马上就到终端速度(没有加速过程)
敌人中招反应跟攻击方式无关(力道大小不同的攻击,击飞结果相同、大型敌人没反应)
整体而言规划玩家战斗体验的系统毫无考虑世界物理。
3. 过场
“伊苏8真的是赤裸裸用那个超悲剧的3D建模来演过场”(O)
老实说我看过场也是......蛮想要快转的。
不过这部分我认为主要的问题不是 3D 建模悲剧,而是运镜能力贫乏。
镜头很喜欢绕着主体旋转 60 度、所有镜位切换都用淡入淡出、意义不明的斜向镜头摆设
。整体而言画面技术来说这款游戏大约在极度普通的 PS3 游戏水平,但是运镜安排能力随
便举也是可以举出十款 PS2 做得比伊苏 8 好的游戏。
4. 期待
回过头来感觉好像各种挑问题,不过我却对这款游戏产生了正评。
某方面来说算是由前几篇出现的“节奏屌打 FFXV”这个评论产生的回馈(?
伊苏 8 的游戏设计上完全无视了合理性。
“为什么野兽会神秘重生?”
“为什么野兽之间不会互相攻击?”剧情那段除外就是了
“为什么怎么走都是白天,然后偶尔又随随便便剧情说时间太晚了?”
“为什么夜间探索跟白天又是完全不同的生态?”
“为什么可以瞬间移动的野兽,不直接跳过栅栏就好?”
伊苏 8 的游戏设计只有前进跟挡路者死。
配合岛屿探索的主题,却也大致上是契合的。
玩家不用在意太多事情,只要给玩家各种看起来很厉害的招式特效,让玩家一路弭平所有
的障碍即可。偶尔来一些特色 BOSS 让玩家稍微感到挑战。
有额外需求的玩家可以农素材、强化装备、升级漂流村、培养感情,但是这些全都是选择
性的。整体而言其实一路推过去如果都有蒐集,也没有什么蒐集第二趟的需求。
这个游戏设计是极其古老的只为玩而玩的设计,也可以说是制造纯粹的乐趣。
与大幅引进电影化(或许也有点过头)的现代 AAA 游戏走了相反的道路。
整体而言这款游戏只要地图可以做到无接缝设计,我想在游玩乐趣上我会给予跟隔壁棚新
作萨尔达近似的评价。
当然还得解决各种莫名其妙不能往下跳的栅栏,这种关卡设计问题。
不过当然最后的最后,1790 玩一款充满 PSV 移植痕迹的作品值不值得,这当然也还是得
看个人就是了。
如果假日没事,想要的是一款纾压游戏的话,这款游戏一轮就要几十小时,肯定是个可以
使用很久的舒压游戏。
如果想要挑战的话......可能就还好,因为有让敌人变慢的闪躲系统,就算像我第一轮推
最高难度也默默地快破完了。
以上提供作为参考。
作者: Felix34   2017-05-31 02:19:00
第二点某部分对我是优点,不用考虑出刀时间可以连打XD
作者: Misohagi (Taivis)   2017-05-31 02:22:00
不知道为什么说到打空气我就会想到无夜国度的新新新
作者: iisroking (蓝山山)   2017-05-31 02:22:00
真的是很有在玩游戏的感觉 接受缺点后其他表现都很棒XD
作者: Misohagi (Taivis)   2017-05-31 02:50:00
砍到怪的声音
作者: OscarShih (Oscar)   2017-05-31 02:53:00
GUST不是动作游戏的专家,但falcom算是老道了
作者: zzz54666 (XOST)   2017-05-31 02:53:00
写的很详细 可是完全无视合理性 就觉得怪怪的游戏不就是大多都不合理吗 即使是再神的作品也都很不合理知道你想表示合不合理跟好玩无关 可是好像找错点了就是因为不合理才是游戏 要是合理的话哪...我没一款游戏可以破关(遮脸
作者: OscarShih (Oscar)   2017-05-31 02:54:00
游戏在意合理性的前提是,它是需要在意合理性的不然像是tales每个都打飞天,一进战斗就到谜空间然后玩家没过进度,时间就停止的, 早就被吐嘈到死玩个RPG全世界住民看起来才几百人之类的我也记得我在玩巫师3时,有个任何是今晚来找某个NPC你过几十几百天的今晚他都会等你任务
作者: brmelon (清水西瓜)   2017-05-31 03:12:00
听起来那NPC超专情 痴痴的等你晚上去找他
作者: zzz54666 (XOST)   2017-05-31 03:18:00
我认为游戏的合理 是建立在团队想要合理哪些东西而认真去做出来 伊苏8在这方面我就蛮喜欢的
作者: ksng1092 (ron)   2017-05-31 07:23:00
不过走路会飘这点实在是不知道该怎么讲他xd
作者: mrchildren3   2017-05-31 07:26:00
画面烂到游戏再好也没救
作者: MAGICXX (逢甲阿法)   2017-05-31 07:34:00
楼上真有趣 麦块格子更多 怎么卖的比FFXV还好还可以跨平台啊…?
作者: s3864308 (叫我主人)   2017-05-31 07:41:00
其实8代的防御比闪躲还好用XD
作者: guolong (+9吼溜肯)   2017-05-31 08:15:00
这篇有一点写的不错就是,YS8明明就不是AAA取向,结果偏偏有狂粉就喜欢拿他跟AAA大作来比,结果人家拿画面、操作、设定来打又黑人是画面党这跟任粉喜欢拿游戏性来说嘴有87趴像
作者: tosdimlos (Yuu)   2017-05-31 08:30:00
前一篇有拿来跟AAA比的完全不否认画面惨输啊,有好好指出是哪一部份让他认为不输AAA作品又不是随便乱讲
作者: guolong (+9吼溜肯)   2017-05-31 08:39:00
楼上你知道他一开始是说不输巫师3吗?是被酸才改的,巫师3虽然不对我的电波,但是拿ys8跟巫师3比,这简直就是史莱姆王说自己跟龙王一样厉害的道理
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-05-31 08:45:00
我可以理解也同意g大就跟闪轨大将军觉得全世界都要闪闪轨一样
作者: tosdimlos (Yuu)   2017-05-31 08:46:00
那我真的没看到,我看到的就是现在的样子
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-05-31 08:47:00
虽然YS8带给我的乐趣比TW3多,但客观上来说TW3不只是大制作的AAA作品,更是媒体玩家评价都极高的神作
作者: guolong (+9吼溜肯)   2017-05-31 08:51:00
粉丝想推荐游戏是无可厚非,但不是用贬低别人或自抬身价的方式,这只会让人更加反感而已
作者: pan46 (pan)   2017-05-31 08:55:00
我记得那篇巫师3被念还扯到P5 其实我超级~~ 想问的耶一样跟P5画面没到顶 可是一堆人称赞伊苏8 怎么P5可以跟尼尔卖到破百万 伊苏8不行啊? 还是PSV已经大卖了我不知道?不过我昨天开始玩P5 那美术风格真的有特色...XDDD
作者: tosdimlos (Yuu)   2017-05-31 08:58:00
扯销量这就没意思了,还是没卖破百万的作品不能称赞XD?
作者: guolong (+9吼溜肯)   2017-05-31 08:58:00
最近玩p5的时候换到电脑萤幕完,远看不晓得、近看吓一跳,怎会糊成这样....但游戏时数还是默默破百了
作者: Xenoglossia (新日暮里!)   2017-05-31 08:58:00
上面某些推文也是一副他心中的神game是神圣不可轻易拿来比较的样子 大概也没想到自己这种行为也会让人反感吧嘻
作者: guolong (+9吼溜肯)   2017-05-31 09:01:00
谁自抬身价一看就知道,也不知道是谁会比较反感喔
作者: louis152334 (kansim)   2017-05-31 09:08:00
结果我最讨厌的那片卖最好............
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-05-31 09:10:00
楼上是FFXV吗XD
作者: pan46 (pan)   2017-05-31 09:10:00
没卖破百万的作品当然可以称赞阿 可是你说赢P5 条件也差不多 怎么销量会差这么多
作者: ksng1092 (ron)   2017-05-31 09:12:00
"OOO可以卖到N百万怎么XXX不行啊?" 万用句型xd
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-05-31 09:12:00
P5销量也差FFXV很多阿,但版上一般都认为P5比较好玩吧
作者: pan46 (pan)   2017-05-31 09:12:00
还是无法回答我为啥伊苏也很好玩 销量跟不上啊
作者: xu5pu (蝌蚪)   2017-05-31 09:12:00
想看零式hd的介绍
作者: Bencrie   2017-05-31 09:13:00
合理性那段大大是最近才开始玩电子游戏吗 XD
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-05-31 09:13:00
GTAV跟巫师3也是同级作品阿,巫师3销量也是连GTA5一半都不到,销量不“完全”等于作品评价呀
作者: pan46 (pan)   2017-05-31 09:13:00
还有都拿FFXV救援很腻了 我现在是在比P5跟伊苏8 两个很类似的游戏 (画面没到顶 都算老牌IP)
作者: Xenoglossia (新日暮里!)   2017-05-31 09:15:00
用销量来决定游戏好不好玩还蛮可笑的
作者: pan46 (pan)   2017-05-31 09:15:00
我推文已经说伊苏8好玩了好啦 疑问还是无法解释 等我玩完P5看要不要冲伊苏8
作者: Xenoglossia (新日暮里!)   2017-05-31 09:17:00
然后没办法解释为什么P5比FF15好玩却卖得没人家好 再来说拿FF15救援很腻 都给你讲就好www
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-05-31 09:17:00
我只觉得玩都没玩过就对某作品充满满满的敌意,每篇都进来喷一下,给人的反感不下于粉丝乱捧,著名的某霍华11虽然爱喷游戏,但后来我了解他喷的游戏自己也都有先玩过,这我就心服
作者: ksng1092 (ron)   2017-05-31 09:17:00
两个差不多好玩的游戏销量本来就没可能差不多,这有什么疑问...
作者: tosdimlos (Yuu)   2017-05-31 09:17:00
回去爬那篇就原PO有提到P5说他认为不输,其他篇好像也没几个有提到,怎么到你那变成一堆人称赞伊苏赢P5
作者: ksng1092 (ron)   2017-05-31 09:18:00
品牌力、客群、类型与风格都能大幅影响销量
作者: pan46 (pan)   2017-05-31 09:19:00
我有提到是该篇原PO了
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-05-31 09:19:00
Falcom技术本来就不高啊…在闪轨之前好像只有50人的样子,然后还要分轨迹跟伊苏两边的工作
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-05-31 09:22:00
3D技术还是闪轨时期Sony支援后,才开始练功
作者: a1b2a3g4h (to LOVE one.)   2017-05-31 09:23:00
伊苏即将成为PS板新标竿了吗
作者: guolong (+9吼溜肯)   2017-05-31 09:24:00
要找对手当然要找同一量级的,FF15会被酸是因为他本身就是定位在AAA,对手都是GTA、巫师、异尘这种怪物,而YS8我觉得跟p5,尼尔同量级,预算以日圆计价,技术水平中段,以剧情跟游戏性取胜,只是p5跟2b现在已经是该量级的霸主了,总不能跟自家的闪轨比吧XD
作者: ksng1092 (ron)   2017-05-31 09:25:00
总比讨论热度在Falcom版是冷飕飕好XD
作者: pan46 (pan)   2017-05-31 09:25:00
法版根本是闪轨版吧
作者: tosdimlos (Yuu)   2017-05-31 09:26:00
伊苏就是名气有但是玩过的人真的不多,销量一直都是那点,至于为什么卖不好,要是我知道我就去法社投履历了
作者: pan46 (pan)   2017-05-31 09:29:00
k大的回答我能理解了啊 没事了 g大有讲到我为啥要提这两个来比 感谢补充
作者: pony147369 (Ade)   2017-05-31 09:30:00
伊苏.轨迹历代销量 #1MbHLAc2 (Falcom)
作者: pan46 (pan)   2017-05-31 09:39:00
看那销量闪系列变招牌了啊
作者: guolong (+9吼溜肯)   2017-05-31 09:43:00
最新的闪系列我猜繁体版应该有破五万
作者: pony147369 (Ade)   2017-05-31 09:49:00
好像社长有说过现在是靠轨迹养伊苏了 忘了在哪看到的闪系列销量你要问大将军啊XD
作者: pan46 (pan)   2017-05-31 09:50:00
虽然闪二我玩到一半就没玩了 呵呵
作者: guolong (+9吼溜肯)   2017-05-31 09:57:00
我vita的p4g白金,闪轨买了却吃不下
作者: jiunmoon (Jiun)   2017-05-31 09:58:00
这款是移植的,钱都没赚够,那可能会再多花钱重制
作者: OscarShih (Oscar)   2017-05-31 10:09:00
RPG还是比较好卖的,ACT基本上吃技术会挡掉一些人都成为动作游戏类型之一的魂系列在日本也是卖的科科像YS8能提供那么长游戏时间的ACT不多了,别再比巫师3啦
作者: zzz54666 (XOST)   2017-05-31 10:10:00
...我那篇编辑纪录请去找版主要 我当时从没说过赢过 眼残的不知有多少 而且我第一句就先把画面等要素拿开然后一款游戏跟另一款比较只能比当事人觉得好不好玩毕竟游戏要素千万种你不可能跟P5比美术 因为风格不同不可能跟祕境比物理引擎因为他专长在那边
作者: OscarShih (Oscar)   2017-05-31 10:11:00
没错,每个游戏能找到自己想要的,你在巫师3也找不到YS8里面特有而吸引人的东西就像最近有点微妙的tales,它仍然是自立特有的卖点
作者: zzz54666 (XOST)   2017-05-31 10:12:00
你也不能跟ffxv比销量 因为...我掰不出来 因为我也买了(后悔
作者: OscarShih (Oscar)   2017-05-31 10:13:00
销量高就最大的话,你RPG是不是只玩宝可梦? 不可能吧
作者: pan46 (pan)   2017-05-31 10:13:00
呃 就算你说不输给P5 我还是会有一样的疑问啊www还有我就是好奇销量没跟上 我自己买游戏也没看这个啊销量对游戏公司最有影响吧 比如轨迹如果卖多 会以他为主力去养伊苏也无可厚非
作者: OscarShih (Oscar)   2017-05-31 10:15:00
就请独立看一片游戏吧,不要管销量,公司方针什么的..
作者: pan46 (pan)   2017-05-31 10:15:00
是说日本在游戏方面的取向偏RPG类型似乎很多
作者: OscarShih (Oscar)   2017-05-31 10:16:00
RPG不吃技术和年龄,任何静态游戏都有同样优势
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-05-31 10:18:00
我对YS8的本质有信心,随着接触的人越多,销量跟名气会起来的,我也是没玩过一玩就爱上了
作者: jiunmoon (Jiun)   2017-05-31 10:21:00
YS系列一向都很好玩的,只是在台湾算小众游戏且很多人也是因为YS I II pc盗版才知道这游戏
作者: pan46 (pan)   2017-05-31 10:22:00
轨迹当初就一堆啦...
作者: fgh81113 (阿景)   2017-05-31 11:34:00
我是伊苏起源入坑的更正 始源
作者: nanaseaoi (七濑葵)   2017-05-31 11:43:00
觉得伊苏8没有伊苏7来的有震撼力,8比较像树海的进化版
楼主: dklassic (DK)   2017-05-31 11:46:00
老实讲伊苏 8 是我第一款伊苏 XD
作者: ksng1092 (ron)   2017-05-31 11:52:00
不知道会不会重制7 xd
作者: MakiseKurisu (@cher)   2017-05-31 11:52:00
好像有看到报导说伊苏8的销售不错
作者: kuninaka   2017-05-31 11:55:00
这款毕竟不是主流的AAA,差很多很正常世界上不是只有AAA伊苏还是适合跟伊苏比就好了,毕竟没有其他同质游戏没玩过其他伊苏可以试看看虽然我也只玩过使源和I & IIXD
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-05-31 12:11:00
伊苏那种类型的本来就不会是大众吧
作者: raysilence (雨....何时会停)   2017-05-31 12:13:00
合理性...多数游戏都手一伸道具装备就收起来了,连火把也可以XDDD
作者: kuninaka   2017-05-31 12:14:00
合理性蛮奇怪的,很少游戏有达到合理原PO可以举一个完全合理的游戏世界吗
作者: ne570479 (甲偷刀)   2017-05-31 12:20:00
无人岛的宝箱会放料理书 技能书 甚至是生肉XD
作者: tosdimlos (Yuu)   2017-05-31 12:21:00
合理性那边原PO的列举只会让人觉得硬要吐而已
作者: tomo1026 (听着 哼著 想着 )   2017-05-31 12:22:00
给楼上 宝箱本来就是不合理的一件事 不然你要放啥
作者: OscarShih (Oscar)   2017-05-31 12:23:00
伊苏反而是大众型的吧XD
作者: tosdimlos (Yuu)   2017-05-31 12:23:00
就算是AAA游戏也是一堆野怪会神秘重生不会互殴
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-05-31 12:23:00
RPG打怪还会掉金币勒 XD
作者: OscarShih (Oscar)   2017-05-31 12:24:00
简单明快的动作游戏,有壮男和各种美少女的日式传统打怪掉金币应该是来自于西方地下城的想法吧,龙族喜好金币,一些人型生物也是以物换金的西方RPG很多,但加上重量系统就是干他的麻烦
作者: kuninaka   2017-05-31 12:25:00
又不是模拟器,不觉得需要特别批评合理性
作者: pan46 (pan)   2017-05-31 12:25:00
讲到金币 地平线用金属碎片就挺合理的
作者: OscarShih (Oscar)   2017-05-31 12:25:00
所以有名的RPG,最热门的MOD通常是重量突破
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-05-31 12:27:00
其实我觉得没必要用合理性这东西去制造麻烦降低乐趣就是..除非你这游戏本来就是主打拟真、复杂、容易死(?)
作者: kuninaka   2017-05-31 12:28:00
巫师3很多人批评为了合理性所制造的游戏障碍
作者: tosdimlos (Yuu)   2017-05-31 12:29:00
游戏内就算做了日夜变化,但不管过多少天任务都一样在尼尔过了特定时间点因为剧情变化让某些支线不能接,这
作者: kuninaka   2017-05-31 12:31:00
有很多游戏都有限时任务
作者: tosdimlos (Yuu)   2017-05-31 12:31:00
很合理吧?但就会有人骂说开放世界支线应该要让他随时
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-05-31 12:33:00
GTA5身上带一堆重武装还能去跑三铁XD
作者: kuninaka   2017-05-31 12:34:00
3A顶多是画面和物理比较拟真一点点不合真实世界的逻辑一样超多
作者: tosdimlos (Yuu)   2017-05-31 12:35:00
要和真实世界逻辑一样玩起来只会想骂脏话吧,受个重伤就回家躺床躺一个月在出来冒险XD
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-05-31 12:36:00
一个月太小看重伤了吧XD 至少要躺个半年啊,还要跟现实时
作者: Xenoglossia (新日暮里!)   2017-05-31 12:36:00
过特定时间后不能解任不是很平常的东西吗...而且这也
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-05-31 12:36:00
秘境的握力也很超现实如果秘境的握力做成汪达那样,合理性是有了,但应该会让玩家玩的干干叫
作者: OscarShih (Oscar)   2017-05-31 12:41:00
像MGS一样可以练握力
作者: kuninaka   2017-05-31 12:44:00
也只有一代要练
作者: Aqery (脑残巨婴没药医)   2017-05-31 13:45:00
YS那些合理性根本不重要啊,野怪就真的只是野怪,会掉素材的野怪,过一段时间就会重生,就是砍和过关而已,我很喜欢这种纯粹的游戏性就是了。以前洛克人和玛莉欧你会在意路上的怪为什么要挡路吗?
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2017-05-31 14:09:00
讲合理性我就会想到秘境2的火车逃脱XDDD
作者: OscarShih (Oscar)   2017-05-31 14:11:00
3代的救苏利也够扯蛋了
作者: kuninaka   2017-05-31 14:12:00
最扯的应该是三代没错XD
作者: zzz54666 (XOST)   2017-05-31 14:30:00
别提合理性了吧 修了那段对说明没帮助的重点还是应该放回这游戏给玩家的体验然后 这游戏没有所谓真实的打击感 借由反击跟回避 反而给了玩家模拟出的爽快打击感
作者: OscarShih (Oscar)   2017-05-31 14:34:00
真的动作要考虑到人体力学的话会变成像有些洋game一样会软软怪怪的, 像黑魂那样已经是有点日式化的不自然了像是跑步突然转个方向,正确上应该会有惯性,还有角度差但真的操作变这样,你会感到快疯了
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-05-31 14:37:00
GTA5跟巫师3都有做出惯性,很容易就往前一步摔死
作者: kuninaka   2017-05-31 14:40:00
惯性是真的很讨厌,过度拟争的失败点
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2017-05-31 14:50:00
巫师3的拟真 落差几公尺都能摔掉大半条血QQ
作者: OscarShih (Oscar)   2017-05-31 14:52:00
但至少不会有个小水就落命了
作者: naya7415963 (稻草鱼)   2017-05-31 18:57:00
合理性和沉浸感有关吧,尤其剧情取向的游戏,感觉到不自然就无法好好沉浸在剧情中了。然而太合理的确会让游戏变难玩XD,非剧情取向的不用管合理性应该没差就是

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