※ 引述《andy3580 (嘴砲系型男)》之铭言:
: 虽然玩法社的游戏本来就不该期待画质那些的
: 不过实际上.....
: 看完开头船难后我还是觉得头很痛
: 虽然凭良心讲只论背景画面TOB跟P5都没比伊苏好到哪去
: 但是重要剧情通常都会直接给一段动画过场来掩饰一下技术力的不足
: 但伊苏8真的是赤裸裸用那个超悲剧的3D建模来演过场
: 而且整个动作模组不协调到让人发笑
: 看完这段我直接换DS3打了几场PVP沉淀一下心情
: 法社技术力本来就很低
: 法社是一个没什么资金的小公司
: 法社游戏是要看剧情的 看剧情的 看剧情的 看剧情的 看剧情的
: 不断做好上面的三种心理建设后重新再开游戏
: 接下要克服的就是那个惨烈的动作模组跟打击感
: 动作真的很飘阿 人物完全没有脚踏实地的感觉
: 更糟的是打击感 大概只赢过无夜国度1而已
: 整场都觉得自己在挥空气
: 人家MH虽然画面烂到不行至少动作跟打击感很扎实阿....
: 要不是伊苏是小时候一路玩上来的
: 看到这个画面跟动作我应该会觉得17XX丢到水沟里了
: 真个人是不建议没碰过续作的人随意尝试
感觉好像有很多主题可以谈谈,不过先从我对伊苏 8 的看法开始吧。
整体而言,我是正评(刚到第四章)。
在一个游戏阵容缺乏的 PSV 主机上,许多人都称这款游戏为神作,所以我才打算尝试这次
的 PS4 版。不过因为是 PSV 移植,所以也抱持着戒心在尝试。
我体会到了为什么这被称之为 PSV 神作的原因,也对 Falcom 的未来多了点期待。
然后我们可以一个一个挑东西讨论了 XD
1. 技术
“法社技术力本来就很低”(X)
“法社的游戏几乎都是跨掌机,而被迫妥协”(O)
伊苏 8 光是在画面上就可以被挑出一堆可惜之处。
低多边形数的建模、主要角色跟其余东西渲染方式不同导致风格差异、没有有效的反锯齿
手段。这些都是是作为家机游戏而嫌不及格的部分。
更不用提一般指称本世代画面技术的所有东西,在伊苏 8 上是半个都看不到。
所以画面毋庸置疑不及正常 PS4 游戏水准。
不过 Falcom 从 2007 开始的游戏都有跨掌机。
所以这部分就无从解决,移植作通常都不会大幅改动引擎规格,本来就了不起增加分辨率
跟材质细节。
最新的闪轨 3 作为 PS4 独占作品,目前截图看起来就没有人物跟场景在美术风格方面不
统一的问题:
闪轨 3 http://imgur.com/UldNKxM
伊苏 8(PS4) http://imgur.com/5nq2kw9
话说目前为止唯一移植作还把整个画面技术翻新的,也只有 FF Type-0 HD 而已 XDDDDD
啊,这好像又是个值得一写的东西(填不完的坑
整体而言明确感到可惜没有被解决的部分是没有无接缝地图设计,但也是无可奈何。
这部分也稍微被超快的读取速度弥补。
2. 打击感
“整场都觉得自己在挥空气”(O)
打击感的来源是发动物理动作攻击后,敌人以符合物理的形式反应。
当然这部分也可以直指 PSV 的效能问题,不过在这里不妨更详细检视一下为什么这款游戏
没有打击感。
基本原因是所有人物的动作没有物理可言:
所有人的攻击都没有起手式(挥刀之前要先举刀,没有举刀过程)
所有人的动作马上就到终端速度(没有加速过程)
敌人中招反应跟攻击方式无关(力道大小不同的攻击,击飞结果相同、大型敌人没反应)
整体而言规划玩家战斗体验的系统毫无考虑世界物理。
3. 过场
“伊苏8真的是赤裸裸用那个超悲剧的3D建模来演过场”(O)
老实说我看过场也是......蛮想要快转的。
不过这部分我认为主要的问题不是 3D 建模悲剧,而是运镜能力贫乏。
镜头很喜欢绕着主体旋转 60 度、所有镜位切换都用淡入淡出、意义不明的斜向镜头摆设
。整体而言画面技术来说这款游戏大约在极度普通的 PS3 游戏水平,但是运镜安排能力随
便举也是可以举出十款 PS2 做得比伊苏 8 好的游戏。
4. 期待
回过头来感觉好像各种挑问题,不过我却对这款游戏产生了正评。
某方面来说算是由前几篇出现的“节奏屌打 FFXV”这个评论产生的回馈(?
伊苏 8 的游戏设计上完全无视了合理性。
“为什么野兽会神秘重生?”
“为什么野兽之间不会互相攻击?”剧情那段除外就是了
“为什么怎么走都是白天,然后偶尔又随随便便剧情说时间太晚了?”
“为什么夜间探索跟白天又是完全不同的生态?”
“为什么可以瞬间移动的野兽,不直接跳过栅栏就好?”
伊苏 8 的游戏设计只有前进跟挡路者死。
配合岛屿探索的主题,却也大致上是契合的。
玩家不用在意太多事情,只要给玩家各种看起来很厉害的招式特效,让玩家一路弭平所有
的障碍即可。偶尔来一些特色 BOSS 让玩家稍微感到挑战。
有额外需求的玩家可以农素材、强化装备、升级漂流村、培养感情,但是这些全都是选择
性的。整体而言其实一路推过去如果都有蒐集,也没有什么蒐集第二趟的需求。
这个游戏设计是极其古老的只为玩而玩的设计,也可以说是制造纯粹的乐趣。
与大幅引进电影化(或许也有点过头)的现代 AAA 游戏走了相反的道路。
整体而言这款游戏只要地图可以做到无接缝设计,我想在游玩乐趣上我会给予跟隔壁棚新
作萨尔达近似的评价。
当然还得解决各种莫名其妙不能往下跳的栅栏,这种关卡设计问题。
不过当然最后的最后,1790 玩一款充满 PSV 移植痕迹的作品值不值得,这当然也还是得
看个人就是了。
如果假日没事,想要的是一款纾压游戏的话,这款游戏一轮就要几十小时,肯定是个可以
使用很久的舒压游戏。
如果想要挑战的话......可能就还好,因为有让敌人变慢的闪躲系统,就算像我第一轮推
最高难度也默默地快破完了。
以上提供作为参考。