网址:https://youtu.be/9vEfH9SJ9mY
前天 GDC 发布了今年关于 Witcher 3: Blood and Wine 中城市创造的影片。
内容还蛮有趣的,这边提供点摘录让大家看看 XD
城市规划:
- 基本重点是在城市中建立地标,并且努力让玩家在任何位置都可以看到这些地标
- 某些区域视野非常远,所以会特意加上一些挡住视野的拱门或者吸引注意力用的东西
- 游戏中最吃资源的这个广场有七栋可进入内部的建筑
http://imgur.com/7Lm94q3
所以加上了图中绿色的挡路用的建筑,让玩家通过的时候有时间加载后面的东西 XD
- 城市中常常有弯路,其实也是同样的原理,减少玩家视野内的建筑,而且也自然
http://imgur.com/m43CSq2
- 避免玩家两点间移动时可以直接直线抵达,同时尽可能多做几条路径
http://imgur.com/PruQiTv
- 透过测试员回馈调整路径,例如原本图中的绿色路径是不存在的,要绕很远的路
http://imgur.com/s8is5R9
- 根据前述,原本粗略创造的城市就变得复杂而有趣,同时又不会吃太多资源
http://imgur.com/qhyGM0N
资源控制:
- 因为资源非常有限,所以需要有良好的 QA 流程管理监控游戏资源使用状况
- 最后选出了七个他们认为资源最吃重的地点进行分析
“如果这些地方都没有在资源限制内,其他地方大概也都不用担心吧”
- 为了解决资源问题引入了一些常见的做法
- 这时候才第一次在 Witcher 3 使用 LOD,使用的是三级(50m|20m)
- 甚至根据街道的状况个别有不同的 LOD 距离
http://imgur.com/Sd8HdX7
(远方的房内装饰都会随距离直接降低细节)
- 大场景借由 UMBRA 可以只渲染房屋的特定部位,降低负担
http://imgur.com/w3FKaZB
- 想要做出房屋的独特外观,但是可用内存非常少,所以使用多种材质混合显示
砖料 + 特定色彩 + 额外特色(水痕一类)用图层叠出来,所以看起来还是很独特
但是背后的材质其实全都是同一张,靠引擎渲染来省内存
http://imgur.com/KARDstk
- Witcher 3 的物件设计几乎都是人工配置的(!),所以看起来都很独特
- Blood and Wine 的制作时间非常短,所以必须使用一些比较自动化的作法
例如设计师之间可以共用设计、直接拿别人的设计来使用,例如摊贩、桌面配置
大概这样,提供作为参考。
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2017-05-17 22:25:00诺城跟陶森特首都真的令人印象深刻 超大又美丽
作者:
tkigood (提谷德)
2017-05-17 22:27:00某制作人:如果我们也有三百个人…
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2017-05-17 22:29:00这种超大真的可以逛的城市还有什么单机有吗?以前玩上古5有几座城市跟村落没两样
作者:
efreet (Soth)
2017-05-17 22:40:00刺客教条
作者:
sx4152 (呵呵)
2017-05-17 22:42:00netflix要拍巫师影集了ubi游戏很符合楼楼上
作者:
g20064 (LoudForce)
2017-05-17 22:50:00大革命跟枭雄吧 都是大城市又有内部建筑可以逛
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2017-05-17 22:51:00刺客城市就几乎是整个游戏的活动范围了 我要的是像巫师或上古.FO那样在荒野旅行一段时间后进入城市
作者: Ugajin (CCL) 2017-05-17 23:36:00
巫师的村落、城市真的很有味道
Xenoblade算吧 但是2代城镇很少 1代比较多只是依然很小但2代主城很大 却没什么其他的城镇啊 讲2代好像会误会 因为真的要出2代了 我说的是XBX
作者: howard2451 (howard) 2017-05-18 00:02:00
真心很喜欢陶森特的地图 超美的
作者:
efreet (Soth)
2017-05-18 07:18:00DAI只把一小部分的城区做出来而已,没什么好逛的
作者:
b160160 (HG Life is Foo~~~)
2017-05-18 14:19:00原来巫师的城市地图会复杂是因为这个原因啊…那要是古中国风的游戏,城市是棋盘式格局就不能用这种方式节省资源了。
目前觉得巫师3和地平线的子五城作的颇具规模又有生活感
作者:
Leo0862 (孤影狂鬼)
2017-05-19 15:54:00看完后能理解为什么地平线的子午城电梯要搭这么久了