网址:https://youtu.be/9vEfH9SJ9mY
前天 GDC 发布了今年关于 Witcher 3: Blood and Wine 中城市创造的影片。
内容还蛮有趣的,这边提供点摘录让大家看看 XD
城市规划:
- 基本重点是在城市中建立地标,并且努力让玩家在任何位置都可以看到这些地标
- 某些区域视野非常远,所以会特意加上一些挡住视野的拱门或者吸引注意力用的东西
- 游戏中最吃资源的这个广场有七栋可进入内部的建筑
http://imgur.com/7Lm94q3
所以加上了图中绿色的挡路用的建筑,让玩家通过的时候有时间加载后面的东西 XD
- 城市中常常有弯路,其实也是同样的原理,减少玩家视野内的建筑,而且也自然
http://imgur.com/m43CSq2
- 避免玩家两点间移动时可以直接直线抵达,同时尽可能多做几条路径
http://imgur.com/PruQiTv
- 透过测试员回馈调整路径,例如原本图中的绿色路径是不存在的,要绕很远的路
http://imgur.com/s8is5R9
- 根据前述,原本粗略创造的城市就变得复杂而有趣,同时又不会吃太多资源
http://imgur.com/qhyGM0N
资源控制:
- 因为资源非常有限,所以需要有良好的 QA 流程管理监控游戏资源使用状况
- 最后选出了七个他们认为资源最吃重的地点进行分析
“如果这些地方都没有在资源限制内,其他地方大概也都不用担心吧”
- 为了解决资源问题引入了一些常见的做法
- 这时候才第一次在 Witcher 3 使用 LOD,使用的是三级(50m|20m)
- 甚至根据街道的状况个别有不同的 LOD 距离
http://imgur.com/Sd8HdX7
(远方的房内装饰都会随距离直接降低细节)
- 大场景借由 UMBRA 可以只渲染房屋的特定部位,降低负担
http://imgur.com/w3FKaZB
- 想要做出房屋的独特外观,但是可用内存非常少,所以使用多种材质混合显示
砖料 + 特定色彩 + 额外特色(水痕一类)用图层叠出来,所以看起来还是很独特
但是背后的材质其实全都是同一张,靠引擎渲染来省内存
http://imgur.com/KARDstk
- Witcher 3 的物件设计几乎都是人工配置的(!),所以看起来都很独特
- Blood and Wine 的制作时间非常短,所以必须使用一些比较自动化的作法
例如设计师之间可以共用设计、直接拿别人的设计来使用,例如摊贩、桌面配置
大概这样,提供作为参考。