文长外加错过讨论时机抱歉OTL
小弟在游戏中学日文学了一段时间,跟大家一起关注P5翻译这个话题也一个多月了。
我就先说个人的感受吧,在大家对这次的在地化内容赞不绝口的同时,
自己看着别人实况的内容,真的是一边看一边搥心肝。
没错,游戏中有很多贴近现代用语的内容。
没错,在UI、表现等方面他们都做得很有诚意。
但是最重要的文本翻译,实在没办法让人能一笑置之。
翻译的宗旨不只是逐字逐句,翻字典对照拼凑就可以交差了事,
而是要消除不同语言的隔阂,
将原作者所要表达的“想法”原汁原味转换为母语,让大家能够理解。
因此,我们在看中译书、玩中文化的游戏时,应该要能够毫无语言障碍,
彻底沉浸于故事情节当中,而不是没两三句就要思考一下“他在讲什么?”
然后抓抓脑袋开始玩起大家来找碴。
这段时间,小弟一直想找个机会大战它个三百回合,
但是碍于自己才疏学浅,没什么墨水好提供,
加上各大论坛虽然也有一些讨论,
但回应方面几乎一致好评,只好当个孬种在旁观看。
直到几天前,我在外国评论网站Polygon发现了一篇专栏
“女神异闻录5值得更好:一介译者对欠佳文本的看法”
提出了P5在美版翻译上的“缺陷”,
意外发现跨了一个太平洋,两边的状况可说是如出一辙:
有很多地方在翻译上只能说是差强人意,
更不用说为数众多的误译、文法错误、与情节相违的部份等等。
由于美版有独自的配音,所以亲耳听到配音员们讲著一般人平常不会用的词语,
不协调程度大概比玩中文版的我们更严重。
然而这几周以来,在各大媒体上却迟迟不见有人针对这个问题提出质询,
整个风向就是一面倒的称赞。
专栏里面提到在美版一延再延的过程中,
ATLUS官方表示他们这次“派了史上最多人数的翻译与编辑”,
而在结局的工作人员名单的确可以看到,这款游戏一共动用了6名翻译与8名编辑。
要说这数量有多破天荒,光是“编辑比翻译”多这件事情就够吓人了。
编辑的任务就是要让多个翻译呈现的文本化作一个统一、有条理性的作品。
这个工作已经够难了,现在还是很多张嘴一起处理这件事情,
多重标准让整个翻译变得参差不齐。
专栏并提到了ATLUS一直以来可说是游戏在地化的标竿,从以往的P4、真女4F等等,
让人不惜比同平台游戏多花10美金(所谓的“ATLUS税”)也要享受其极高品质的翻译,
但显然这次连平均分数都没有达到。
从该专栏上我还找到了一个更恐怖的东西:
国外的有志人士竟然为了这个议题直接特设了网站
“女神异闻录5:翻译幻影 ~ATLUS在JRPG的金字塔上背叛粉丝的始末~”
用简单的概念告诉大家这款游戏的在地化到底糟在什么地方。
除了简略的翻译概论,还附赠游戏中各式错误、解说、部份还有建议修正。
这种用心程度根本堪称教科书,小弟也在其中得知了许多自己在英文翻译上的盲点。
美版这次翻译欠佳的原因是为什么呢?
可以想到的原因有很多,
可能是来自上头不合理的交稿期限;负责的翻译团队可能不够熟练;
在跨国团队的运作上可能有很多内部原因导致在地化出现问题……族繁不及备载。
但无论怎么帮他们找借口,这些事情都是可以避免的。
结果而言,呈现出来的就是很难让人接受的文本内容。
反思中文版也是,
从结尾的名单或发售当初的各社群媒体资讯,可以看到相关的翻译、校正等工作,
并不像美版是全部交由公司自己底下的人员负责。
如此良莠不齐的成品,或许跟这些相关的因素有关,但到头来都应该有解决方式,
而结果就是大家玩到的那些内容。
后来做了深入调查,
才发现这两篇文章的作者、刊登的网站等有疑似“政治立场”的问题,
包含看不惯JRPG卖座的酸葡萄心态,以及为某个阵营护航等等。
很多人看不惯这个作风,因而纷纷跳出来反对他们的说法并提出佐证。
在这段轶事中争执双方所提出的论点都让小弟增广见闻,并对国外的专业意识感到钦佩。
因此小弟下定了决心,还是想节录自己跟朋友在这段时间所看到的重要阙误分享出来,
可以的话跟大家一起交流,
一方面也能为不熟日文的玩家厘清一些中文版的严重错误,
避免在剧情上有错误的认知。
在格式上会仿照网站上的模式,
先呈现中文文本、日文原文,提出我们在翻译角度上的意见,
最后如果可以的话会提出个人认为较佳的修正案。
当然如果对这些论点有相关的建议,也欢迎大家互相切磋。
为求尽量避免剧透,
诸如说话的人是谁、剧情发生的实际时间等相关情报就请容小弟不提供。
如果有兴趣知道,或是想在实机确认的玩家,可以私信询问。
小弟并在文章最后附上了特设网站上提供,关于翻译的一些基本认知,
以及针对反方的一些论点的辩论,供大家参考,
一方面祈求未来中文化业界的品质提升,让大家玩到更能尽心享受的游戏。
最后,真的不太会用PTT排版,尽力弄成一页一页的方式,
如果最后还是歪掉还请见谅。m(_ _)m
那么先礼后兵……
开砲!!
(BGM: Life Will Change)
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★翻译错误
中文:我可不是会喜欢上你这种人的轻浮女生
日文:私、あんたなんかが好きにできるほど安い女じゃないから
■错误原因:直接取片面字句就自行组句
■原译错误部分:
翻译只看到
私 あんた 好きに 安い女 じゃないから
我 你 喜欢上 轻浮女生 可不是会(否定句)
所以自己拼成→我可不是会喜欢上你这种人的轻浮女生
■正确解释&正确剧情表现:
原文中的“好きにできる”→意思是任人随意摆布指使或呼来唤去。
在这段剧情中,A一刀砍了在B认知中存在的A,
是要象征让B看清楚她不是B想的那种会对他唯命是从的女人。
A从来就没有喜欢上B,之后也不可能会,所以根本谈不上喜欢这个词。
■建议修正:
我不是那种任你随意指使的轻浮女人
中文:下次就交给我来挑选。会挑个看起来最强的!
日文:今后のチョイスは任せるわ。一番强そうなヤツな!
■错误原因:弄错主受词
■原译错误部分:
翻译没有弄清楚就直接自行认定受词是发话者自己,造成翻译错误
■正确解释&正确剧情表现:
原文中的“任せる”→是有托付给他人、交给他人,
很明确的受词是对方,如果受词是自己的话应该用“任せて”。
正因为有这句话,A把装备一事全权交给主角决定,
所以才符合游戏中,之后所有人的装备全交由主角也就是玩家你自己打理这个设定。
■建议修正:
之后就都交给你挑选了,要选最厉害的东西喔!
中文:事情都已经演变成这样了,她还说什么‘也让我参加’?
日文:今さらっと‘私もやらせて’とか口走ったか?
■错误原因:看错原文
■原译错误部分:
翻译把“今さらっと”只看成“今さら”→事到如今
■正确解释&正确剧情表现:
“今さらっと”正确拆解应该是“今”→现在,“さらっと”→爽快地、轻描淡写地。
在游戏中,B因为想帮朋友复仇,表示要参一脚,
A这句是用疑问句反问B。他用惊讶的表情向B确认,
且下一句再加强“是要我们带妳去吗?”
B为了反驳A的疑问,也才会反驳说别说得她好像会碍手碍脚的一样。
■建议修正:
妳刚刚是不是很轻描淡写地说出“也让我参加”?
中文:
回去的时候,我对她道歉。
对自己唯一的亲人说了对不起。
日文:
帰りに、谢られたんだ。
片亲でごめんってよ。
■错误原因:直接取片面字句就自行组句+弄错主受词
■原译错误部分:
翻译只看到
帰り 谢られた 片亲 ごめん
回去 道歉 单亲 说对不起
再加上没有弄清楚主受词和助词的意思,所以自行脑补翻出了通篇完全不一样的东西
■正确解释&正确剧情表现:
原文中的“谢られた”→意思是被道歉了,受词是自己,
所以是我被XXX道歉或是XXX向我道歉。
原文中的“片亲で”,助词“で”是表示动作发生、原因,
是由“で”前面的人事物产生,所以在这里是由片亲(单亲)做动作。
知道了正确的翻译之后,再回头去看应该能更体会到
发话者当下那股难以启齿,自己犯下了错,却还让母亲对自己道歉的沉重感。
反过来检视原译自己胡乱脑补出来的翻译,也显示出对原文的了解根本不够透彻。
■建议修正:
回去的时候,她向我道歉。
说让我生在这个单亲家庭很抱歉。
中文:
……不过啊,是要花不少钱的。
那种家伙一把要几十万。
只要我想,要弄到几百几千把都可以!
日文:
……だが、金はあるんだもんな?
一丁数十万で取引してるシロモンだぞ?
俺の気分次第で、百にも千にもなるぜ!
■错误原因:未理解剧情内容
■正确解释&正确剧情表现:
发话者在此句中想表达他所贩售的商品行情相当昂贵,
主角是买不起的,但毕竟是他自己的店,价钱他爱怎么开就怎么开,
借此与主角做交易,要他帮忙。
重点在于他可以随意变动价格,
也才能呼应后面的发话者说要给主角也付得起的佛心价格,
而不是商品的数量。
■建议修正:
……不过,钱你应该有带够吧?
这种家伙在市面上可是一把就要几十万喔?
要是我眉头一皱,也可以卖你几百、几千万!
(这个部份我们也有所讨论。
由于原文没有位数,
我们在“几百元”跟“几百万元”间无法抉择,
最后决定比照美版“Sometimes they even reach the millions”一句。)
中文:有敌人接近的话就快说!
日文:敌が近づいたら言う!
中文:汝等已然不分是非!
日文:もはや是非もなし!
中文:我来接你了喔!
日文:迎えに行くぞ!
■错误原因:直接取片面字句就自行组句
■正确解释&正确剧情表现:
此三句已经是很基本的误译程度。
第一句的发话者表示当敌人接近时会告诉主角。
“言う”为动词的一般态,并没有命令之意,而译者将其译为“快说!”已经脱离原意。
第二句的“是非もなし”为词组,意同“仕方がない”,也就是“没有办法”。
发话者表示对方固执地前来攻击,没办法只好迎战。
译者仅看到“是非”与“なし”二字,逐字翻为“不分是非”,完全与原意无关。
第三句更让人无语,将“行く”译为“来”,已经是初学日文的人都能挑拣出的错误。
■建议修正:
敌人要是接近的话,我会告诉你! / 吾等亦为情非得已!觉悟吧! / 我们去接他吧!
★在地化
■使用台语的时机
使用台语的句子对台湾人来说可能倍感亲切,
因为它就是个很明显的在地化风格,一种很特殊的表现方法。
以原文日文举例,
日文本身也有分我们大家都熟悉的标准语关东腔,口音独特的关西腔、及各地方言;
对照过来的话,我们平常说的中文是国语,那台语则就是偏地方方言。
为求遵守翻译的大原则:“尽量贴近原意”,
当翻译在地化时,使用台语的地方应该多用在:
.原文角色本身就有特殊的语癖或方言
.原文表现手法本来就是要为了区别与普通说法、文章字句等不同而使用
根据这两点,以下提出两个例子:
中文:休但几勒!
日文:おい、ちょっタンマ!
发话者这句台语被很多人称赞翻得很好很亲切,
但原文在当地并没有特定地区使用的倾向,
而是普通的“喂,等等!”、“喂,等一下!”之意。
中文:只要拥有强烈的信念就可以改变!占卜并不是绝对的呢!
日文:强い信念があれば、変えられると!占いが绝対じゃないんやって!
另一个例子是一位支援者的支线剧情。随着与她的剧情发展可以得知其身世,
在支线的后期,有一小段她激动地突然不小心说出方言。
可是翻译并没有处理这部分,玩家只是很“片面的从文字上接收到”她说了方言,
可是没有“感受到”语言上的差别性。
可以表现的地方不表现,不该表现的地方却表现,
既没有好好传达原作者想表现的差别感,还擅自添加了原本没有的味道。
这显现出文本上并没有统一性,随心所欲地爱怎么翻就怎么翻,
在专业的译者眼中其实非常随便。
台语真的是个很棒、很有特色的在地化表现,并不是说全面否定不要用,
但使用上应该还要再严谨,建议该表现的时候尽情使用,但不该用的地方应多加收敛。
■流行文化、语料等运用
每个地区都有各自不同的语言文化,当然也有不同的哏与引用手法。
我们再度导向大原则,直接来看举例:
中文:
把罪名推到了吾辈们身上了啊。 一个个都是尚书大人……
日文:
ワガハイたちのせいにされてるぞ。 どいつも変わり身が早いな…
这句“尚书大人”也是引起很多人讨论,好评居多。但与原文相对照之后,
发现原意主要是发话者愤慨地觉得民众都是一群墙头草,没有带哏也没有要搞笑。
然而翻译在此引用了周星驰电影的“名言”,平心而论,
一眼就能得知由来的人占绝对少数,只有深知网络文化的人能得知从中意涵。
不理解的人看了只能一脸错愕。
除非原作者有意如此,
否则一个文本需要翻两次、翻三次意思去思考,就已经阻止读者享受的步调了。
建议修正:
把罪名推到了吾辈们身上了啊。
真是一群墙头草……
中文:
对了,难怪味道新鲜和冰冻过的味道截然不同。 真是好吃啊。
日文:
そう、解冻とは味が段违い。 おいしいわね。
这是在某次任务结束后在寿司店的庆功宴。
身为怪盗团成员的A脱口而出大家的身份,让B连忙用双关语打了个圆场。
此处原文的“怪盗”与“解冻”发音皆为“かいとう”,可以让人会心一笑,
而中文并没有针对这个笑点特别处理,而是两句分开翻,A爆A的料、B圆B的场。
不懂日文的玩家只能看着两人的对话淡淡带过,无法得知个民乐趣。
要翻译双关语固然是一门学问,但放弃翻译等同于怠忽职守,实在不能让人苟同。
建议修正:
啊,‘怪’不得味‘道’新鲜,和冰冻过的截然不同。 真是好吃啊。
玩哏不是不好,但要玩对地方且适当。
该玩的地方不玩,让玩家失去体会个民乐趣;
玩太超过更不应该,这会造成翻译只是想让你笑、让你感到亲切感,
却殊不知这不是原作者想要传达给你看的东西,而是翻译擅自掩盖掉原意。
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上述提到的错误主要分为严重的误译,以及在在地化方面值得深思的内容,共两个层面。
为了尽量避免“个人喜好”之类的争议,
挑选出的这些问题已经算是比较明显或严重的部份,
其中有些还是玩家在游戏前10小时就会接触到的状况。
不是所有人都会玩到整款游戏的结局,但都一定会接触开头的部份。
在如此高频率的阙误之下,很遗憾只能说这个文本翻译是不及格的。
事实上从同串前一篇提出的部份,以及近来巴哈姆特,乃至于A9VG的讨论串,
都可以瞥见更多网友提出的例子。
剩下如道具说明、人格面具典故,乃至于UI等与主、支线没有太大关系的部份,
以及太接近剧情核心的内容就恕不赘述了。
如果真的回响不错的话,想看到更多其他错误部分评论,
小弟再跟朋友讨论要不要在另外的空间提出其他重点。
最后小弟想引述特设网站中关于“翻译”与“在地化”的基本概念厘清
与相关反论的对抗,有兴趣的话还请参考:
★“翻译”与“在地化”有何不同?
翻译意指:
.将文字从一种语言改写成另一种语言
.确保改写后的语言内容能忠于原作者的原意
.在不扭曲原意的前提下,优美传达异国的概念
.让两种母语的读者能享受到同等的体验
翻译并不是:
.从A语言到B语言的逐字转换
.擅自删除对读者来说不易理解或有争议性的内容
.不翻译不容易表达的字词观念
.译者过度主观,而更动原文想表达的意涵
“在地化”相对来讲蕴含的内容比较广泛,
要改编对应的内容,使不同语系的使用者能轻松理解。
此过程牵扯到的步骤除了翻译,还有如转换不同度量系统(公尺、英呎等)、
调整原内容中相对隐晦的流行文化用语,使其能对应目标客群等等。
随着电玩翻译与消费者意识逐渐进化,“在地化”一词在使用上显得越来越有争议,
但多数人有一个很大的误会:
一个优良的在地化内容,绝对不会违背前面所提到的翻译原则。
★一个良好的“翻译”到底该长什么样子?
翻译的概念略为模糊,所以在此我们先设定一个对照的标准:
请想像一下当一个内容根本不需要翻译的状况。
也就是假设原作者相当熟习两种语言,并自己亲手写下了两种对应的版本。
这样一个完美反映原作者用意的作品,正是译者需要达到的标准。
一个优秀的翻译人员、编辑与品质管理(Quality Assurance,QA)小组,
必须要尽力接近“完美反映原作者用意”的目标。
他们完成的译本中的各式瑕疵应该为原作者所有,而不是他们所造成的。
有些译者还能指出原作者错字、用字不统一等无心之错,让其更臻完美。
因此,“增加”文本的错误对翻译小组来说可说是罪无可赦。
翻译人员一定要优于写作,理想状况是比对象作品的作者更加熟练。
一名优秀的译者必须要深入作者的文字,从中取出作品的氛围与各式细节。
如同前面所述,翻译绝对不等于逐字逐句的转换。
一直以来,人们对翻译最大的迷思莫过于此,同时这也是对译者伤害最大的观念。
翻译所作的并不是转换“文字”,他们转换的是“想法”。
也因此,译者才需要完全理解原作者想要表达的意旨。
逐字翻译出来的作品既生硬又劣质,只会使原本的作品蒙羞,更辜负了读者。
一般对劣质翻译的辩护与相关反论:
★我觉得逐字照翻比较能忠实原作啊
这是一般人都会有的认知,但如同开头所述,
翻译的重点不在于“文字”的转码,而在于“概念、思想”的转码。
一位优秀的译者在动笔之前,一定要先了解原作者的思考逻辑,
否则在单纯看稿工作之下,
一定会产生与文章想表达的内容相异的现象,导致成品水准下滑。
(注:以游戏翻译来说,有一部分的责任会转交到编辑、QA人员的肩上。
如果在连实机测试都没有过的状况下去做校正,
怎么样都会漏掉文字与画面之间想要传达的真正意义。)
★这翻译是有点生硬,但翻得都很准确啊
有点生硬但“到位”的翻译或许是可以实现的,
但是要同时生硬又“准确”实在不太可能。
翻译能力与写作能力息息相关,
一个翻译“生硬”的译者很有可能根本就误解了原文的内容,
或是理解归理解,但由于找不到适当的用词来传达这个意义,因而犯错。
另一个可能的原因在于两种语料本身的差异性。
翻译会生硬,问题多半在于逐字逐句,译者将各种语言“一视同仁”,
以为彼此都可以用完全相同的方式表达一句句子。
最简单的例子就是日文的“青(あお)”,同时带有蓝色与绿色的意义,
译者在处理时势必要从上下文才能分辨作者想要表达的颜色。
最后,“准确”的翻译不只要能转换表面上的文字,
还要能传达作者笔下的角色个性、用字遣词,以及作者本身的风格。
所以除非作者的本意就是要让这段文章显得生硬,不然“生硬”的翻译就是不准确的。
★从这种翻译里面可以感受到背后那股“日式”感受
能从母语的字里行间感受到外国文化绝对是值得嘉奖,
但必须是透过文章的内容,而非文字的不协调感。
前面说到原作者的用意:
今天若是作者中日文精通,
试问他会透过文章的不协调感让读者感受独特的“外国”风味吗?
我想是不会吧。同理,作为代言人的译者也不该以此为借口。
★游戏这么大一块,一点小错难免啦
有些人会觉得我们都在鸡蛋里挑骨头,而我们也懂:
翻译是一门困难的工作,一点点错误是可以接受的。
但是这种“错误”应该是几万字里出现两三个错字,
或是几千个标点符号中漏打了一两个。要是错误又大又明显,就不叫可以接受了。
今天我们假设一下J.K.萝琳还是乔治R.R.马丁出了本新书,
然后每三句就让人卡一下、每五句就有主受词问题。
写作也是一门困难的工作,
而大家都知道《哈利波特》《权力游戏》篇幅长得跟什么一样。
试问你可以接受他们这样的品质吗?
★哪有什么错!? (不爽不要玩啊)
开了这种大绝,要嘴回去自然会很困难,同时也可以很简单。
提出这种论点的人有可能真的不觉得翻译有任何问题,对他们来说瑕疵是可以被忽略的。
我们当然尊重这个看法,相对地也请尊重我们点出的问题。
另一种可能是不想承认自己喜欢的东西有错,搞得好像自己的意见也是错的一样,
或是一旦承认了就觉得以后再也没办法正眼看待了,
因此都会消极表示“这些都是小错”“根本就没错啊”。
一件事情还请谨记:
一个人绝对可以一边感谢、享受翻译出来的作品;一边祈求出版商能做得更好。
结语:
小弟这篇文章最主要的用意并不是想针对、呛爆这次的翻译、QA小组,
纯粹是透过他们呈现出来的成品想告诉大家:“好还可以更好”。
如果ATLUS或SEGA能够确实看到中、美版玩家提出的意见,
以现在的科技要出Patch更新绝对不是问题,可以让大家看到更趋完美的P5。
(美版可能比较麻烦,毕竟牵扯到配音)
现在中文化市场百花争鸣的现象,
对不懂外文的玩家来说绝对是好事,一定要支持鼓励一下。
但相对地我们也该就事论事,看重中文化的专业,而不是屈就于“看得懂就好”。
外语人才济济,这么一款出色的游戏值得更好的翻译水准,
而身为顾客的我们更值得更好的游戏体验。
Good enough shouldn’t be good enough.
参考资源:
Persona 5 deserved better: a translator's take on a subpar script - Polygon
http://www.polygon.com/2017/4/20/15356026/persona-5-translation-localization
How Atlus fails fans of Persona 5
http://www.personaproblems.com/
Kotaku Gets Flak For Trying To Create Persona 5 Localization Drama
| One Angry Gamer
https://goo.gl/DpnVxA
Why Polygon Is Wrong About Persona 5 - Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=mW7orxv7_No
Thoughts on Persona 5's Localization "Controversy" - Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=xgJC3cnQvis
给直接按END的人
.美版也有人提出翻译很糟的议题
正反双方都有值得参考的举例、佐证
.翻译糟可以有很多原因,但结果论糟就是糟
.这款的问题真的比想像中多很多(′・ω・`)
.翻译不是看得懂、“瑕不掩瑜”就好
无论译者还是消费者都有权利义务要求更高品质的译文
.双叶好可爱!(不确定)