本来是想白金在发的,还差一个奖杯
不过该奖杯有点农需要花不少时间,所以先放弃了
本作主题是 日常、角色个性、微互动、成长、剧本
以及最独特的一项“性癖”
虽然还有着战斗和走迷宫
但这两项个人认为不是主题,仅仅是为了描述主题的手段罢了
我对本作的注解是:
一种独特的美学形式来诠释很平凡的日常
大致上来说本作剧本可以分成两个时期:
1. 前面是由各种微不足到的小事情一件接着一件串起来
这阶段玩起来不会感受到明显的目标
旨在享受到女子高生各式各样的日常校园生活
2. 后面则是整个事件爆开来的超展开
这阶段的剧情很紧凑很精采,玩个很过瘾
有些人会觉得这边千篇一律的解任务模式让人厌烦
同学发神经 -> 进入异世界打怪找碎片 -> 回现实世界领取报酬
但剧情会解说这样的模式的原因
开灯(コモン是内心世界,越强烈的情感爆走能取得越强力的碎片,也是力量来源
为了对抗原种必须持续蒐集碎片,换句话说平常人的コモン没有进去的价值
借由那些发神经的同学的入口进入的コモン取得的碎片才能跟原种抗衡)
而异世界不仅仅只是个迷宫,同时也反映了引发者的心情状态
这边其实是个很巧妙的手法
如果单纯只把コモン当作是个迷宫以及贴图的话就太浪费了
这里的醍醐味在于
“玩家进入コモン的瞬间发现风景主题呈现的心情与前面过场演出呈现的心情不同时
这才恍然大悟原来自己会错意,或者是才发现案情似乎并不单纯”
这就是本作的主题,人都有表里(除了某同学例外)
唯有直接接触内心真实的想法才能了解并解决对方的烦恼
简单来说,本作用来诠释日常各种小事件的手法就是:
1. 先是用过场演出让你看到一回事
2. 再让你进入コモン后突然发现好像不是那么一回事
3. 最后让你接触到碎片后才让你了解到原来是怎么一回事
就像最上面所说般的这其他作品里或许只是些小事情
但本作就是专门着墨在这样的小事情上
成长也是个很容易被忽略的点
这里的成长并不是游戏系统上的成长系统,而是角色们内心的成长
举例来说主角日菜子就是个游戏终盘比起初盘有着明确成长的例子
初期的日菜子像是丧尸般既阴暗又消极,但终盘的日菜子则是非常耀眼
这显著的成长是透过一次次的接触同学们的内心一点一滴达成的
换句话说,每个同学自己的剧情或许对彼此间都是不先干的片段
但对于日菜子而言这些都是不停的累积前后互相影响
开灯(如果没有圭那白目不长眼的挑衅激起日菜子的初期斗争心以及赛后建立的自信
可能之后就不会有那勇气去挑战麻央了)
角色个性也是本作的一项强项
大多数的作品角色一多后角色们的个性就会逐渐松散模糊掉
但本作或许是因为有着三位轻小说作家把关能有更多的资源去钻研每位角色的个性
也或许是刻意的缩小每位角色剧情触及的话题,不让多余的话题发散掉性格
使得本作一直能把角色们的个性把持住
许多游戏都会有种角色们只是为演出而演出,换个人来演好像也没差
但本作能给人感觉到该角色是因为这样的个性所以有着这样的演出
至于性癖就不多着墨了
本作在性癖上的表现简直是前无古人大概也后无来者般的让人佩服的五体投地
上面讲的可能多少有些抽象
接着列出客观的明显的优缺点
本作明显强于其他的作品的部分:
1. 人物模组捏得非常精致,尤其是发丝
2. 将岸田老师的风格还原得非常高,远高于亚兰德系列
3. 过场演出的运镜种类,还没看过那个游戏可以有这么多各种各样的角度
4. 衣服的摆动与胸部的抖动很自然
本作明显劣于其他作品的部分:
1. 游戏性低
2. 战斗始终无法让人情绪高涨
3. 敌人的种类太少,兼用卡超严重
4. 道具的存在感极低,使用类的道具不用好像也没差,素材类的更是只有名字而已
5. 各种选单的反应速度都慢,过场演出那种的还不晓得是lag还是特效
还可以做得更好的优点:
1. 光影表现不俗,但很多时候都变成太亮或太暗
2. 虽然有着湿透的服装效果,但常常不会反应到同学们身上,可惜了一个大卖点
3. 不讳言的说本作原种设计的真的是厉害的棒
但如此棒如此多细节的原种能表现的舞台就只有战斗中实嫌不足
最后一个问答,这游戏到底是推还是不推呢? 这很难回答
这是个极端的游戏,独特的地方非常棒棒到感觉这辈子再也玩不到第二款
但也少了一般游戏能有的许多东西,是款得先放弃许多方面的期待才好享受的游戏
附上个人的游戏录影 (1080p60, frame rate: 30M)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLBpATMLaT6BcMx3fppuJN-_AKO86BL1cK
以及最好康了两段福利片段
1. 更衣室(含目前为止所有的DLC服装)
https://www.youtube.com/watch?v=vMjtOw63ZbE
2. 内衣少女们
https://www.youtube.com/watch?v=Gh79cmhZnj4
以上