先说结论: 版权无双感染很重的本家无双.
基本上也不是不能玩,
但如果要论压力抠米或农林系玩家的乐趣的话,
这款比有点尼克杨问号.jpg的《真田丸》还要尼克杨问号.jpg...
真田丸只是锁那些东西让人觉得无言,
但至少后期你要练角色去拿秘武的话,农林资源大家都共用;
然而这款☆星...,是友好度彼此不共通有点诡异...,
变成说一个角色农过一遍,以后就只是独善这个角色,
下个角色的友好度要另外经营,
除非你第一个角色经营到去多多益善的程度,
同个阵营的角色会比较方便些,
以一个祭典game来说,反而不太祭典的部分.
这款之所以版权无双感染很重,主要有两个部份:
一者是版权无双里面抢阵地和进攻路线的规划,
有战无3E/钢弹无双3/真钢弹无双/真北斗无双(幻斗篇)的风骨.
二者就是版权无双才会出现的对话没有完全语音的状况,完全渗透进来了.
系统方面:
1.基本操作
除了角色特色操作以外共通点都很简单,
而且再怎么不好用的角色拿到本家无双搞当社比,都是中等强度以上起跳,
普攻与C技都可以跳取消(但是动作是翻滚),
战无的垫步操作方式(L1+X)到了本作反而是翻滚这个紧急回避复活.
另外战无角色的影技发动没任何资源的消耗,
神速不会被反弹可以打敌将,难怪动作上要稍微削弱一点.
2.同伴援助层面
包括个人特殊技,也有特定的合体特殊技,
这个部分基本上比较实用,在勇气低时面对勇气高的敌将可以靠特殊技硬干,
只是操作的选择方式不太直观,虽然它还是R1技的一环啦.
另外实用的就是援助反击和援助追击,
但遇到开场就会发动特殊技的敌将AI反而显得有点浪费.
转换同伴操作的五星连者目前看不出实用性,大概就是赚友好在用的.
3.应援Fever
KO数另外计数,说穿了就只有无限小兵跟无敌,
是用来对应复数敌将或是开场硬打高勇气敌将,
只有开场一颗+每千人斩一颗,一次只能存一格,使用的时机反而很重要,
比起真三7的觉醒或是战无4系列的极意,反而有够节制的系统.
4.勇气制度
场上不论敌我,每个武将都有,玩家一定是从1星开始,
像是战3E的等级制,或是真三5以后的武将战意,
勇气差距太大的话敌将会有霸体,差1~2星是可以打但会觉得对手血有够厚;
更别说偶尔会跳出来的稀有怪物,这个直接10星,
一定时间不理他又会跑掉,根本萨尔达无双的蜘蛛啊.
勇气制度的导入就是左右本作进攻路线规划最大的要素,
特别是开场要先救己军的战场...
5.卡片/技能/友好度
英雄卡片有点像真钢无的部位等级制度,
但只有一张,然后可以用素材与友好度解放填技能,
因此关键左右在友好度,其实这款真正农纯香(?)的东西也就在这里,
角色等级可以用钱灌,
但你要改造一个拿到的好基底卡片,就是需要农友好度.
至于有属性(炎雷冰闇爱)的烂卡可以留着合成用,把你的属性灌到最高+10.
这次技能都要跟队友借,
每个队友对应技能都不一样,真正农的地方根本是这里.
6.敌将AI
大概是设计上最不像无双(这肯定是贬意)的一款游戏了.
每个敌武将看到玩家不分是不是大众脸,不用五秒钟,
直接用无敌状态的特殊技招呼你,无双武将甚至会接着放无双技,
导致你先遇到武将,如果不能先用牵制力够的特殊技把敌将牵制住,
甚至让他直接在空中掉不下来,那么第一件事就是先诱出对方的特殊技,
躲远远等他放完招才能攻略,还不用分无双武将或大众脸武将.
直接发动连续攻击的特殊技还好,就是躲嘛,
但那种有很烦人状态的就是超拖台钱,
例如霞的樱缠,好直虎的打死不退.
7.场景设计
直接本家无双的应该是黄巾,五丈原,洛阳,大坂城... 等等,
其实绝大部分还是本家无双的地图,但景物方面套的是各个作品,
所以可以看到很信喵风格的信贵山城地图 ...等等.
其他套它作品景物的场景,
就我看过包括了山崎,贱岳,桶狭间,北海 ...等等,
像影牢的一些关卡才是原创的,
而且背景真的是误触就会乱飞一通.
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初玩小感:
我第一个选的角色就是初回特典送的欧普纳,
结果发现这个角色,完全违背古泽P口中30位英雄30个主角的主诉.
1.澡堂不给进
http://i.imgur.com/N2JSb3n.jpg
不管怎样就是进不去澡堂,还不分男女时段,
换了普菈芙妲当main,才发现欧普纳打死进不去澡堂啊...
...宇宙的英雄(?)欧普纳是已经超越了性别了吗?
2.塔噜不给讲
http://i.imgur.com/cGBI1IZ.jpg
http://i.imgur.com/yE9TC1l.jpg
只要有个角色讲这是桶子,就可以解的trophy,
用这个欧普纳,你靠近桶子连个对话提示都没有,
一辈子都听不到他一句塔噜.
3.你到底是来干嘛的?
配属在三贵子的环路线,
但整个intro的部分几乎都是炼金双姝的台词,
这颗圆圆的头只是出来亮相一下就没他的事...
结论: 看来真的本来只是用来设计当彩蛋的角色,
第一轮就用他真的是超破坏游戏体验...(汗)