楼主:
chansh0 (抉择)
2017-03-10 09:15:18先撇开AVG跟剧情的部份
我是还没玩过最新的Persona 5
前面的作品虽然大家评价也是很高
但觉得战斗部分一直绕塔好无聊
以日系RPG来说
觉得FF画面好、音乐棒又有不同的场景可以探索
而Persona怎么就是在一样的场景一直爬楼梯
3枯燥 4普通 5并非随机生成地图不过评价是很多面向的 说枯燥规枯燥 我还是最爱3
作者:
ldt1025 (ldt1025)
2017-03-10 09:18:00现在流行只看没玩的评论?
正是因为重复性高才要开超高难度去激可能性3 4都有较偏门的有趣打法
作者:
Seaka (薙)
2017-03-10 09:22:00palace还蛮有趣啦,mementos跑到想睡
妹妹偷湿的生成模式就是3 4那种不过比前代更糟一点 怪的等级分配满不均的
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-03-10 09:23:00我觉得mementos最鸟的一点应该是 定位在支线 途中可有可无的社群任务剧情不会让玩家想去跑 又因乏味 宝箱也没有多好 所以很多朋友都几乎没去解 然后...最后要你一次跑完
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-03-10 09:25:00就喜不喜欢走迷宫吧 更阳春(?)的DRPG在日本算很有人气
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-03-10 09:25:00一堆朋友在这边摔手把XD 我是途中都有加减解 但是到后期
不是吧w 进去唯一的目的就是打社群支线阿 没打不能练所以那个就主轴了 不是可有可无
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-03-10 09:26:00我坦白说 我觉得这次的社群设计很差 社群任务的剧情比张
作者:
Seaka (薙)
2017-03-10 09:28:00应该是故事都很一致(?
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-03-10 09:29:00光讲一点就好 这种悬疑式剧情 最有梗的配角通常是记者吧结果这次的记者 不萌 技能又烂 有人会想去跑吗?反正跑了还是张老师任务 这设计上是不是哪里怪怪的?
作者:
Seaka (薙)
2017-03-10 09:30:00老师 医生 记者 占卜师几个社群大纲很雷同为了让支线跟主线故事对应吧,P3社群有些就和主线落差很大
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-03-10 09:33:00对应是一回事 但是跟空气一样 解了不会让你对世界有新认知才是问题 就连伙伴的社群也完全没有补足其他角色的性格面向 一开始大家觉得龙司脑冲 杏重友情牺牲自我等等但是解完社群后 这几个角色的描写性格还是这些 不会有什么更丰富角色立体感的描写 显得就很单板了 就是动画人物
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2017-03-10 09:36:00张老师任务XDDDD
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-03-10 09:37:00在这点上我真的觉得TOB做得好多了 解完角色支线后对角色的理解会有完全不同层次的解释 伙伴支线才有意义
作者:
Seaka (薙)
2017-03-10 09:40:00记者有点工具人,为了推进主线才认识,社群又不跟主线挂钩只好又来个不上不下的黑暗过往(?)
作者:
HETARE (茶芜玼仁)
2017-03-10 09:57:00社群跟主线牵扯不上从3就是这样了 不管配角在社群有什么成长 回到主线依然是那个样 但这就是一种自由度的弊病吧
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-03-10 10:02:00问题应该是出在更前面一个层次“角色根本没成长” 社群不管怎么刻画 几乎都只是主线的性格成分做一点点延伸而已而非角色的"另一个"性格面相 让玩家产生角色立体感对比PERSONA 身为强调"里人格"描写的游戏 我觉得很可惜
作者:
Shift2 (小老鼠)
2017-03-10 10:09:00也许最好的方法是 主角群的社群推进速度必须和主线挂勾只是这样玩起来就很不自由 绑手绑脚的
作者:
HETARE (茶芜玼仁)
2017-03-10 10:16:00应该说压抑的自我吧 要说有反差到"里人格"程度的 P5好像也只有某人有 但不否认游戏没有将这方面表现得很好 压抑的解放在我看来只存在于觉醒的那一瞬间 之后又缩了回去
3跟4不也是这样 社群支线本来就是让你看角色剧情用的以前还没技能可以拿勒真的绑剧情大概又有人要抱怨自由的 怎么每次都要为了开主线去跑没兴趣的角色
不过我也觉得メメントス的迷宫重复性很高 加上怪的等级跟主线搭不上边主线打完开新的楼层结果怪都比主线打的低个十几等打起来很没劲
作者:
HETARE (茶芜玼仁)
2017-03-10 10:27:00所以面面陀斯我打到后面根本都在闪怪找楼梯
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-03-10 10:28:00不需要绑主线阿 只要支线描写的性格部分不要跟主线冲突就行了 很多动画 游戏在写剧本前都会先写好一份完整的世界观跟所有角色性格设定完成后 才开始分派给各写手去写各细部剧本 只要随时注意主设定 不要矛盾就好随便举个例子 像龙司主线不管他怎么义气+脑冲 我可以做个他爱护小动物的社群支线给他 不管什么时候跑 都不影响主
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-03-10 10:33:00线对角色的定位 但是会增强他感性的一面 生活感更强
还有表里世界的设定已经连三代都一个样了,希望能换一下叙述的手法
作者:
CALLING (Hideki)
2017-03-10 11:38:00我反而喜欢非随机生成的地图 玩得很开心咧
作者:
dukemon (dukemon)
2017-03-10 11:41:00P3迷宫我到后来都直接命令分散找,看到楼梯就立刻上去了虽然P3主线个人觉得很棒,但那迷宫真的是最大败笔
所以对FF 13章崩溃的人,P3塔也能有同样效果w
作者:
illumi (NazuO)
2017-03-10 12:09:00角色描写有点死板,我期待的是与主角的相遇造成他们的改变或成长,这代就单纯主角帮忙解决问题而已,没代入感啊
作者:
Seaka (薙)
2017-03-10 12:33:00我觉得P3主角跟伙伴的互动更少...
P3那是游戏大改革,毕竟会有很多缺点。不过单就概念和主题我觉得P3还是最出色,P4是整体完成度高,但好玩归好玩却没有P3那么让我感到深刻P3 P4 P5都能感受到制作经验的不断累积与成长
作者:
Seaka (薙)
2017-03-10 15:43:00P3虽然主线吐嘈点不少,但震撼度(?)的确最高
作者:
avans (阿纬)
2017-03-10 16:08:00可能不适合你把,Persona 5 我就很喜欢战斗过程,练功赚钱每次等级都比网络平均值高五级以上才离开战斗场景w
作者:
lolipopo (コジマ汚染患者)
2017-03-10 17:10:00P5调最难我还是觉得怪太弱-.-
作者:
post91 (123)
2017-03-10 20:23:00P5我买来玩不到半小时就卖掉了...大家都说神作但不适合我
作者:
Seaka (薙)
2017-03-10 22:16:00半小时...初盘迷宫都没开始攻略吧._.a
作者:
pd3mnd (金木/琲世我儿子 +皿+)
2017-03-12 20:11:00半小时……还在跑剧情吧=_=
作者:
Elzar (hmm..)
2017-03-13 14:24:00像P5这样一轮很长可以玩到很多要素的我比较喜欢,实在不喜欢重复打很多轮,像闪轨的绊剧情要几轮才能看完那才讨厌.