[闲聊] Horizon: Zero Dawn 引擎技术分析

楼主: dklassic (DK)   2017-02-24 22:04:32
虽然要明天才会拿到(Yahoo 的已出货爽 XD),不过 Digital Foundry 的技术分析也出
来了,就来设法写得比较好理解些,让大家可以边玩边享受引擎技术本身(?)
https://www.youtube.com/watch?v=0Y8u7MvuArA
↑原始影片
1. PS4/PS4 Pro
http://imgur.com/hhsQu48
游戏在 PS4 顺顺跑 1080p/30fps
在 PS4 Pro 顺顺跑 2160p/30fps(!)
连 FPS 喷掉的场面都没有。
Pro 上面材质过滤倍率也比 PS4 高,使用的贴图细节也比较高,所以在 Pro 上面显著地
比 PS4 漂亮。
2. 画面
时域性再投影(Temporal Reprojection)
首几个实作此项技术的游戏(Inside 也有),基本上是一个可以更快地取得精准反锯齿

果的算法。
所以游戏画面非常干净,也是让这么漂亮的游戏画面 FPS 可以稳定的主要原因。
细节分级(Level of Detail)
http://imgur.com/J87MlZA
为所有物件建立不同复杂程度版本的模型,让远方模型可以用比较简单的几何物件降低负
担,同时也可以物件突现(Pop-up)的状况基本上看不到。
使用的分级似乎很多,所以基本上没有盯着看甚至会注意不到模型转换的出现。
物质基底渲染(Material Based Rendering)
http://imgur.com/TgPlCQK
虽然游戏采用比较风格化的美术设计,但是时不时充满原生物质的场面中与机械相对照,
有成功地呈现出对比的感觉。
体积云(Volumetric Cloud)
http://imgur.com/Wai2Zq5
动态产生有正确考虑光线折射的云。
其他
有良好而不让人分心的动态模糊(Motion Blur)系统,贴合实际摄影机拍摄的画面。
有良好的柔焦系统。
影子很干净。
3. 特别运算技术
GPU 基底物件编排系统(GPU-based procedural placement system)
http://imgur.com/gJNwspt
这类空间比较开放的游戏,引擎需要随着玩家移动开始排定新的环境各个物件应该要摆设
在哪里(有点自动产生的概念),过去通常使用 CPU 来做,Horizon: Zero Dawn 的引擎
是使用 GPU 来做的,所以速度会快很多。
其中不只是游戏内物件,甚至连音效系统、任务系统产生的处理都是给 GPU 跑。
除了可以弄得很快以外,产生机制都有图形化接口可以使用,所以关卡设计师可以不仰赖
程式设计师独力完成产生机制的创造。
4. 角色动画
每个独立角色都有非常细致的动画跟外表设计。
逆运动学(Inverse Kinematic)动画系统让人物模型与环境看起来正确贴合。可以特别

意上下坡时的人物动作。
机械敌人在追捕主角时可能会直接撞开各种障碍物。
5. 其他优点
(1) 除了首次加载很慢,加载速度大约都在十秒,快速旅行加载速度会再长一点。
(2) 虽然很多过场都是预录,但是直接录制对应 PS4 Pro 的 4K 版,不是使用 1080p。
(3) 全 3D 地图,所以很方便看懂位置关系。
http://imgur.com/1LIDDf5
(4) 选单内画面更新率会变成 60FPS,所以看起来很顺。
缺点
(1) 没有使用全域照明(Global Illumination),没有处理物件的再反光(光线打到一

物件上再反光到另一个物件)。
(2) 水面反光没有完整的 Screen Space Reflection,看起来相对平板。
http://imgur.com/wO7JNRC
(3) 植被跟水不会受到主角移动过去而产生互动。
http://imgur.com/OvgxnGJ
(4) 由于同时使用风格化美术设计跟拟真物质渲染,有时候整体美术会看起来有点奇怪。
(5) 影子细节变更的距离有点近,在植被浓密的区域中特别容易注意到。
http://imgur.com/ecp9Hul
(6) 首次开启时加载很慢。
(7) 有时候人物模型不会有正确碰撞,像是敌人可能被撞进石头里。
(8) 音效声道不知道为什么偏右。
(9) 左肩右肩视角切来切去,让人会有点分心。
(10) 对嘴(Lipsync)很怪,几乎可以说脸部动画细节跟人物重要性是绑定的,路人就整
个路人。
一方面可以看到画面技术与稳定度的强大成效,另一方面也很可惜地有些取舍。
虽然不尽然是个好对比,不过以 Ghost Recon Wildlands 同样拥有大量植被的系统来看

本作的取舍是使用比较细致的树叶、复杂的植被原生动画(可以看到枝干、每根草都没有
统一动作,而是看起来不一致而自然地摆动),而牺牲了复杂的与人物模组碰撞互动。
Ghost Recon Wildlands 则是正好相反 XD
经纠正虽然不是原生 4K 渲染,但有幸买到 Pro 的玩家们还是可以大肆享受各种升级体

啦~
但也显然厂商没有独厚 Pro,依然对 PS4 来说是个堪称全面升级的享受,也难怪小岛秀

会相中他们的引擎。
以上做为参考。
这次设法截了些图,虽然是 Youtube 降画质再撷取可能不好看懂。
下次可能就考虑自己截实机辅助说明甚至有 GIF(?)
作者: realfade (Re)   2017-02-24 22:17:00
爽快~ 连假来操pro囉
作者: cocowing (wing)   2017-02-24 22:17:00
虽然是点对点原生4K,不过用的还是棋盘式渲染
作者: jetalpha (月迷風影)   2017-02-24 22:27:00
推技术分析
作者: sean0212   2017-02-24 22:30:00
感谢翻译&分析。原始影片已先看但不懂,现在懂了
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-02-24 22:59:00
原生4K的open world,猛,而且帧率锁30不会掉,代表实际平均帧率一定远高过30的
作者: vans24 (Vans)   2017-02-24 23:11:00
能匿踪的草堆有植物互动,0:44https://youtu.be/ywm-Il-AEPQ?t=44s
作者: cocowing (wing)   2017-02-24 23:28:00
我应该没听错吧 1:55那边,用的是棋盘式渲染我上面说原生应该不对,只是有点对点,但DF没说是原生4K同样用这技术的还有古墓奇兵崛起
作者: a83a83cjcj (马马虎虎)   2017-02-24 23:37:00
更正推XD补推QQ……
作者: zerosaviour (........)   2017-02-24 23:45:00
买不到Pro.....
作者: a139815 (EteRniTy)   2017-02-25 00:16:00
那电视只有1080P 对2160P因该无感八
作者: forgenius (否鸡)   2017-02-25 00:20:00
赶快推免得被人说我看不懂
作者: chiyun1994 (Cy)   2017-02-25 00:33:00
看完想换Pro了
作者: peacedove (林帛亨加油!!!)   2017-02-25 00:44:00
看完想换pro,才发现萤幕只有1080p
作者: sx4152 (呵呵)   2017-02-25 01:06:00
作者: frfreedom (modenwils)   2017-02-25 03:02:00
为了这游戏已经买了量子点电视了,坐等228
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-02-25 03:04:00
话说这有比秘境4猛吗
作者: avans (阿纬)   2017-02-25 03:33:00
推技术分析!
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-02-25 03:39:00
我觉得毛茸茸的苔藓值得注意,看起来有体积超赞
作者: hung0724 (三头)   2017-02-25 08:47:00
可是买不到Pro XD
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-02-25 09:23:00
我是觉得到了一定水准就不太能分优劣,只能看玩家喜不喜欢制作团队决定着墨的部分和风格
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-02-25 09:44:00
了解,感谢解说
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2017-02-25 09:45:00
嗯嗯嗯...跟我想的一样(欸我的博客来今天才寄出...看来要连假过后了Orz
作者: yuyuliu (宁静)   2017-02-25 10:19:00
推,但没有Pro可以买。
作者: cocowing (wing)   2017-02-25 10:39:00
https://goo.gl/xWWMXN 新的更新让PRO多了画质选项"效能优先"和"分辨率优先",两个都一样锁30fps没4K显示器的用PRO玩真的就只有材质贴图好一点而已
作者: Hua0722 (引歸殺象吶)   2017-02-25 11:23:00
就是为了这款买PS4结果出了PRO...
作者: chocoboex (肚子肥油三层)   2017-02-25 12:55:00
脸部那个,明显就是建模的问题,跟材质关系不大
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-02-25 14:32:00
话说这是不是表示,不管是ps4还是pro,都有cpu跟不上gpu的问题,才需要gpu去处理本来是属于cpu的工作是吗?
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-02-26 05:00:00
@OROCHI97 不是这么说,CPU和GPU各有所长,一模一样的小规模逻辑,又需要大量平行执行,比较适合GPU架构本质上不同的逻辑段落,又需要平行执行,GPU就没办法像CPU有效率地运算,CPU每个核心有自己的program counterGPU则是多个核心共用program counter,所以GPU遇到有分岔的逻辑,就没办法像CPU样做逻辑跳跃GPU的应用已经跳脱画面运算的侷限可以把CPU和GPU想成各有所长的互补运算单元有效安排逻辑片段给适合的单元执行,是programmer的责任
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-02-26 08:26:00
推专业!我居然看的懂XDD
楼主: dklassic (DK)   2017-02-26 12:12:00
哇,CJ 猫亲自回文我就不献丑了 XD
作者: a83a83cjcj (马马虎虎)   2017-02-26 12:17:00
推推
作者: VICEFAP (者2)   2017-02-26 15:33:00
快推 以防被发现我看不懂

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