【我想应征的版本 : PSV】
在机战系列漫长的历史中,已经有过太多的变革。
SC的即时战略、NEO的系统大改革、ACER的动作、OBIB的对战
OE的章节追加类手游营运、真的变成手游的X-Ω……
其他还有大大小小的尝试,像是IMPACT的章节连动、XO的部位破坏
alpha2、3的4人小队制、OG的2人小队制、Z的3人小队制
类似的项目都可以看得出来,看似一成不变的机战早试过许多变化。
虽然多少有成本与经验不成熟所导致的完成度不足考量
但最终还是可以看出,多数玩家喜欢的还是传统熟悉的口味
至少保守与守旧对于机战系列来说并不会是问题。
更丰富的参战阵容、多到用不完的机体、豪华的全语音
CC2或Arc System Works那种业界顶级水准的3D模组演出
……这些碍于现实成本限制的东西,我想就不必去提了。
在成本预算的可行度考量层面,个人有两点是最希望去改动的:
‘难易度系统设定’
机战难度的逐年降低有很多因素,我不认为是坏事
毕竟多数人接触机战并非为了战术挑战
而是祭典性质的梦幻合作趣味与战斗演出的爽快
可是高难度仍是部份玩家的需求,也是增加游戏耐玩度的手段。
机战系列过去大多是靠熟练度(近期称为SR点数)来变化该轮难度
破关后也开放EX-HARD和SP模式,而这两点我觉得是相互矛盾的。
SR点数对于人性来说,自然会想能拿就拿,可是除了技术需求之外
却又会造成难易度变化,这是多此一举的行为。
大多数游戏都有难易度差别,机战实在没必要搞复合检定。
玩家想要轻松享受就选简单或普通模式,寻求自我挑战就选困难模式,
SR点数改成单纯的奖励或隐藏机体/路线分歧条件,但不再影响难度变化
如此一来,难易度才能真正迎合不同客群玩家的爱好。
当然破关后要再追加额外的无双模式或修罗模式,这种更极端的选项也是可行的
靠着奖杯系统来满足挑战高难度者的成就感,不会沦于难度选项无意义。
‘剧情回顾与关卡重新挑战’
诚然机战最大魅力之一是战斗画面,但剧情也是主要卖点,
机战一轮往往得耗费大量时间,有时想要回味某关的剧情很麻烦。
当然这点可以靠着大量的储存点纪录来解决,可是这样相当不便
机战的关卡众多,每关都纪录费事,跳着纪录又容易搞混或漏储存
系统虽有路线图和关卡的简易介绍,仍是不够的。
因此我希望可以在破关后开放回忆模式,自由观看经历过的路线剧情,
也因为有不少剧情是战斗地图触发,甚至可以考虑关卡重新挑战模式。
重新选关模式可以考虑作成直接读取破关后的纪录状态,
虽然我方会过强,但因为是回顾模式,资源与经验值不可继承,
这样一来就可以不必担心被无限刷关卡的情况下,方便玩家回味剧情。
……以上两点是我认为制作团队不耗多少成本就能改动的项目
而且对于玩家来说又是很有感的亲切变化。
说完最主要的现实面意见后,可以开始来随便聊聊一些其他想法了。
机战现阶段恐怕还很难改成高水准的3D模组,所以就还是维持2D就好
不过这边要特别提一款旧游戏‘超ヒロイン戦记’
https://youtu.be/6Agm1T3pnAE
https://youtu.be/JIw2JCPhXYM?t=16s
先不论题材,这款虽然模组并不精致
但是战斗演出在速度感、打击感和运镜的整体呈现相当出色
可见模组好坏对于战斗演出并非关键,是值得机战参考未来方向的对象。
目前机战画面处理最好的该是OG系列,多了3D背景让运镜灵活很多
可惜的是机体不管敌我都只有做正面45度,所以一些攻击画面还是不够自然。
https://youtu.be/98WD6NphzEQ
假如能像魔装机神一样,机体都有背面45度画面的话
那么战斗攻防的对峙将会更加生动精彩
不过每架机体都追加背面45度画面+被攻击反应,成本大概会增加不少。
第二次OG、OGDP、OGMD开场使用的动态事件CG非常棒!大绝赞好评!
BUT……就是那个BUT,这三款都只出现一幕,如果更多就好了。
或是魔装机神系列的大量事件CG,也对剧情事件的气氛演出非常有帮助
版权机战自然是不可能,但希望后续OG系列也能继续采用。
不过OG系列在此之前,拜托先把驾驶服安全帽改掉吧
难得OG系列的驾驶仓视点超赞,偏偏头盔丑到爆
像是那个アイビス啦还是アイビス的或是アイビス的宇航帽。
人物资料部份,希望可以看到全部的表情变化,而非3、4种。
听过/使用的语音资料,最好是也能自由播放。
机战Zsp、OG外传的战斗编辑是很棒的系统
可以考虑做成达成条件(比方说全路线达成)后开放的奖励系统。
为了让角色/机体更具特色,可以追加更多角色/机体的专属技能
不一定都要很强势,但可以让角色与他人有辨识感。
近几款机战,不时会出现大招/强招的击破画面后
敌机却没直接收掉,还再切回一次多余的爆炸画面
这对于演出很不协调、也把气势搞糟,实在该好好注意并调整。
战斗伤害数字部份,个人很欣赏机战IMPACT的手法:
https://youtu.be/J-9e2u1hdYM?t=3m17s
随着攻击过程,伤害数字不断累积,和多数机战只跳最终伤害不同。
近年战斗演出越来越华丽,搭配这种手法会更有不断攻击的快感
甚至改成每打一击跳一次小伤害数字,最终再爆出累积伤害的ACT游戏风格
不过这样也会有伤害数字妨碍到画面的疑虑,不是人人都能接受
真要实装或许该加入可以自由选择伤害数字呈现的选项。
另外因为参战机体越来越多,如果不采用小队制的话往往一堆板凳
可以考虑以后让每架战舰搭载一定数量的后备替补机体
但出击总数相同,要替换就得有人归舰,来达成平衡性
这样一来可以让战舰定位更高,也更像战场的气氛。
最后提一点想法,会比较改动到机战的核心系统玩法。
目前机战回合制稍微有点太受限了,你一波我一波
到后期就是各种拼低回合或一回合速杀
搞得几个BOSS怕被秒杀还得搞一堆机制防范。
或许未来可以导入机体/人物的机动性/反应速度
然后两者合计出一项“行动值”(数值不必太细,像是1-10就好)
以后行动就不再是分敌我回合,而是半即时制。
行动值高的同一量级机体先动,动完再换下一量级
多轮几轮后,行动值高的甚至可能比低的更早行动
如此一来,战术变化会更有深度,也能展现各机体/驾驶的特性
像是某些组合能力值低但行动快,某些组合能力值高但动得慢
不同的指令或许消耗的行动值较少、靠技能和装备调整等等
要如何考虑平衡性的搭配与组合,应该会很有趣
这样可以在保留类似回合制的情况下,呈现更多变紧凑的战局。
大致上就是这样吧,虽然说是‘如果机战给我做的话...’
结果没脸大放厥词,还是写得像是‘希望机战你能如何改...’
最后的最后,还有一个恳求……
拜托请考虑与光荣合作,出一款机战OG无双吧!