[征文] 如果机战给我做的话...

楼主: windfeather (W.F)   2017-02-19 15:56:33
【我想应征的版本 : PSV】
在机战系列漫长的历史中,已经有过太多的变革。
SC的即时战略、NEO的系统大改革、ACER的动作、OBIB的对战
OE的章节追加类手游营运、真的变成手游的X-Ω……
其他还有大大小小的尝试,像是IMPACT的章节连动、XO的部位破坏
alpha2、3的4人小队制、OG的2人小队制、Z的3人小队制
类似的项目都可以看得出来,看似一成不变的机战早试过许多变化。
虽然多少有成本与经验不成熟所导致的完成度不足考量
但最终还是可以看出,多数玩家喜欢的还是传统熟悉的口味
至少保守与守旧对于机战系列来说并不会是问题。
更丰富的参战阵容、多到用不完的机体、豪华的全语音
CC2或Arc System Works那种业界顶级水准的3D模组演出
……这些碍于现实成本限制的东西,我想就不必去提了。
在成本预算的可行度考量层面,个人有两点是最希望去改动的:
‘难易度系统设定’
机战难度的逐年降低有很多因素,我不认为是坏事
毕竟多数人接触机战并非为了战术挑战
而是祭典性质的梦幻合作趣味与战斗演出的爽快
可是高难度仍是部份玩家的需求,也是增加游戏耐玩度的手段。
机战系列过去大多是靠熟练度(近期称为SR点数)来变化该轮难度
破关后也开放EX-HARD和SP模式,而这两点我觉得是相互矛盾的。
SR点数对于人性来说,自然会想能拿就拿,可是除了技术需求之外
却又会造成难易度变化,这是多此一举的行为。
大多数游戏都有难易度差别,机战实在没必要搞复合检定。
玩家想要轻松享受就选简单或普通模式,寻求自我挑战就选困难模式,
SR点数改成单纯的奖励或隐藏机体/路线分歧条件,但不再影响难度变化
如此一来,难易度才能真正迎合不同客群玩家的爱好。
当然破关后要再追加额外的无双模式或修罗模式,这种更极端的选项也是可行的
靠着奖杯系统来满足挑战高难度者的成就感,不会沦于难度选项无意义。
‘剧情回顾与关卡重新挑战’
诚然机战最大魅力之一是战斗画面,但剧情也是主要卖点,
机战一轮往往得耗费大量时间,有时想要回味某关的剧情很麻烦。
当然这点可以靠着大量的储存点纪录来解决,可是这样相当不便
机战的关卡众多,每关都纪录费事,跳着纪录又容易搞混或漏储存
系统虽有路线图和关卡的简易介绍,仍是不够的。
因此我希望可以在破关后开放回忆模式,自由观看经历过的路线剧情,
也因为有不少剧情是战斗地图触发,甚至可以考虑关卡重新挑战模式。
重新选关模式可以考虑作成直接读取破关后的纪录状态,
虽然我方会过强,但因为是回顾模式,资源与经验值不可继承,
这样一来就可以不必担心被无限刷关卡的情况下,方便玩家回味剧情。
……以上两点是我认为制作团队不耗多少成本就能改动的项目
而且对于玩家来说又是很有感的亲切变化。
说完最主要的现实面意见后,可以开始来随便聊聊一些其他想法了。
机战现阶段恐怕还很难改成高水准的3D模组,所以就还是维持2D就好
不过这边要特别提一款旧游戏‘超ヒロイン戦记’
https://youtu.be/6Agm1T3pnAE
https://youtu.be/JIw2JCPhXYM?t=16s
先不论题材,这款虽然模组并不精致
但是战斗演出在速度感、打击感和运镜的整体呈现相当出色
可见模组好坏对于战斗演出并非关键,是值得机战参考未来方向的对象。
目前机战画面处理最好的该是OG系列,多了3D背景让运镜灵活很多
可惜的是机体不管敌我都只有做正面45度,所以一些攻击画面还是不够自然。
https://youtu.be/98WD6NphzEQ
假如能像魔装机神一样,机体都有背面45度画面的话
那么战斗攻防的对峙将会更加生动精彩
不过每架机体都追加背面45度画面+被攻击反应,成本大概会增加不少。
第二次OG、OGDP、OGMD开场使用的动态事件CG非常棒!大绝赞好评!
BUT……就是那个BUT,这三款都只出现一幕,如果更多就好了。
或是魔装机神系列的大量事件CG,也对剧情事件的气氛演出非常有帮助
版权机战自然是不可能,但希望后续OG系列也能继续采用。
不过OG系列在此之前,拜托先把驾驶服安全帽改掉吧
难得OG系列的驾驶仓视点超赞,偏偏头盔丑到爆
像是那个アイビス啦还是アイビス的或是アイビス的宇航帽。
人物资料部份,希望可以看到全部的表情变化,而非3、4种。
听过/使用的语音资料,最好是也能自由播放。
机战Zsp、OG外传的战斗编辑是很棒的系统
可以考虑做成达成条件(比方说全路线达成)后开放的奖励系统。
为了让角色/机体更具特色,可以追加更多角色/机体的专属技能
不一定都要很强势,但可以让角色与他人有辨识感。
近几款机战,不时会出现大招/强招的击破画面后
敌机却没直接收掉,还再切回一次多余的爆炸画面
这对于演出很不协调、也把气势搞糟,实在该好好注意并调整。
战斗伤害数字部份,个人很欣赏机战IMPACT的手法:
https://youtu.be/J-9e2u1hdYM?t=3m17s
随着攻击过程,伤害数字不断累积,和多数机战只跳最终伤害不同。
近年战斗演出越来越华丽,搭配这种手法会更有不断攻击的快感
甚至改成每打一击跳一次小伤害数字,最终再爆出累积伤害的ACT游戏风格
不过这样也会有伤害数字妨碍到画面的疑虑,不是人人都能接受
真要实装或许该加入可以自由选择伤害数字呈现的选项。
另外因为参战机体越来越多,如果不采用小队制的话往往一堆板凳
可以考虑以后让每架战舰搭载一定数量的后备替补机体
但出击总数相同,要替换就得有人归舰,来达成平衡性
这样一来可以让战舰定位更高,也更像战场的气氛。
最后提一点想法,会比较改动到机战的核心系统玩法。
目前机战回合制稍微有点太受限了,你一波我一波
到后期就是各种拼低回合或一回合速杀
搞得几个BOSS怕被秒杀还得搞一堆机制防范。
或许未来可以导入机体/人物的机动性/反应速度
然后两者合计出一项“行动值”(数值不必太细,像是1-10就好)
以后行动就不再是分敌我回合,而是半即时制。
行动值高的同一量级机体先动,动完再换下一量级
多轮几轮后,行动值高的甚至可能比低的更早行动
如此一来,战术变化会更有深度,也能展现各机体/驾驶的特性
像是某些组合能力值低但行动快,某些组合能力值高但动得慢
不同的指令或许消耗的行动值较少、靠技能和装备调整等等
要如何考虑平衡性的搭配与组合,应该会很有趣
这样可以在保留类似回合制的情况下,呈现更多变紧凑的战局。
大致上就是这样吧,虽然说是‘如果机战给我做的话...’
结果没脸大放厥词,还是写得像是‘希望机战你能如何改...’
最后的最后,还有一个恳求……
拜托请考虑与光荣合作,出一款机战OG无双吧!
作者: SRWSCH (S.CH.)   2017-02-19 16:07:00
LB跟XO等对战采过行动值制,的确适合传统作试试!
作者: kradrip (珪)   2017-02-19 16:10:00
剧情与关卡回顾的自由性这点我蛮想要的。省去一堆备存盘
作者: xu5pu (蝌蚪)   2017-02-19 16:20:00
多一次爆炸镜头真的很多余
楼主: windfeather (W.F)   2017-02-19 16:28:00
我就是每次玩机战都要存一堆关卡纪录觉得超烦的不过近年多了一个找实况/录影影片看会方便一点点但终究治标不治本
作者: kradrip (珪)   2017-02-19 16:40:00
不能压回合我就少了些自我满足感惹(无误
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-19 17:32:00
觉得可以重新挑战关卡蛮不错的
作者: srw234 (我爱机战)   2017-02-19 19:52:00
推事件CG 版权机战应该引进的
作者: x20165 (八風吹不動)   2017-02-19 21:10:00
女角攻略系统
作者: hello456 (好无聊......)   2017-02-19 21:12:00
最后那个回合制的改法就是NXC啊
楼主: windfeather (W.F)   2017-02-19 21:17:00
对啊,NXC、PXZ虽然有一些缺点,但也有值得机战学习的要素是说因为一些客串角色的关系,让这两个系列剧情和OG变得很微妙呢

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