Re: [闲聊] 为什么现在强作大多是动作游戏

楼主: dklassic (DK)   2017-01-26 03:26:39
※ 引述《kobe741107 (警察先生就是他~)》之铭言:
: 我是PS的老玩家
: 大概是18年前为了太七买了主机
: 那时几乎都是流行RPG或SLG比较多
: SLG像超机战或封神演义也很好玩
: RPG顶多也有玩银河游侠3或时空幻境2
: 这些动作操作也不用太高深,又大多平面的,很好上手
: 3D的ACT比较有名的我记得好像就是天诛鬼武者之类的
: 因为我很手残而且玩久了又容易头晕,就不太喜欢ACT
: 后来随着主机坏了,刚好上大学,也都比较少玩到家用主机
: 刚好遇到各种免洗OLG出现的年代
: 所以也都在玩电脑比较多
: 出社会几年后决定对自己好一点,买了PS4
: 结果很讶异现在的强作几乎都跟3D动作扯不开关系,就连RPG也是以ARPG为主流
: 巫师三,最后生还者,人龙,血等等
: 期待强作如地平线,尼尔,仁王
: 就连太十五也变成ARPG
: 为什么近几年动作类型的游戏会变成主流呢
: 纯讨论没有要贬低哪种类型的游戏
: 因为每个人喜好本来就不同
: 只是觉得有点有点时不我予 XDD
其实这主题也被拿来讨论很多次了,虽然每次被抬出来的角度都不太一样 XD
如果切入重点是“强作”的话,重点应该是制作经费偏高吧?
不如想成其实现在会需要被给予较高制作成本的游戏是什么。
其实目前游戏公开估算成本的也不多,但是可以举出堪称最高经费的作品做为参考。
GTA V 号称有着 2.65 亿美金的开发成本,虽然行销成本占不少,但是不妨思考一下这些
费到底被花在哪里:
假如今天 GTA V 跟最早的 GTA 一样是个上帝视角游戏,就不需要特意把所有地标建模得
跟现实世界一样。(场景建模成本 out)
假如今天 GTA V 过场演出是立绘加上对话框,就不需要让 3D 人物动作精细,也可能不用
找配音员来进行配音。(人物建模、配音成本 out)
假如今天 GTA V 不是个射击游戏,而是个回合制游戏,那么就不需要开发足够复杂的敌人
人工智能、准确的物理系统。(引擎开发成本 out)
假如今天 GTA V 的美术风格走的是赛璐璐风,那么就不需要准备高精细度的建模跟足够真
实的光源系统(建模成本、引擎开发成本 out)
回过头来,GTA V 的成本到底拿来做了什么:
1. 大规模的世界 * (精细建模 + 动作捕捉人物 + 配音 + 分镜演出画面)
2. 能够处理复杂 AI、真实物理、以假乱真画面渲染的引擎
这两件事情都只有指向同一个结果,就是将游戏做得“越真实越好”。
如果 GTA V 如前述把成本砍一砍,可能有办法花到 5 千万美金都很了不起了。
所以或许,不是因为强作都朝向即时、动作导向的设计。
而是因为拥有最多经费的强作,始终都朝着模仿真实世界而前进,也因为这个目标才会花
上非常多的经费。也是为什么 PS4 世代所有游戏系列都转往开放世界的设计,使用“开放
世界”这个说法听起来很潮,但说到底其实就是打算做出“真实世界”。
成本几乎都是为了模仿真实而产生的,我个人并不觉得这样的开发导向有什么不好的啦。
想想台湾至今没有办法匹敌国外主流的主要原因之一,可不就是因为从来没听说过认真在
搞研发的游戏厂商吗......
以上提供做为参考。
噢对,想到虽然跟标题无关不过,我也拿到荣耀战魂的 BETA 序号了。
因为朋友都没有 PS4 所以只好上来送了(?)自由拿,记得回报:
1. NFEJ-7NNA-J83B
2. LR5A-76N3-ARH8
3. NNHC-QJNT-EPB2
作者: sid19881025 (小龟)   2017-01-26 03:32:00
第一组已用@@ 谢谢原po!! 新年快乐
作者: maxpig (...)   2017-01-26 03:33:00
2已取 感谢
楼主: dklassic (DK)   2017-01-26 03:36:00
凌晨三点也太快 XDDD
作者: bluoxy (bluoxy)   2017-01-26 03:59:00
第三组被用走了 没人回报QQ
作者: Oilboy (油腻Boy)   2017-01-26 04:02:00
妈的一定是五楼= =
作者: beyonf (mos)   2017-01-26 04:12:00
推这篇
作者: Guitar0524 (玩吉他的少年)   2017-01-26 04:35:00
好文
作者: justastupid (= =)   2017-01-26 04:37:00
第四组已用 感谢大大
作者: zerosaviour (........)   2017-01-26 06:53:00
265万....…GTAV的开发可没那么少喔
作者: mikejan (blythe)   2017-01-26 08:06:00
是2.65亿美金 差很多...
作者: kevin8056 (头断发型不乱)   2017-01-26 08:23:00
265万... 有没有概念啊 一个工程师年薪就10多万美金了
作者: papazzz (趴趴)   2017-01-26 08:27:00
265单位是百万…………………
作者: kouyakushi (黃老邪)   2017-01-26 08:42:00
是265M
作者: fn8088 (fn8088)   2017-01-26 08:43:00
老实讲你对程式的文章是还不错, 看的出有研究,但这篇也显示你对管销一窍不通, 对数字才会如此迟顿,不懂的东西少讲一点会比较好…
作者: zenga3345678 (现实充)   2017-01-26 08:45:00
GTA V 才265万美???
作者: longya (嗯)   2017-01-26 09:04:00
这篇除了数字单位搞错,其他问题在哪,批的人能讲清楚点吗?还是只是看到数字错就高潮,瞬间变成批判大师把别人贬得一文不值?
作者: ksng1092 (ron)   2017-01-26 09:46:00
数字弄错了会对文章里面有一个部份造成很大的差异,那就是GTAV砍掉文内所举的跟真实化、开放世界有关的东西,依旧是一个非常高成本的游戏
作者: kuninaka   2017-01-26 09:47:00
GTAV行销费用高也跟开发成本高有关吧要卖的多才能回本,不过事实是卖一天就回本@@
作者: benjamin0830 (木牧)   2017-01-26 10:08:00
最后结论是 ?台湾躺着也中枪耶,游戏厂商普遍追求
作者: ifyoutry (马H)   2017-01-26 13:35:00
要讨论的话不要拿GTA这种烧钱世界有名的游戏来比啦 你讲的点解决方式就是要砸钱而已 偏偏这是现实中最难的部分我个人认为目前着眼这个不实际 宇峻奥汀不是没有做出过优秀的单机游戏 实在也是收益问题
作者: ksng1092 (ron)   2017-01-26 13:58:00
讨论“为什么高经费游戏倾向于动作设计”的结论变这样其实有点跳XD 少了一段“仿真实设计与动作化”的叙述现在的FPS其实很仿真成本也很烧不过要说他是动作游戏还是有点微妙
作者: graphict (囧")   2017-01-26 14:38:00
2.65亿美金...然后游戏发售第一天就回本,好猛
楼主: dklassic (DK)   2017-01-26 15:07:00
这就是行销的力量 XD反例可以参考 Titanfall 2
作者: ifyoutry (马H)   2017-01-26 16:15:00
大宇我个人是绝望了 风色幻想屌打天使帝国啊 四代除了那个可以回溯至任一回合的选项是颇为不错且少见的设计我真的不知道这片有什么可玩之处 说到底我觉得问题在于力所能及的部份做得太差了 钱没有人家多做不出大场面那剧情或是细节总是可以加强 FALCOM也没有多少人 但他们在能力范围内的部份就下了很多心思

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