※ 引述《kobe741107 (警察先生就是他~)》之铭言:
: 我是PS的老玩家
: 大概是18年前为了太七买了主机
: 那时几乎都是流行RPG或SLG比较多
: SLG像超机战或封神演义也很好玩
: RPG顶多也有玩银河游侠3或时空幻境2
: 这些动作操作也不用太高深,又大多平面的,很好上手
: 3D的ACT比较有名的我记得好像就是天诛鬼武者之类的
: 因为我很手残而且玩久了又容易头晕,就不太喜欢ACT
: 后来随着主机坏了,刚好上大学,也都比较少玩到家用主机
: 刚好遇到各种免洗OLG出现的年代
: 所以也都在玩电脑比较多
: 出社会几年后决定对自己好一点,买了PS4
: 结果很讶异现在的强作几乎都跟3D动作扯不开关系,就连RPG也是以ARPG为主流
: 巫师三,最后生还者,人龙,血等等
: 期待强作如地平线,尼尔,仁王
: 就连太十五也变成ARPG
: 为什么近几年动作类型的游戏会变成主流呢
: 纯讨论没有要贬低哪种类型的游戏
: 因为每个人喜好本来就不同
: 只是觉得有点有点时不我予 XDD
其实这主题也被拿来讨论很多次了,虽然每次被抬出来的角度都不太一样 XD
如果切入重点是“强作”的话,重点应该是制作经费偏高吧?
不如想成其实现在会需要被给予较高制作成本的游戏是什么。
其实目前游戏公开估算成本的也不多,但是可以举出堪称最高经费的作品做为参考。
GTA V 号称有着 2.65 亿美金的开发成本,虽然行销成本占不少,但是不妨思考一下这些
费到底被花在哪里:
假如今天 GTA V 跟最早的 GTA 一样是个上帝视角游戏,就不需要特意把所有地标建模得
跟现实世界一样。(场景建模成本 out)
假如今天 GTA V 过场演出是立绘加上对话框,就不需要让 3D 人物动作精细,也可能不用
找配音员来进行配音。(人物建模、配音成本 out)
假如今天 GTA V 不是个射击游戏,而是个回合制游戏,那么就不需要开发足够复杂的敌人
人工智能、准确的物理系统。(引擎开发成本 out)
假如今天 GTA V 的美术风格走的是赛璐璐风,那么就不需要准备高精细度的建模跟足够真
实的光源系统(建模成本、引擎开发成本 out)
回过头来,GTA V 的成本到底拿来做了什么:
1. 大规模的世界 * (精细建模 + 动作捕捉人物 + 配音 + 分镜演出画面)
2. 能够处理复杂 AI、真实物理、以假乱真画面渲染的引擎
这两件事情都只有指向同一个结果,就是将游戏做得“越真实越好”。
如果 GTA V 如前述把成本砍一砍,可能有办法花到 5 千万美金都很了不起了。
所以或许,不是因为强作都朝向即时、动作导向的设计。
而是因为拥有最多经费的强作,始终都朝着模仿真实世界而前进,也因为这个目标才会花
上非常多的经费。也是为什么 PS4 世代所有游戏系列都转往开放世界的设计,使用“开放
世界”这个说法听起来很潮,但说到底其实就是打算做出“真实世界”。
成本几乎都是为了模仿真实而产生的,我个人并不觉得这样的开发导向有什么不好的啦。
想想台湾至今没有办法匹敌国外主流的主要原因之一,可不就是因为从来没听说过认真在
搞研发的游戏厂商吗......
以上提供做为参考。
噢对,想到虽然跟标题无关不过,我也拿到荣耀战魂的 BETA 序号了。
因为朋友都没有 PS4 所以只好上来送了(?)自由拿,记得回报:
1. NFEJ-7NNA-J83B
2. LR5A-76N3-ARH8
3. NNHC-QJNT-EPB2