※ 引述《kuku321 (halipapon)》之铭言:
: 武器应该会有很多种,但是不像DMC需要考验各种风格与即时武器切换的技巧,
: 也不像BEYONETTA需要思考太多手脚武器的搭配变化。
: 大家就是只能设定两套轻重武器,武器可透过强化来增加可玩性,
: 比起DMC或BEYONETTA是纯ACT游戏的定位,
: NIER让纯RPG玩家就算手残,挑选两把喜欢的武器配合中低难度也能整片打得很有趣。
第一回的生放送:https://youtu.be/AzEraGFZWoM?t=26m27s (26:27)
最多一次可选择三台 BOT 提供支援,可玩的花招其实不少
从进攻、防御、扰乱、冲刺、补血、拉近距离都有
: BOSS战的零碎与杂乱。
不认同
: 的确初次的游玩过程是让人觉得好玩的,
: 但回头去看过会发现整场战斗是缺乏主轴的。
: 近身战、王本体迷宫、机人战、遭击飞冲回来的弹幕、最后的QTE终结。
: 每个阶段都太过简短,没有让玩家深入体会到爽快感就遭到中断,这点我觉得非常可惜。
: 一段一段看会觉得都做得非常棒,但整合起来看会觉得不知道重点在干嘛。
从两方身形大小和那少的可怜的伤害值,这些都在呈现敌我双方有着悬殊的差异
必须要借助其巨臂才能造成决定性伤害
真要吐槽的话,其实游戏中主角方在做的事情都很没重点
(说到底,机器人拥有性别、感情这个设定本身就不具任何意义)
让 2B 待在地上翩翩起舞,9S 好整以暇地骇入夺取上臂控制权,就能轻松解决
9S 那段演出根本多余,然而实际上却没这么做的原因很简单
因为这样做不是不好玩,是会非常无聊,也无法表现游戏要带出的整体基调
倒不怎么觉得简短,BOSS 战整场打下来,扣掉过场动画也要七分钟左右
并不是每款游戏的每场战斗都要像最终决战,一个阶段结束变型、变型再变型
有的时候游戏的耗费时数或要素多寡,数大并不一定是美
: 尤其是部分的视点切换其实没有这么流畅。
: 在运镜上,比起欧美十分成熟的电影工业,日本实在还有很大的进步空间。
这段是说过场时的运镜手法,还是游戏过程中切换成横向卷轴/俯瞰视点
还是指 BOSS 战中喜欢由上至下攻击的方式?
镜头设定中多个可供调校字段,以动作游戏来说就算不是最多但也足够了
倘若上述三种皆不喜欢,那只能说这款游戏的风格不适合阁下
: 就试玩版的战斗来细部分析,实际需要战斗的BOSS的总血量大概只占3-40%而已,
: 其余6成血量主要是看演出或是"看不到按键指示的QTE终结阶段",
: 因此我们可以理解为实际上的战斗部分就是开头3-40%血量的阶段。
: 这个阶段的BOSS攻击模式其实是单调的,
: 锯子攻击,导弹,弹幕,光束,四种攻击循环而已,
必须在特定血量以下才能触发 QTE 或进入终结技的桥段,许多动作游戏已行之有年
如一些作品忍外 2:https://youtu.be/GFfVoatWlSc?t=1m55s (1:55)
战神 2:https://youtu.be/arvDyKASuLU?t=8m05s (8:05)
MGRR:https://youtu.be/FugVo3AaKCg?t=3m19s (3:19)
(假如要计较是低于多少血量才能触发,嗯……)
轮锯其实还分成突进和由上往下砍的方式
攻击手段少是还好,没什么变化才是问题,虽不是像你说的循环而是随机的
但假如出轮锯,接下来整套闪好闪满就可以了
反倒是 Phase 3,我曾碰过 BOSS 恶意连放三次力场
考量到这次的敌人都是机械生命体,而且还提及了新、旧世代机体的差异
因此智能程度不如我方,这部分可以留到游戏本篇世界观完整呈现后再来考察
: 整场BOSS战是找不到一个主轴存在的,这就是我对NIER的BOSS战感到的隐忧。
: 往回看BEYONETTA,有各种变身能力与武器变化和召唤能力等等,
: 但是他们不会在一场王战中就通通装进去。
: 在强调速度感的王战中,中间贝姊会切换成豹型态进行追逐战,或是载具战。
: 在强调压迫感的战斗中,会考验玩家的闪避技巧并适时进行反击。
: 在强调对决感的战斗中,会让贝姊常驻某些召唤兽,让贝姊和对手爽快互殴。
体验版的一场 BOSS 战对决游戏本篇,似乎有欠公允
而且这三种感觉,在这场 BOSS 战中并不是完全没有
: 同样这两款都是白金出品的(曾经预定出品),
: 因此我个人是认为BOSS战的细部设计一样是由白金来主导的。
: 而面对这种战斗呈现其实我是抱持着不安的,
: 到时会不会其他王战也几乎是大同小异的流程,
: 或是就只是体验版王战的各种简化而已,不会再多新玩法了。
个人认为稍微多虑了,不过我们可以拭目以待
可以参考去年另一支 BOSS Battle 预告:https://youtu.be/ierN1qqkeDQ
最后提一下这次的闪避
闪避本身非常强大,每次出招都能取消外
空中一样可以闪,闪避取消接闪避中间的 frame 短
闪避的距离更是长到一个不可思议,只有少数的几个动作 2B 才有硬直
不过闪避的后续动作就被弱化
其实就是综合了 Bayo 的魔女时间和 MGRR 完美格挡后的弹返
目押受付的时间和范围都变松
要求标准降低代表更容易出现,同时也代表威力不会像以往那么强大
这也没什么好坏之分,毕竟两位设计监督做出来东西风格不可能也没必要完全相同
敢于赋予玩家在面对敌人时拥有较多的优势,也许 SE 方希望游戏迎合更多的玩家
也或许是监督对他自己的敌人设计非常有自信