虽然我也很期待可以玩到2b的好尻,对于试玩版也是抱持着正面的感想。
其中有些部分其实是让我有些担忧的,看到今天隔壁棚龙麟被取消有感而发一下。
(后面会讲原因)
下面内容与剧情、美术、音乐层面无关,单纯以游戏系统来讨论。
本作Nier系列跟DOD基本上就是同个世界架构下的游戏,
游戏主体是由制作人齐藤阳介(SQEX)与导演横尾太郎(独立公司)所领导。
直观的说白金工作室与本作的方向规划其实没有太大的关连性。
只是这次的新作中加入了白金的田浦贵久作为首席游戏设计师,
来设定游戏中的动作系统设计、参数与各项调整,让这次的NIER流畅性大幅提升。
这应该就是齐藤阳介(SQEX)这次找向白金的最大原因,【强化近战游戏性】。
而看过这次试玩版成品后,白金可说是漂亮的完成这次的工作了。
无论是自由、水平、垂直三型态的相机视角切换之流畅,
游玩方式的切换也让玩家毫无负担,自然整合各种视点的游戏玩法。
接着战斗系统被大幅强化,这系列就是近战格斗与远程弹幕比例50%对切的设计。
在游玩过程也很注意到设计细节让玩家不至于恼羞,
例如敌人在玩家相机外,弹幕的发射频率与判定会被减缓与放宽,
这对3D动作游戏中的同时进行近身COMBO与弹幕游玩过程的整合有很大的改善。
另外考量到身为ARPG本体的属性,
对于纯RPG玩家与想挑战高端ACT玩家都有特化的设计。
近战系统本身的COMBO流畅化绝对是白金的一大功劳,
接着简化技表,目前并没有看到DMC或是BEYONETTA之类的时间差技表,
大多只是长按搭配各种动作变化而已(跳跃、闪避、跑步...etc)。
武器应该会有很多种,但是不像DMC需要考验各种风格与即时武器切换的技巧,
也不像BEYONETTA需要思考太多手脚武器的搭配变化。
大家就是只能设定两套轻重武器,武器可透过强化来增加可玩性,
比起DMC或BEYONETTA是纯ACT游戏的定位,
NIER让纯RPG玩家就算手残,挑选两把喜欢的武器配合中低难度也能整片打得很有趣。
而给ACT玩家的挑战比起前作也有所提升,
即使回避动作太过简单导致近战容错率大,但加入远程弹幕整合动作系统,
也能让ACT玩家玩得很刺激并且找出自己的特化战斗风格来炫技。
在这点设计上,白金做得非常不错。
但接下来就是我个人觉得比较有问题的部分了。
BOSS战的零碎与杂乱。
的确初次的游玩过程是让人觉得好玩的,
但回头去看过会发现整场战斗是缺乏主轴的。
近身战、王本体迷宫、机人战、遭击飞冲回来的弹幕、最后的QTE终结。
每个阶段都太过简短,没有让玩家深入体会到爽快感就遭到中断,这点我觉得非常可惜。
一段一段看会觉得都做得非常棒,但整合起来看会觉得不知道重点在干嘛。
尤其是部分的视点切换其实没有这么流畅。
在运镜上,比起欧美十分成熟的电影工业,日本实在还有很大的进步空间。
就试玩版的战斗来细部分析,实际需要战斗的BOSS的总血量大概只占3-40%而已,
其余6成血量主要是看演出或是"看不到按键指示的QTE终结阶段",
因此我们可以理解为实际上的战斗部分就是开头3-40%血量的阶段。
这个阶段的BOSS攻击模式其实是单调的,
锯子攻击,导弹,弹幕,光束,四种攻击循环而已,
比起纯ACT游戏有放入AI的王,这只王比较像洛克人那种单纯依照招式表循环的设计。
但考量纯RPG玩家的动作技术需求,这种设计其实也没有不好,
像锯子攻击和导弹时,BOSS的视点会一直追着2b跑,
这只是简单的模组动作演出而已,却能给玩家一定程度的压迫感,非常不错。
但是光束炮时,闪过后会发现王就傻傻的一直看着空气朝着空气开炮。
好像前面很有压迫感的王突然弱智化了。
应该是最强招式的光束,却是让人感到BOSS低能的演出,
这种设计不连贯的问题造成玩家游戏体验的理解断层,
【有压迫感的王其实是个低能】。
机人阶段也是非常的单纯,
以为己方会有一些新功能可以用,结果玩起来却和一般的肉身2b没什么差别,
说实话有些小失望(虽然初见时也是被气势震撼到就是了)。
击飞后的弹幕阶段也是完全不必要的桥段。
机人变形飞机,往回冲刺时就只为了闪三面弹幕,而且时间非常短,
除了一般ACT玩家可能顿时需要重新理解游戏方式并操作外,
反应速度没那么快的RPG玩家可能都还没反应过来直接蹦蹦蹦撞过三面弹幕回去QTE。
这种模式上的操作切换,却没给人理解时间,游玩时间也过于短暂,
直接撞过三面弹幕的伤害也轻到足以无视,那这段的意义何在?
个人认为如果要加入这一段的话应该在适时拉长些游戏时间,
并加入些许变化要素让玩家有挑战感,否则十分浪费,
最后回去拔巨人手臂的阶段就只是一半的QTE演出了。
整场BOSS战是找不到一个主轴存在的,这就是我对NIER的BOSS战感到的隐忧。
往回看BEYONETTA,有各种变身能力与武器变化和召唤能力等等,
但是他们不会在一场王战中就通通装进去。
在强调速度感的王战中,中间贝姊会切换成豹型态进行追逐战,或是载具战。
在强调压迫感的战斗中,会考验玩家的闪避技巧并适时进行反击。
在强调对决感的战斗中,会让贝姊常驻某些召唤兽,让贝姊和对手爽快互殴。
看向另一部DMC,也是会有强调尼禄鬼手技巧的特化战斗,
但丁特定风格的切换运用等等,也都有很多王战的特化设计存在。
这些要素是可以被分散到各个章节去的。
通通塞在同一场战斗中只会让人觉得很杂乱,好像每种都玩到,但没有一个玩到爽。
只是现在是利用非主流、容易吸引人目光,
且的确有一定水准之上的蒸气庞克风格来遮盖这些缺点而已。
(跟某款游戏有异曲同工之妙,但避免讨论重点走调这次就不提了)
BOSS战这部分的设计不知道是白金设计的或是导演设计的,
以下单纯是我个人的猜测与结论。
看向隔壁的龙麟,当初看E3影片时也让我有这种感觉,
近身战、莫名变身触发QTE、接着一下就飞上去骑乘战,
一段一段看动作性好像都很爽,但整合起来看会觉得不知道在干嘛,打得非常乱。
同样这两款都是白金出品的(曾经预定出品),
因此我个人是认为BOSS战的细部设计一样是由白金来主导的。
而面对这种战斗呈现其实我是抱持着不安的,
到时会不会其他王战也几乎是大同小异的流程,
或是就只是体验版王战的各种简化而已,不会再多新玩法了。
只能希望这体验版是为了让玩家【体验】的,才通通塞进去变成大杂烩的。
但看向地图许多被封锁区域我觉得这机会不大就是,应该就真的是本篇内容了...
当然依作品剧情、美术、音乐、再加上系统通通整合起来看,
依游戏完整性而言,光是没东砍西砍,又有各种彩蛋设计,就代表游戏至少有完成了。
这片已经有了远远超乎预期的表现了,在怎样都是有佳作以上的等级,
对于NIER这系列的未来我觉得是有很正向的发展空间,
但我觉得对游戏品质而言,王战演出并无任何贡献。
看向NIER与龙麟...
我觉得白金这两款游戏系统的展示对象并不是玩家,而是跟各发行商说...
【看吧! 我们有能力做格斗、动作、弹幕、飞行,有兴趣请洽咨询窗口】
这就是我在体验版玩到的游戏系统感想。
谢谢指教。