不只是0和6,还包括前面系列作品的一些6代感想 (微雷,会提到其中一个头目的名子)
-剧情
每个人都会有不同感觉吧,所以不多说,我个人的评价算是不错的
个人排起来1>0>2>6>4>3>5
-战斗系统
我个人满喜欢6的战斗系统的,从一代到现在每一代的战斗系统都会有改变,但6代算是最
大幅度的一次改变
之前对头目时通常就是无霸体的用ハンマーフック,有霸体的受け流し、虎落とし,这代
更需要看对方动作做反应,R2的究极热血状态一样会被打断不是无敌
但也不是没缺点,这代的桐生对多人性能下降了,变成人多时打起来比较不爽快
5代当初就是以对大人数战斗为卖点所以自然角色都有一定的对多人性能,但是就算和其
他代比起来6代的对多人性能一样是偏弱(1代的对多人性能也低,但是当时的杂鱼在能力
和AI上都比较低)
失去了武器系统让这点变得更严重
同时大概是为了突显究极热血状态,能发极道技的场合变少。但实际上究极热血状态一样
会被攻击打断,虽然对头目也有效但在对多人性能上比怒龙の気位弱了一截
虎落とし的威力变低也是个个人的不满点
-战斗演出
演出的部分,这代的OTE明显变少,这个我意见不大
但是连带的演出精采度也下降就有点可惜,5代最终战那样的QTE是真的有些太多,但是
我觉得头目换阶段和最后一击时有个演出是不错的,这代基本上只保留换阶段的演出,而
且开打时的演出也有些不足
之前宣传时所打的:战斗即时带到演出然后即时街上下一场战斗的手法固然不错,但实际
上也就用过那一两次实在可惜
但是说优点的话,在动画/QTE之外的动作演出就颇不错,几个角色的动作满能反映出他们
的个性
我个人最欣赏的是広瀬老大,这个角色是上了年纪的老人,而他的战斗风格也不是过去系
列头目常有的超年龄超人类表现,而是虽看得出年龄影响却依然能感受到他的威胁性。这
种不需借由夸张动作(像真岛的影分身)就能传达出威胁性的演出非常棒
-角色成长
将经验值拆成各种类别这点我个人是持好评,但是各种类型经验值获得量不平衡这点则是
缺点
没有拜师这点我倒无所谓,不需每次都要掰个理由让桐生重新找师父回想起已经会的能力
-内容丰富度
这边就是6代最伤的部分
我不知道是他们熟悉新引擎花太久还是请太多明星钱花掉太多,很多熟悉的要素都被删除
了。从小游戏的数量、斗技场、武器、到究级斗技
最夸张的是整个公园前大道和冠军街都被封了起来不能走
虽然有小巷可以钻、有屋顶可以爬、有下水道可以去,但是意义不大。你看四代第一次开
放屋顶和下水道时他们花了多少篇幅在那边?不但支线和小游戏会用到,连主线都去过好
几次
个人觉得这代人龙团队是希望借由换引擎的机会把整个系统都更新,对于一个已经11年的
作品这样的挑战是很值得鼓励的,但是这么做的结果就是把内容的丰富度牺牲掉了。
对我而言,6代是重新打底,而且打得很结实,但上面放的料(相较于过去几作)却不够
固然可惜,但是下一作的表现是可以期待的