[情报]《食人巨鹰 TRICO》游戏总监上田文人访谈报导

楼主: ikki44 (DADADADADA)   2016-11-12 03:38:41
来源:
http://gamelife.tw/thread-24838-1-1.html
以下转纯文字版
感想:
这款作品相信上田粉丝都等了非常久了,八年过去还可以维持初衷感觉是很难得的一件事
啊...
The Last Guaridian《最后的守护者/食人巨鹰 TRICO》游戏总监上田文人访谈
Q:首先,想请问上田先生在制作游戏时,主要是为了自己或是玩家而做的呢?
上田:当然是为了玩家而制作这部作品,或是说,我想像我的游戏会吸引哪些玩家而进行
制作。但这不是指我是专门为了特定一种玩家并让他们来游玩测试。如果我需要一个人作
为引导,告诉我该怎么进行的话,那会是我自己;换句话说,我是在做一款自己身为一名
玩家会想玩的游戏,看看自己会如何玩、怎么回应。但这也仍然是一款针对玩家而制作的
游戏,同时也是我想要玩的游戏。
Q:ICO《迷雾古城》与 Shadow of the Colossus《汪达与巨像》的玩家回馈是否影响了
《最后的守护者》的制作?对于前者有许多相关创作,而且玩家们将这些游戏视为艺术。
我很好奇这些回馈是否在某些方面影响了新作的创作过程?
上田:是的。在《迷雾古城》之后,我们发现玩家非常地投入,但这并没有促使我们制作
续集,反而是打造出《汪达与巨像》这部作品,这是截然不同的游戏。但类似的玩家群体
也爱上了这款游戏,而且吸引了更多的玩家──这超乎了我们的预期。我会说《最后的守
护者》有些元素取自《汪达与巨像》以及《迷雾古城》,但大部分都不是玩家预期在新作
中会看到的元素,至少我们希望玩家们会这样觉得。不过,前两款游戏确实都影响了我们
的创作方向。
Q:您说《最后的守护者》是与前述两款作品有些不同的游戏,我觉得很有趣。对于游戏
的内容-这些或许该让玩家自行体验,但您是否能为前面提及的“非预期中的元素”举些
例子呢?哪些是《最后的守护者》的非预期元素?
上田:我没法透漏太多。但可以举个例子:Trico 是玩家在游戏中的伙伴,但 Trico 不只
是随时待在身边帮助你的可爱同伴,有些时候牠的反应就如现实中的宠物一样,牠们不可
能总是完美或向主人撒娇,有时牠们会展露出动物的本性。
Q:稍微岔开话题,在试玩时,我感觉到这个世界有段历史,虽然没有点明,但确实是有
此感觉。为了创造这样的世界-也就是让玩家感觉到在故事的背后有着更为庞大的存在,
花了多少时间与想法进行构筑?
上田:对于所有创造物-我指的不只是自己的游戏或特定的事物,所有被创造出来的事物
,我个人认为它们都必须以现实为基础。只有当你将那个现实建立起来,进而去创造,才
能进一步解释这个创造出来的事物,无论这个事物是角色或故事都一样。没有了基础,就
无法传达其他的东西。
我知道目前的试玩都相当短,但你已经有了“身处在曾经有人生活过的世界”的感觉,认
为这个世界有着一段过去或其他事物。这让我非常高兴,这就是我们想要传达给玩家的感
觉,同时也是游戏的中心思想之一。
Q:听来这是相当重要的元素,也让我不禁好奇世界观是在游戏开发的哪个阶段建立的?
是首先进行游戏设计与机制?世界观是另外创作的吗?还是是一起的?
上田:它不一定是首先进行的,但它是各个部分的集合体。它包含了环境设计、关卡设计
、角色动画;这些都增加了游戏世界的真实性,也就是这些部分集合起来造就了世界的真
实感,提升其可信度,让你觉得你确实身处其中。
Q:这部作品开发了约八年,这段时间里玩家的喜好改变了,期待也不同了。电玩产业在
八年间改变了不少,开发过程中有因此而修正方向,还是维持初衷呢?
上田:我可以给你比较简短的答案:是后者。我们维持着原本的开发理念,这也是完成后
的游戏所保有的。过去多年间,确实有很多事情变了。但是打从一开始我们就确定了目标
,那就是打造“超脱于时间之外”的事物,也就是我们假定它会存在“X”年的东西。我
想 Sony 对此非常理解。对于制作《最后的守护者》,维持初衷是非常重要的。
Q:“打造超脱于时间之外的事物”,这听起来是相当有野心的目标。你们究竟是如何着手
进行的?什么元素让游戏超脱时间的概念?
上田:从来没有人说什么是正确的方向,也没法笃定什么方式就是答案,或是这就是正确
的模式,但如果你照着我的模式进行,就会创造出这样的游戏。我的直觉告诉我这样的方
式可以打造出这样的游戏,于是我自问:“我们现在所制作的游戏,在五年后还能存在于
玩家心中吗?若在那时回顾过去,我是否会感到满意或高兴?”我想这就是我的模式。
我时刻提醒自己要站在未来设想现在:这部作品能够好好发展吗?是否能够历久不衰?这
不只是指画面,还有游戏的主轴与关卡。现在的我不知道这能不能成功,就像前面提到的
,没有人告诉我这可行。但我觉得就是这种要素帮助我做决定,也造就了游戏“超脱时间
”的属性,而这部作品在被消化与吸收之后,会再进一步成为其他事物。
Q:从你的个人角度看来,为何要创造“超脱时间之外”的游戏?
上田:答案很简单,因为那是我所喜爱的游戏类型。不只是游戏,电影、艺术都是。一个
人可以喜欢某个东西然后在隔天就忘了它,这就是日常生活。但我喜欢能够长久存在的印
象,那会逐渐成为我的一部份,伴随着人生,我或许也会与之成长。这就是我喜欢的东西
,在自己的创作中加入这个要素也是很关键的。
Q:最后一个问题,在前面提到的三款游戏《迷雾古城》、《汪达与巨像》以及《最后的
守护者》,“伙伴关系”都扮演了重要的角色。这是有意为之的吗?或是你认为并非三部
作品中都是这样的模式。
上田:一开始我并非从事于电玩界,而是艺术与电影事业。但在那里发生的事情伴随着我
来到电玩产业。那时我接触到新的媒体,在游戏中可以做到平时无法达成的事情,我可以
让主角与 AI 产生情感,互相沟通,互相连结,建立友谊-怎么称呼都行,但这些是在游
戏外无法做到的。你不能在电影中或其他形式的艺术中做到。我感觉:“好吧,如果这就
是电玩产业所赋予我的能力,那我要去追求它。”
而我就真的专注于这项目标,现在这是我的第三部作品了,这就是结果,它开辟了一条自
己的道路。也许某天我会发现其他事物-可以在电玩游戏中发挥其本质的事物。如果真的
发生了,我也许会去追寻它。但“伙伴关系”是我目前找到的最稳固的目标。
【延伸阅读】
少年与巨鹰展开冒险 《食人巨鹰 TRICO》媒体试玩会现场报导
http://gamelife.tw/thread-24833-1-1.html
作者: sillymon (塑胶袋)   2016-11-12 04:28:00
原来上田文人是念艺术的...难怪他的想法不太像是在做电玩 而是电玩形式的艺术品
作者: tw1019 (tw1019)   2016-11-12 06:19:00
说到伙伴~~第一次完汪达打最终巨像前~~那一小段超有感的
作者: Mancer (human capacity)   2016-11-12 09:16:00
已订!!
作者: sean0212   2016-11-12 11:18:00
我就是想要艺术游戏,而超脱时间之外的游戏我个人认为前两作已经算达成或很接近了
作者: paul19921011 (BK201)   2016-11-12 13:44:00
理念跟风之旅人的制作人很像
作者: rinsoukan (你说说看)   2016-11-12 14:13:00
坚持初衷 不简单啊
作者: monoc (monoc)   2016-11-13 00:09:00
做游戏有自己的想法和风格很棒 看看手游很多都长得没两样
作者: ziya (紫亚)   2016-11-13 11:04:00
前几篇还一直有人酸现在不流行这种游戏,但他们根本打从一开始就不在乎流行,而是要做能流传的游戏,只要能流传流不流行根本没差

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