[闲聊] FFXV 又一个15小时的老外试玩心得 上

楼主: ccdog74 (夜久)   2016-11-10 18:54:53
这老外玩了15小时,但.....他几乎都在玩小任务,没认真跑剧情
所以要说有什么剧透的话,其实连我自己也不清楚哪些算剧透.....
会介意的就别看了,因为他真的把小任务玩得很透彻的样子
某些想自己寻找彩蛋的人看完会觉得这样有点破坏惊喜吧
之前有人提到想多看点战斗操作,既然明天又可以试玩了
这篇也有提到一点,多少可以看一下
我没有逐字翻,因为他有点讲太细~但还是文很长,所以分上下
来源:https://goo.gl/yEL341
https://goo.gl/c7MJnL
《最终幻想XV》旅行日记,第一天:苦尽甘来
亲自花了六小时玩这款 SQEX 命运多舛的 RPG,不过优秀崭新的《最终幻想》
让我不虚此行,麻烦和时间总算是值得了。
接近完成版的 FFXV 绝对可以列为我体验过最超现实的游戏之一。
千呼万唤始出来,从还是 FFV-XIII 在 2006 年首度公开到现在,我已经密切
追踪它超过十年。这么多年来 SQEX 每次都只修改一点游戏 CG 宣传影片,放出的
消息量涓滴而已,直到历经岁月的炼金术,它不再是最初揭露的影片那样。
FFXV 换过新总监、加入开放世界游戏设计的专家,开发过程顺遂颠颇各半。
尽管有这么一段过去,FFXV 仍然必须是《最终幻想 XV》:日本方面最高预算
制作的游戏界大事,首席 RPG 系列的下一章。
只一款游戏就要背负如此沉的重担,怎么说都应该会是一场灾难、巨大的灾难,
但我从最一开始到现在已经玩了六个小时,心得就连我自己都感到惊讶:他们或许
已经办到了按理说是一项不可能的成就。
看到日前为止 FFXV 诚然美中不足,吹毛求疵的技术厨总会找到借口抱怨帧率
(偶尔掉帧),或是整个画面品质的各种问题,像是主角发型有点颗粒化,我自己
也有找到几个无法解释的玩法问题,所以当然有充分的理由说 FFXV 没有六年前的
FFXIII 那么出色。
不过 FFXIII 终究是一趟用漂亮的画面、一本道的剧情、毫无生机的环境所
草率组装的旅程,尽管 FFXV 有视觉效果的缺失,但掩盖不了它要将开放世界的
概念引入《最终幻想》的雄心,过去《最终幻想》不是没用过开放世界的概念──
在 2014 年《雷光归来》之前的十年前,FFXII 就做到过,而它还是从大型线上
多人游戏 FFXI 启发的灵感。
FFXV 的企图一直以来很明显,就是要做一款更符合目前开放世界惯例的
《最终幻想》,这代表要有更快节奏的战斗、更多蔓延的空间、可供追踪的地图标记
和停留点,但还是要有《最终幻想》的感觉,不管对你来说那是什么感觉。
对我来说,《最终幻想》的感觉是要维持微妙的平衡:承袭过去但不墨守成规,
在这方面 FFXV 有达到期望,放下《最终幻想》回合制传统的坚持、减少选单操作,
以换得更自在漫游的行动,把这几个头发抓得这么有型的年轻人(长得多像典型的
《最终幻想》主角)安排到沙漠旅行,那里就像是著名的美国 66 号破旧公路。
无边蔓延的世界充满了许多空旷处、狩猎任务,避掉偶尔出现的超高等怪物,都让我
深深地回想到 FFXII。
但游戏开场显然不那么“最终幻想”:应该是要像 FFVII 先来场爆炸,然后
主角突然要执行一项紧张的任务行动。习惯迎接大阵头开场的玩家会对 FFXV 的
慢步调大吃一惊,片头简短带到主角诺克提斯──自由城市因索尼亚的正统王子──
突然离开父王,要和三名伙伴要出趟远门。
但此行并非为了享受开阔的天空和品尝自由的味道,诺克提斯有履行王室职责的
任务在身,他要出发到附近的国家迎娶露娜弗蕾亚公主,借此巩固同盟,保护因索
尼亚不受来自极渴望权力的帝国日益剧增的威胁。
到目前为止一切都很正常,但等到四人出了因索尼亚雄伟的城墙,他们的爱车
就抛锚了。第一个 FFXV 的互动时刻与战斗无关,也不是探索任务,而是慢慢地在
沙漠中的道路上推著那辆故障车向前行。
给玩家一个这么吃力的开场对游戏来说似乎是个惊喜的选择,特别是考虑到
FFXV 有那么不可靠的过去和背负巨大的期望,玩家以为制作团队会在开头就秀一手
他们最棒的展现,结果没有,反倒是将此发挥到内容的呈现上,不只是游戏的第一章
(支线任务还大大拖延到王子的行程),也包含环绕在诺克提斯身边的世界和因索
尼亚。
有些关于城市和王族的讯息在介绍章节里直接就被揭露了,游戏文字暗示王子的
血统赋予他不寻常的能力,例如:药水,在便利商店能买到的普通饮料,但他天生
能让那些药水充满治疗能力。
然后是因索尼亚以外的世界,这座高耸优雅的大城市和周围的土地相隔着,
透过一个长悬索桥连接到附近的沙漠,沙漠本身堆满凌乱破败的机械和被毁坏已久的
废弃建物。围墙东边外除了几个路边站点,完全荒凉,不宜人住,但还是有少数
居民,如脾气坏且抱怨不休的老技师席德、和他说著一口乡下腔黑手的孙女席德妮。
诺克提斯与随扈们优雅的发型和超潮的外表在野外看起来格格不入,基本上
这就是重点:他们娇生惯养,出身于王室,从四面楚歌的城市中逃离。也许在因索
尼亚诺克提斯是王子,但在世界其余的地方他只是个蠢屁孩,不懂如何照顾那辆
经典老车。他的朋友则是一群穿得太正式傻子,一直抱怨在沙漠的高温但还是穿着
皮夹克。
世界的局势将维持得多好多久仍有待观察,但王子的地位和恶名在头几个小时
已经崭露无遗:席德似乎对他特别的嫌隙,还有一位眼睛很利的记者认出诺克提斯,
威胁要寄黑函给媒体揭发他的行踪。
世界本身当然很大,但游戏第一章涵盖的区域已经在《最终幻想:零式》附的
Episode Duscae Demo(车坏了,王子做任务赚钱换得席德妮的修车服务)出现过,
实际上它是发生在 Duscae(达斯加)东边的一个区域 Leide(莱德),开场的几个
小时玩家可以在那边到处晃,点到点的范围大约两英哩,南到北差不多也是相同的
距离。作为一个仅是用来介绍的区域,这大片范围类似于《上古卷轴:天际省》7x7
英哩的游戏土地。
然而 FFXV 不像《上古卷轴:天际省》在 50 多平方英哩的世界地图上挤满
城镇、地下城和任务(走不到 100 公尺就有一个新的地图标记点出现),FFXV 的
沙漠毫无反应就只是个沙漠,什么都没有,只有采集点时不时突然出现以免地图
看起来太空。
沙漠还是有基地可以休息片刻和接受狩猎任务──在速食烧烤店的鲁蛇店员,
副业是赏金大师──然后会意外在野外发现营地,要在那准备过夜和恢复健康。
FFXV 的探索与旅行受到日夜变换的影响比其他这类型游戏更明显,当夜幕
降临时,灵兽就会出来乱晃,牠们比其他在白天出现的生物威力更强。但我还没
遇到魔导巡逻兵这种让 Episode Duscae Demo 夜晚探索变危险的东西,可能改了。
第一章的时间点是和平的最后时刻,我必须假设在章节末帝国所采取的行动使
事态更加恶化。
露营也提供其他必要的目的,首先,这是玩家唯一可以升等的时间。FFXV
很认真看待开放世界 RPG 的概念,这似乎是从《上古卷轴:天际省》学到的,
玩家必须露营才能升等,如此一来等级才会与战斗中得到的经验值吻合,这部分
也有点意思,例如:虽然过夜的地方住得越好就越贵,但舍得花钱的话,这些
额外的费用会和经验值的加成成比例,住野外免钱的营地只会得到原本的经验值,
但睡在海边的汽车旅馆可以有 1.2 倍的经验值加成。
再者,不只战斗经验值是在此时结算,伙伴的个人技能也是在这时升等,
有的技能可能很模糊,像是格拉迪欧蓝斯的“生存技能(survival)”似乎是取决
在探索的时候有多少行动(像是采集资源和打怪)来升等,或是很具体,王子的
钓鱼技能只会在抓到鱼的时候升等。
玩家也可以在露营时观看和储存普罗恩普特沿途上偷拍的照片(照片是自动
拍的,这篇文章中所有截图在都是他随机拍的,解锁特殊的战斗能力让能战斗时
拍的照片更好看)。最后是伊格尼斯炫耀他的厨艺,根据采集到或买到的食材决定
菜色,有点像《新.世界树的迷宫》,吃下去的食物(不管是在营地吃的或是从
餐厅点)会暂时提升力量、增进防御力或免疫力。
另外,不管是一般或是特定技能经验值,四人都累积并共享同一份 AP,
这在《最终幻想》里也不是什么新鲜事,FFIII 的职业系统就是这样,但 FFXV
分派 AP 和前几代有点不同,不只可以在战斗的时候得到 AP,一般时候做出特定
行动也可以得到 AP:简单的像露营,复杂点的要完成任务、分享成长时刻,
或做到游戏随机分派战斗指令(例如,在二十秒内使出两个连续突击)。
赚AP可以让你解锁伙伴的技能树点,这里 FFXV 也和经典的《最终幻想》有些
不同,虽然技能树这里有像 FFX 或 FFXIII 的技能系统……
这里让原PO来解释……
这次 FFXV 的技能系统叫做“Ascension Grid”,直译就是“升天网格”,
或是“升天晶盘”听起来比较顺耳~随便。作者说晶盘层数有“半打多”,但他
也才玩没多久,从之前的试玩影片可以看到的有七层,叙述在下方,是按技能种类
来区分,并且让各角色的技能互相穿插,而非一人一层,他们所有人共享一份 AP,
透过这样技能系统设计以彰显作为团体行动的运作模式。
1、魔法 Magic:提升和加强咒术、提升魔法能量。
2、治愈 Recovery:扩大治疗能力、增加治疗恢复手段。
3、技能 Techniques:解锁同伴能在战斗中使用的新技能。
4、战斗 Combat:加强和提升诺克提斯技能指令,获得更多应付敌人的方法
5、团队 Teamwork:提升队伍能力,在战斗中更有效地获得同伴更大的帮助。
6、状态 Stats:升级各项指标,增加角色能够佩戴饰品的等级和数量
7、探索 Exploration:提升战斗以外的协助能力,例如:解锁后可以通过
陆行鸟骑行和开车获得更多额外AP值,对于快速升级很有用!!!
中略。
顺便说一句,我可以用远少于 6 个小时的时间完成游戏的第一章,但 FFXV
让人玩了就停不下来,我花了大部分时间在探索荒地,寻找隐藏任务(有几个!)、
隐密的钓鱼地点(有一个很特别,座落在僻静的废墟)、完成怪物狩猎(在这个
区域且超出我团队目前能力的任务仍相当多)和一般就是看看有哪里可去(基本上
就是没有被封起来的任何地方)。
SQEX 的成败就看这次了,尽管有很多困难,但也许 FFXV 能够承担得起。
《最终幻想XV》旅行日记,第二天:杀出血路
深入检视 FFXV 的战斗系统,以及它如何从之前的 DEMO 改进。
我在第一篇亲自试玩的感想提过,FFXV 历经好些岁月的炼金术,从 2006 年
E3 展的前导预告片慢慢地变成现在这款截然不同的游戏。回顾当它还是 FFV-XIII
时,SQEX 就是将游戏的概念 CG 剪下贴上、加几秒新画面、修饰旧片段,在每次
新活动上凑合播出。这样几年做下来,让它变得既不像原本神秘的首支预告,也
不像一个新的预告。
我想游戏本身,特别是最被大家关注的战斗型态同样是这种处境。从 SQEX
最早释出的画面看得出战斗系统很像《王国之心》──或许不意外,因为 FFV-XIII
原本就是《王国之心》的总监野村哲也掌管──主角诺克提斯空翻跃过巨兽烟灰眼,
用连击把这只庞然大物打到半空中。完成品依然维持这样的风格,但不再只是模仿
《王国之心》。
用“介于 FFXII 和 FFXIII 之间”来形容 FFXV 战斗系统或许再合适不过,
它将两者的特色重塑成动态的即时战斗模式。玩家可以对诺克提斯的朋友下指令,
让他们做出特定的行动,但其余时间只能操作王子,三位伙伴则由系统控制。
如果有玩过 Episode Duscae Demo 大概就能知道 FFXV 的战斗是如何进行的,
即时性的程度同样很高,他们四个走到哪都会惹到各种体型、数量不等的敌人。
(只要帝国军开始有戏份,他们的军队就会周期性地在王子附近投下整队整队的
士兵,就算玩家已经在跟怪物混战也要来搅局,整个很忙。)
诺克提斯本人是个非常多才多艺的战士,能使用武器或魔法,至多能同时装备
四种不同的攻击方式。他可以用回避(sidestep)来闪躲攻击,或是发动魔法的
变移(warp)能力瞄准远处的敌人,猛冲越过战场后,接近破口突击对方,这种
攻击会依据王子落下的距离有额外的伤害加成。玩家在游戏后期还能买昂贵的技能
辅助(perk),让变移能力在近距离发动(point-blank)的时候也能造成巨大的
伤害。
尽管变移破解(warp striking)如此好用,但会消耗一定的 MP(随时间恢复
但不快),在战斗时要不就谨慎地配给,要不就额外多带点贵松松的恢复 MP 药水。
当诺克提斯消耗完 MP,他会进入“停滞(stasis)”的状态,失去变移破解和立即
闪避的能力,但玩家可以解锁“在停滞时使出 MP 爆发”的技能,让王子使出强大的
攻击力道,将阻碍转成优势。
自由搭配各种技能确实是 FFXV 战斗系统一个很大的优点,可是在游戏初始
根本感受不出来,什么都是一团乱,压按键完全没意义,等到玩家开始得到 AP,
为诺克提斯他们解锁 AG 的节点时,战斗渐渐就变得有条有理。到目前为止有三样
重大的突破改变了我战斗的方式。
1.“连携技能(Link Skills)”
刚开始诺克提斯他们基本上就是各打各的,攻击随机的坏人,解锁 LS 后,
四人会越来越频繁地以各种方式进行团队合作。
举例:王子可以下特定指令给其他伙伴,但这不像 FFXII 和 FFXIII 那样是
战斗的基本配备,玩家要先一步步消耗 AP 解锁 AG 的角色特定技能,从而下达
这些在 TP(等同是多段式 ATB,随时间和战斗行动填满)活化时会消耗一定 TP 的
指令。
这类技能也不是一次威力爆发完就没了,每次填满时会出现按钮提示,让王子
连结执行后续行动。另外再举一个例子,格拉迪欧的“暴风雪(Tempest,也是剑名)”
技能:持“阔剑(broadsword)”做大幅度的转身跃进战斗中,消耗 1 单位的 TP。
镜头在此时会从王子身上带开,玩家立刻失去对他的控制(安全地站着,暂时
免受敌人攻击)。暴风雪的攻击力道比普通剑重的多,猛击发动时画面会慢下来出现
按键提示,王子会在此时跳进中心突击敌方,然后游戏就将控制权交还给玩家。
玩家能下令的 LS 不只这一种,还可以解锁在普通战斗中发动合作攻击的团队
技能(team ability),例如:王子先躲在敌人后方才展开攻击的这种举动会得到
“blindside(攻其不备)”的伤害加成,虽然这样加成很优渥,但解锁
“blindside”的连结后好处更多:王子发动攻击后同伴连带瞄准一个“blindsided”
的敌人(LS 执行完都附带一段很棒的小动画,像是格拉迪欧会跟王子碰拳)。
玩家也可以利用个别的战斗指令,像是:攻击敌人的特定部位,让他们变得
脆弱、暂时残腿,或对目标造成足够的伤害等等组合成团队技能。
虽然在 RPG 游戏里连携和追击技能(Linked and Chase skills)已经变得
越来越常见(在《新.世界树的迷宫》尤其重要),但往往表现得太突出,然而
FFXV 从许多方面证明,两者不仅是战斗的精髓,也能游戏剧情合而为一。
毕竟这次的故事是四个养尊处优的青年被整个帝国军追杀,他们突然间得
在这样的劣势中求生,如何逐渐像个团队、学习互相依赖的过程,会因为有玩家
解锁这些合作技能更有说服力。强调故事的玩法一直是《最终幻想》大卖点,在
这方面 FFXV 也没有不同。
2.变移与“移相(Phasing)”
作为一位有超能力基因的魔法王子(或是王家血脉,随便),诺克提斯有很多
同伴没有的能力,像是他能操控最早在 FFV-XIII 预告片看到的那几把幻影剑。
当世界局势糟到无以复加、王子沦为逃犯,他的使命变成要夺回王位后,
诺克提斯就必须到各处的圣地取得幻影剑的所有权。不过,这些武器没有一个对于
他在战斗时使用“移相”有太大的影响。
似乎是被《刺客教条》启发灵感,“移相”能让王子自动回避当下的攻击,
玩家按著按键就可以就立刻回避所有敌人,这或许有点像简单模式。但战斗节奏
不可避免地一定会更快、遇到更多敌人,FFXV 的战斗不像《刺客教条》或
《阿卡汉》,坏人礼貌地一打一,成群结队的怪物会聚集攻击单一角色,三两下
就把对方做掉。
起初,当玩家应付普通怪物的时候,很容易就忽略“移相”,因为比不上使用
变移攻击,或是变移到安全处(两者都会消耗 MP)来得好用。再次强调,变移可以
基于远处发动的距离、近距离的突击,或是连携攻击带来很高的战斗加成,虽然
代价不小,但聪明使用的话很值得熟练。更重要的是在游戏初始时,玩家就算只用
变移来快速行动,也能很明显感受到它的好处。
另一方面,“移相”就需要多点练习才能有效率地使用。如果玩家单按著
“移相”键,只要王子还有 MP 他就会避开所有朝着他来的攻击(解锁 AG 可大量
减少“移相”的 MP 消耗)。然而一旦诺克提斯开始攻击,他受伤机率就大增,玩家
不能随意地狂按攻击键还期待他能毫发无伤。
所以当王子开始应付棘手的敌人时,“移相”就变得需要了,单一强大的敌人
一击或二击(取决于玩家有多警觉)就能重伤王子。另外,配枪的敌人可以用子弹
扫射,虽然不会伤得很重但会减少王子的最大血量值。
正常情况下,最大血量值有会在健康度降到零的时候才会减少(最大血量值
减到零就掰了。除非过夜休息或是服用昂贵的复原药水,否则任何失去的最大
血量值不会恢复),但子弹会不停降低角色的健康度,所以有必要让王子时时处于
警觉状态。
只要掌握在战斗中使用“移相”的要领,就算应付大量凶恶的敌人的时候也能
毫发无伤。我在探索 Leide 时已经遇到一些大约在 10~20 等的怪物,都高过于
角色现有的经验值,但就像我说的,在对的时机使用“移相”,结果全身而退。
稀有残暴的铁巨人(35等)一击所造成的伤害就远超过一个 10 等角色的
最大血量值,立刻一击必杀,是有机会与这种敌人针锋相对一番,但不利之处在于
其他伙伴没像王子那样会躲避,届时必然会消耗一堆药水,不过对于那些有胆量
又有耐心、不在意同伴的生死的特定玩家来说,还是可以和如此危险的敌人来场
较量。
3.动态模式与等待模式
最后,这可能是 FFXV 战斗系统最重要的附加功能:等待模式。玩家可以选择
用动态模式体验这款游戏逼真的即时战斗,但如果想体验有点原味的《最终幻想》
就选择等待模式。
等待模式下,玩家一松开左边的类比摇杆游戏就会暂停,在冻结的画面用
右边摇杆移动游戏的战场镜头,王子与潜在目标、正在以伙伴为目标的敌人
(反之亦然)之间有线相连,有点像 FFXII 的 Active Dimension,这时玩家可以
用锁定键切换敌人、指定伙伴、叫出物件选单,或展开变移突击。
面对没办法杀出血路的小规模战斗时,短暂喘息的自由给玩家思考策略的余裕,
在本质上使行动比其他方式更具战术性,简单的设计让 FFXV 更像是《最终幻想》的
嫡出,而不是《王国之心》的私生手足,改变虽然极细微但至关重要,帮助 FFXV
比之前的版本更突出。
当然,也能以纯粹的即时战斗模式来体验 FFXV,除了物件和伙伴特定技能指令,
没有其他需要用到选单的地方。到目前为止我找到的三种魔法型态(三种基本元素)
都可以直接装备它们当作备用武器,不必透过选单使用。
每个元素烧瓶可以容纳各一种魔法让伙伴携带,用完时必须重新补充,补充
方式效法 FFVIII,从各地的水晶汲取。每种魔法最多可以储存 99 点,玩家必须
从伙伴三种魔法的总存量里分派每种魔法的强度填充到自己的元素烧瓶。
虽然 1 等的魔法很弱,但玩家可以精炼三个 99 等的魔法,只要用一个就可以
应付任何敌人,不过这会耗掉所有元素存量,如果想再使用就必须汲取水晶的力量,
重新补充魔法。
要玩得像纯即时动作游戏当然可以,但我不建议这么做,战斗都是忙碌的,
未必会顺顺利利,因此敌人是像优秀的动作游戏《魔兵惊天录》的那样,不会打太多
他们行动的小报告,还会有朝王子群聚的倾向。
虽然玩家可以用“移相”来防御,但这样就没有那么动作游戏的感觉,不过
可以接受,因为它是“RPG”,尽管 FFXV 的基本设计理念相较前几代《最终幻想》
有巨大差异,我还是惊讶地感受到被它唤起多少经典《最终幻想》的记忆,这种感觉
模糊地介于“感受”与“精准”之间的印象比我预期的多。
下略。
作者: yoseii (yoseii)   2016-11-10 19:10:00
似乎还不错呀,本来一开始感觉奇怪的露营也被解释清楚了
作者: bake047 (Blank space)   2016-11-10 19:11:00
很期待,已经排29 30两天假了
作者: slainshadow (丝魅舞风)   2016-11-10 19:13:00
把这几个头发抓得这么有型的年轻人(长得多像典型的《最终幻想》主角)(转头看DFF
作者: f91zero007 (克比RX93)   2016-11-10 19:18:00
超期待呀!!!
作者: justastupid (= =)   2016-11-10 19:25:00
虽然没全翻还是翻了好多 厉害
作者: tsukasaxx (香瓜百分百)   2016-11-10 19:29:00
好多新情报~感谢翻译!
作者: sachajam (沙茶酱)   2016-11-10 19:48:00
作者: amarni333 (南港二代"宅")   2016-11-10 19:56:00
看起来很好玩耶,本来没很期待的现在超期待
作者: jetalpha (月迷風影)   2016-11-10 19:57:00
推!多谢分享。
作者: deray (Deray)   2016-11-10 20:01:00
推翻译 好狂 你翻译系?
作者: Hyakki (百万瓜夜行)   2016-11-10 20:17:00
钓鱼应该是PS4上最拟真的路亚钓法 不想为了钓鱼就买这款
作者: Blueliu8 (不入刘)   2016-11-10 20:25:00
感恩翻译~
作者: SansSouci (U r (not) alone.)   2016-11-10 20:41:00
超多字 先推
作者: goldman0204 (goldman)   2016-11-10 20:46:00
推翻译...
作者: jiunmoon (Jiun)   2016-11-10 20:47:00
翻译真顺畅
作者: kesg5678 (菜)   2016-11-10 21:14:00
推翻译
作者: ssma0115 (firstvoice)   2016-11-11 14:13:00
推翻译

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