游戏前15小时章节二~四的精华剪辑https://youtu.be/VeE6wKMr9I0 (有小部分剧情雷)
Polygon原文:https://goo.gl/PfXZ5U
文章翻译转载自https://goo.gl/Vq06ne (中国简体网站注意)
文章基本上无雷,不过在意的人还是别看了
正文开始:
在经历过这么多之后,我仍对自己将要写下这些句子而感到不可思议,但我还是写了:《
最终幻想15》很棒。至少在最初的15个小时里,它非常棒。
《最终幻想15》初次公布的时候,还要追溯到10年前之久,当时它叫做最终幻想Versus
13。我当时才刚上大学没多久,而且还从未从写稿这件事里赚取任何一点费用。我想说的
是,时间真是太长了。
在长达10多年的开发过程中,发生了太多事情。在发布了一系列中庸的最终幻想13三部曲
之后,最终幻想系列失去大众主流玩家的青睐。日式RPG游戏在上个时代的家庭游戏主机
上大体上处于苟延残喘的状态,同时纷纷转向登陆掌上平台。与此同时西方RPG——特别
是那些专注于开放世界形式的——开始崛起,诸如《上古卷轴:天际》和《巫师3》这样
的游戏开始将这种升级做任务的游戏形式拓展到更广的大众。
游戏业界的大幅变迁、漫长的开发时间、以及巨大的开发组内部变动,在这样一个背景下
,我带着许多疑问走进了《最终幻想15》的世界。最终幻想曾经是引领我走进游戏世界的
系列之一,而JRPG也在我心目中占据了比西方RPG更大的地位,但也正是这些因素使我感
到害怕。在花费了如此巨大的投资与时间进行开发之后,一旦《最终幻想15》品质不佳,
很有可能导致系列的灭亡,甚至在很长一段时间内对JPRG这个类型造成不可磨灭的伤害。
幸运的是《最终幻想15》不差。我花了几天时间来体验一款完整包含了游戏前五章的Demo
,随着游戏的进行,我发现它不仅不差,而且有一种很明显的可能性将会成为一款出色的
游戏。《最终幻想15》的伟大之处在于,诚然它从西方RPG里汲取了很多灵感,但依然没
有放弃日式风格,这也是长久以来Fans所期待的。
游戏在一开始就明确地交代了目标。这个Demo(说不定最终游戏也是这样)开始于非常简
单的一行字:“献给爱好者以及新玩家的最终幻想。”《最终幻想15》想要吸引新的用户
,但也保留了那些曾经让人爱上这个系列的诸多元素。目前看来,所有事情都在朝着实现
这两个目标的方向前进。
第一个能够直接感受到的巨大改变就是《最终幻想15》在赋予游戏类型以新的期望。换句
话说,它让游戏迅速进入到“游玩”中。与许多JPRG还需要进行缓慢的开场、在进行第一
次遇敌战斗前要进行成吨的对话不同,《最终幻想15》在一串明快的过场动画之后,就把
控制权交给了你。
实际上,游戏在教学方面实在是太轻描淡写了以至于对战斗的解说是完全独立于故事之外
的。它准备了一个可选的战斗教学,如果你已经体验过游戏或者玩过任何一个Demo,你完
全可以跳过教学。虽然这会让教学显得有点奇怪并且与游戏脱节,不过从让游戏和故事快
速进入状态的角度来看,这是一个非常明智的做法。
到目前为止,游戏的故事比我想像的更加吸引人。故事跟随Noctis——一位被父王以外交
目的送出并踏上旅程的王子——的视角,与他的三位好友:Gladiolus、Ignis、Prompto
一起,以公路旅行的方式横穿一个辽阔无垠并且充满魅力的幻想世界,并对抗邪恶的
Niflheim帝国统治。
从很多方面来说这个故事充满了传统最终幻想的气质——邪恶的帝国、一队跋涉于世界的
同伴、水晶的重要性、魔法等等。公路旅行概念带来了回归原点的感觉。《最终幻想15》
的世界属于一种幻想风格和后工业现代元素的奇异融合;角色们使用剑与长枪,但又同时
乘坐汽车驰骋于高度发达的高速公路上,并且还会使用火器。这是一个具备系列精髓同时
又十分崭新且不同的世界。
而最重要的是,它感受起来就像是一个世界。这似乎也是这种类型的游戏所必须具备的条
件,但遗憾的是最终幻想13用了整整三部游戏都没能构筑起一个令人信服并印象深刻的
Gran Pulse。而《最终幻想15》仅仅只用了几个小时,就让我进入了游戏的世界,见识到
了迥异的景观并且非常期待亲自去探索它。
我将极力避免在本文中对重要剧情进行剧透,不过在纵观整个前五章,《最终幻想15》提
供了一种非常舒适的游戏推进方式:你旅行前往世界中的一个新据点。到达之后,你可以
选择去解决一些支线任务以及进行一些可选的狩猎,或者完全专注于推进主线任务。目前
为止我已经完成了成堆的支线任务,而这些任务都十分地充实,拥有全语音对话,能够去
到独特的地区并且提供了足够的挑战性。
这是一个标准的开放世界内容,但是极具水准。就算你对开放世界的这些大量内容不感冒
,专注于主线剧情也未尝不是一个体验《最终幻想15》的好方法,至少能得到我所获得的
乐趣。做支线任务能够给你带来更多的钱,提升你的等级和能力,这会让主线剧情内容更
容易推进,但并不会显得支离破碎。
不论你选择哪种方式进行游戏,《最终幻想15》中的大多数任务都是围绕着在世界中旅行
、探索地下城、参与难度逐渐提高的战斗事件展开的。本作的战斗比以往的系列主要作品
要更具动作性,但依然与诸如《忍者外传》或《恶魔猎人》这样的纯动作游戏有天壤之别
。持续按住攻击键,Noctis就会用你目前装备的武器持续发动进攻。向不同的方向扳动摇
杆则会让Noctis做出不同的攻击动作——比如,当你装备长枪武器时,向后扳动摇杆的同
时按住攻击键,你将会看到Noctis夸张地向后空翻然后突刺前方。
真正的战斗策略性不仅仅体现在攻击方式上,还建立在你对武器的选择上。Noctis能够一
次性装备四件武器并在其中任意切换。不同的武器或魔法会对特定的敌人造成更多的伤害
。而其它时间,你还需要关注防御。防御按键可让Noctis消耗一小部分MP来躲避攻击,当
格挡了部分特定攻击的时候还有机会施放一些特殊的反击。
游戏系统最开始让人有些不知所措,但在经过几个小时的适应之后,我发现它不仅便于操
作,还极度简洁耐看。目前为止最棒的部分当属团队互动。每当你从背后对敌人发动攻击
(“攻其不备”)或招架了敌人的攻击,就有机率与队伍中的一名同伴发动联携。我最中
意的一个例子是:当你使用的是大剑,Noctis在发动联携的时候会把他的剑扔给Prompto
同时Prompto把枪给Noctis,然后各自用对方的武器对敌人进行一次非常强力的攻击。这
些攻击基本上都有固定的动画,玩家暂时无法操作,但是联携数量之多、动作之酷让我完
全没去在意那些问题。
这些团队互动当然也在强调著《最终幻想15》的一个主题:友情。我必须承认,我本对于
游戏里那些动画味十足的帅男孩是不怎么感兴趣的。但是《最终幻想15》在让我对这些角
色产生兴趣方面做得异常出色:展示他们的长处和缺陷;让人感受到他们之间的羁绊有多
坚固。
《最终幻想15》中的那些安静的时间(quiet moments)也不会显得多余,这些战斗外的
篇章给了角色们成长的空间。几乎每个任务都会包含一段在野外的长距离驾驶或者徒步移
动,这段时间内角色们会进行交谈,互相挖挖黑历史,或者谈论一些有关你所处的这个世
界的讯息。根据你的游戏进度,你有许多途径去跳过这些旅行的要素,不过说句实在话,
我不确定我是不是会用这些功能。这些小对话对塑造角色和构筑世界有着非常显著的效果
。
《最终幻想15》中最能调动气氛的要素可能要数Prompto的照相技能了。你看,不管他们
的冒险发展到什么程度,他们还是把它当成一段旅行来看待。旅行就意味着——拍照啊。
Prompto也许认为自己是个摄影师,所以在你做任务的时候,他会进行拍照——有些时候
时机角度都不错,而有些时候则直接是战斗中偷拍。
在《最终幻想15》中,你需要在野营地点或者旅馆中进行休息以提升等级——还需要进食
,也许经过了很长时间的游戏之后会稍显烦躁,不过就目前的感受来看还是很酷的。当你
每天休息的时候,游戏会列出10张Prompto在当天拍的照片,当同伴们看到之后还会进行
评论。你还可以选择你喜欢的照片保存下来,分享给其他人。这是一个看似很小但明显经
过了深思熟虑并且非常讨巧的小功能,能够持续提升这种同伴间友情的存在感。
即使在最深最暗的地下城里,也有体现角色性格和品质的时候。我体验的游戏过程中最好
的一个例子:第三章的一个寒冷洞窟里,角色们频繁的诉说他们有多冷。在某个地点,
Prompto告诉Noctis他的刺猬头发结冰了,Noctis问:“真的吗?看起来如何?”
在整个15小时的《最终幻想15》游戏过程中,体验到了大量诸如此类的小细节,让我由衷
感叹。我当然还有一些疑问,比如故事线将会怎样发展、为什么有些地方的配音有些粗糙
、狭窄地区的激烈战斗是不是会让镜头过于晃动。不过在看到了Square Enix对《最终幻
想15》如此成功的塑造后,这些小抱怨都不算什么了。
就是这样:它让最终幻想名副其实。他们做到了。我已经等不及想要玩到更多了!