楼主:
CTC0115 (Blank space~)
2016-05-25 08:03:54在游戏制作上,剧情、游戏最佳化的环节缺一不可。制作游戏或许不是砸钱就够了,制作人我一直认为是最重要的环节,画面不一定要精美,好玩的游戏,现在就算再回头去玩一样好玩,制作人的功力以及细心,在重制的时候很不小心就会遗漏,或许有些制作人真的很厉害,可以跨足很多层面的游戏,但当他已经在某家公司,花了几十年的岁月,制作了某些类型的游戏,忽然要他砍掉重练,要再重来,真的有那么容易,我一直很喜欢玩这几位制作人的游戏,小岛秀夫、板垣伴信、山内一典...,在当代的主机
他们几乎是榨干游戏主机的性能,将游戏做到最好(不含跨平台),MGS也经历了几十年的历史,一个好的制作人,在新的主机要发售前,就已经熟悉主机的性能,忍外二我认为是已榨干友机的性能,
以及MGS3是榨干PS2的性能,在PS2能够做出MGS3那样的游戏画面真的很不简单,若少了山内的跑车浪漫旅,玩起来或许不再有原本的味道,觉得可惜的是,当主机性能越来越强的现在,好玩的游戏,却没有相同的制作人可以延续,
对于游戏玩家来说,真的非常可惜。
作者:
aterui (阿照井)
2016-05-25 08:29:00最近FF15制作人访谈批判这种靠制作人感性做游戏的方法他认为欧美现在比日本强的原因就是组织力,欧美制作流程完全模组化,可以上千人同时做一款游戏,日本两百人就是上限了他认为制作人的工作就是把组织建立起来,不是去做他心目中的FF,而是要做一款AAA游戏
游戏制作最重要股东支持 股东为何支持是因为会赚 此外没了
别闹了,有几家公司可以让这些制作人这样烧钱,我朋友只是考国考考了3年就被家里每天洗脸了,老板愿意股东还不肯勒
欧美的管理学真的很有一套...就像片场拍长镜头 一堆演员镜头前要怎么跑动 真的就是管理者的智慧了
作者:
j2squared (j2squared)
2016-05-25 09:44:00日本人很爱没多久就开发新引擎也是烧钱的主因
作者:
lycium (lycium)
2016-05-25 09:45:00游戏比电影复杂太多,日本很明显没跟上时代的脚步
作者:
aterui (阿照井)
2016-05-25 09:55:00说真的我还是比较喜欢完全展现制作人感性的游戏全部都模组化变成每款游戏都很漂亮但没有特色的感觉但是这就是现在市场的主流,大厂还是只能这样走还好独立制作门槛变低了,可以在这块找到我想要的东西
作者:
howerd11 (时间永远不够)
2016-05-25 10:00:00标准的老人贵古贱今,现在小孩玩很爽好吗
作者:
oread168 (大地的精éˆR)
2016-05-25 10:02:00....向前看
作者:
joe10337 (Dashu知道他不会是一个?2)
2016-05-25 10:03:00我比较喜欢现在欧美大厂那种3A大作
作者:
maikxz (超级痛痛人)
2016-05-25 10:17:00"日本企业"足以说明原因待过日商能稍微了解一点日人管理习性
作者:
Aqery (脑残巨婴没药医)
2016-05-25 10:20:00日本人管理根本就...算了离题太大 XDD (怨念)
作者:
a3619453 (哼哼哼哼哼哼)
2016-05-25 10:44:00对日本游戏印象只有操作都很别扭 如恶灵古堡、邪灵入侵MGS4操作我也很难适应 MGSV操作就不错
作者:
foxey (痴呆小咖)
2016-05-25 10:51:00其实是消费者胃口会养大的,现在就算出中文版也是一堆不买单
作者:
biomagic (biomagic)
2016-05-25 11:25:00很早以前欧美游戏就不输日本了
日洋算是相互学习,但是技术力的差距和公司营运的方式让两者差距越来越大
作者:
Alderamin (Alderamin)
2016-05-25 11:49:00不就黑船来袭
作者:
OROCHI97 (OROCHI97)
2016-05-25 12:08:00日本射击类游戏操作上的确是比欧美来的别扭,主要也是因为欧美比较流行射击游戏,早期的射击游戏多是欧美厂商制作,且很多欧美厂商也都是做射击起家的,不过若是动作游戏,目前台面上操作性优异的游戏绝大多数都是日本游戏喔,如恶魔猎人,黑暗灵魂,魔兵惊天录,忍者外传这些操作性绝佳的名作都是日系游戏
作者:
tsairay (火の红宝石)
2016-05-25 12:31:00我比较倾向这是欧美和日本天赋往不同方向发展的结果
作者: siprx78 2016-05-25 12:31:00
动作游戏 日本真的做得很好玩 而且有特色
作者:
Argos (Big doge is watching u)
2016-05-26 10:02:00欧美是体制化生产3A大作没错 所以真正有创意的都是独立游戏