[心得]仁王 瑜不掩瑕的3A大作 测试破关推荐心得

楼主: ROADZEPHYR (feelin` the wind)   2016-04-29 23:01:28
                  秋后算帐
大家安安,来兑现一下实况时说好要写的破关心得
这篇会满长的,真的很长
图文好读版
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3175464
安安,大王这边最近能打电动的时间不多
不过我觉得就目前ALPHA端出来的料
仁王这游戏整体来讲虽然瑜不掩瑕,但还是可以看出KT社的野心,是个不可多得的大作
而且我个人对这游戏的评价是好的
最起码我光打完第一关就确定会买这游戏的帐
打完第二关更觉得这游戏不能只有一代就绝后
因为这心得会讲得比较仔细,所以文字量会相对多
再讲一次真的很长(其实我努力删掉很多了)
一样会先讲缺点再提优点
那既然标题会讲瑜不掩瑕,那不能否认的是这版测试问题真的颇多,比优点多很多
不过既然只是测试版,那很多问题其实可以先睁只眼闭只眼
所以我只抓比较核心层面的问题作说明就好
其他小缺点大家有玩心里应该都有底,节省大家时间我这边就不赘述
1.很有问题的敌人配置
这游戏难不难见仁见智
因为难度会随着你对这游戏的meta了解程度,而逐渐和自由落体没什么差别
但即便不难,它的关卡小兵设置也真的是很烦
唯一比较干脆的,只有两个关卡的最后一个神社 都几乎可以让你直冲头目,没了
关卡敌人密度高的莫名其妙,每次回神社等于都要重新清一次现在进度的敌人
尤其是第二关第一个神社,满满的飞行道具杂鱼在那边卢小一点都不好玩、又烦
我再说一次,关卡的敌人配置不见得难,但确实是不好玩、又烦
2.只抄一半的黑暗灵魂皮毛
除了怪物配置很智障以外
这游戏目前放出三种近战武器,但三种武器需要的配点完全不同
老实讲这个配点系统,在黑魂系列本来就是个褒贬参半的系统
这系统讲好听是配点自由,但实际上也只有看起来自由
因为等于作为玩家的你,如果想专精有别于你目前手上A系统的另外一种B武器
那不是把等级继续练、把点数灌到B武器所需配点,就是只能再开一支新角唯独专精B武器
把等级练太高在黑魂其实问题有那些我就不赘述、大家都知道,总之就是弊多于利
(因为即便是目前最新PATCH的DS3,也只能洗点无法降等、而且洗点还会牵扯到势力问题)
那再开一只新角即便你对这游戏熟悉了、可以很快成形
但收集强化素材依然很烦人又拖台钱
奇怪了,我想练新武器不能只练我身为玩家的技术吗?
为什么要在练角上面找玩家麻烦?
结果仁王直接把这赞否两论的系统照本宣科搬过来
然后又加了属于自己的忍术和阴阳术、以及不同武器各自追加不同技能
每种武器的技能还拆成上中下三段
简单的说就是除了能力参数要灌,技能点数的需要量也因为分三段所以需求变三倍
而且我还没算进也同样会吃点数的忍术和阴阳
能这样设计也真的是醉了
因为这样一搞、此系统的缺点 会比开山始祖恶魂黑魂还被更加放大
这技能系统的立意非常好,至少会让玩家对于升级这件事情的期待度变得更高
大王这边单独给这系统的评价相当高
尤其能自订武技更能让玩家依自己需求量身打造角色
但不是把立意好的系统一股脑塞进来就是真的好
而是要考虑到各个子系统彼此之间的相容性
参数和技能配点台面上看起来好像很自由
但实际上就是用点数和等级、去限制单位时间内玩家的玩法
今天仁王这游戏告诉你,武器可以两把带着换
但说实在照这配点和技能系统来看
不是只能主副武两把都带同系武器、就是副武只能打酱油
那换武系统存在的意义一样还是被打折
3.是动作游戏?还是RPG?
那延续上一点
这个游戏比较大的问题在于强调难度、难度是这游戏的卖点之一
这看KT标榜仁王是戦国死にゲー就可以知道
但又对RPG和动作游戏之间的定位有某种程度的冲突和矛盾
一个动作游戏要让玩家好玩
有个关键在于要让玩家觉得"我好像有点强",这样玩起来才会爽
仁王alpha作为动作游戏有个很关键的问题在于武器输出量
防御面的问题还好,因为可以靠拉怪或走位去避免受伤
但输出就不一样了
今天你手上这把武器不给力或配点不相容,那即便连人形小兵都要砍很久
-除非这游戏有无视武器伤害的技术性即死处决小兵系统,
不然这种情况你不太可能觉得自己强,更不要提高等刀冢全部内建无责任防御
那如果玩到后面拿到像样的紫武,砍小兵又跟切豆腐一样
-这种情况你知道我知道独眼龙也知道,强的是手上的神兵、而非你我操作技术
那这两种体验对于一个动作游戏来说都是NG,因为玩家同样得不到成就感
当然我知道有人会说那你武器自我规范不要拿太强就好啦~~~
这样讲也对啦,只是如果要讲到这样
那游戏作不好把责任都推给玩家就好了、官方也不用要玩家填测试问卷了
因为照这逻辑来看游戏不好玩只会都是玩家的问题,千错万错都不会是制作单位的错
那做为RPG来看呢?
仁王alpha的剧情在哪我也是满好奇的,欢迎高手解说
而且如果要做为RPG去农装刷等作辗压的话,那戦国死にゲー这招牌马上自废武功
反正农字诀都能解决,不会有难度的问题,那搬这招牌出来也等同自赏耳光
ACT+RPG不是不行,但KT对于ACT和RPG显然有很深的误解
并非让无限上纲让NPC作弊加难度就是好玩的ACT
(好比前面提的高等刀冢无责任防御,这其实是半个失败的忍外遗毒)
也不是一定得靠等级和装备参数、才能给予敌人像样伤害量才叫做RPG
事实上近年有不少名作就是ACT+RPG,我想大家心中多少都会想到几款这种佳作
所以ACT+RPG的确可以做的很好玩,但前提是你对这两种体裁的游戏要有足够的理解
那事实上目前释出的仁王alpha就是个理解不足的最佳范例
思考不够缜密的只想强调难度又画虎不成,所以让这个作品有着明显的定位矛盾
而且说实在的,刷装游戏很多了、何况刷装要好玩还需要有更多能相辅相成的旁支系统
在这年代,以刷装为卖点不是一个单机为主的游戏该做的事情
拜托仁王的刷装系统好好整个打掉重作或是干脆拔掉
4.用PVP的思维限制了PVE的爽度
这边要讲的很简单
就是针对下段架势伤害量欠佳、和刀反的高风险低回馈这两件事情来说
某种程度来说刀冢系统算半个PVP,不过这边先不提刀冢
今天下段和刀反回馈太低的问题很明显是怕PVP平衡性太差、或高手玩家单方面虐菜
但说真的,这游戏都还不会走就想飞
连单机的PVE都还没搞定就急着想学隔壁DS来个PVP
然后因为这个还不成气候的PVP、去限制了更重要的单机PVE游玩体验
那说真的这两个系统的意义不是根本被打折了吗?
下段还可以勉强拿来虐体崩妖怪或打趴地饿鬼,刀反真的就很没存在感
当然刀反这东西真的硬要练不是不行
只是这系统回馈之低、即便练起来也不会觉得有多爽
而动作游戏最重要的核心就是爽度
尤其是在这种打斗为主的动作游戏、这一点更是重要
接下来讲优点,主要都是小优点,但我觉得就是小所以才更要拿出来讲
1.系统选单开放让玩家选择是重视FPS、还是重视画质
碍于PS4性能不足,在画面和FPS这双方之间本来就多少要有取舍
但KT社今天很上道的把这选择权交给玩家
而非自己武断用主流的1080P@30硬要消费者吃下去
尤其对动作性质偏重的游戏来说,FPS的高低和游戏的流畅度体验有很直接的关系
KT这样做很聪明,选择权给玩家,不在乎FPS就选高画质、重视FPS就选高流畅
两边都不得罪、很会,真的赞
2.行云流水的流畅度和走出自己路线的架式系统
先不提这游戏的视角设定还有很多进步空间
最起码这游戏的过招和三段架式我觉得相当流畅,而且刺激
那美中不足的是除了刀以外,其他两种武器目前看到的招式派生都略嫌阳春
复位系统理论上是很有深度的,但碍于各种因素、好比说无责任格挡
实际上就算复位回气,顶多让你一套砍六刀,而且这六刀只能在两种场合适用
首先是虐菜、再来是虐你很熟的鬼怪先体崩再把他们当菜虐,没了
说到底就是alpha的复位系统只能虐菜,虽然小可惜
不过这系统大有可为所以我个人还是很期待
制作游戏最困难的在于要有新意
后续调整那些只要制作单位愿意改、一定都有玩家很乐意跳出来提供意见
最起码复位和架式这系统,在这时代的确算是创意回收得很有新意
这是非常优秀的第一步,我很看好后势
而且我个人就是因为这个优点,确定必买仁王制品版
3.动作模组优秀
我只能说这真的是KT强项
各种人形生物动作都非常生动而且精细,最重要的是动作之间的顿点抓得非常好
即便是社交动作也很认真作
这边千言万语不如上Youtube,所以直接录影比较快
https://www.youtube.com/watch?v=wa7SqftgwL0
尤其玩家的动作真的是帅,连土下座的马尾都可以甩得很有魄力,KT真的是强,没话讲
之所以会强调人形,是因为KT对于怪物的动作制作模组明显是经验不够的
像第二关头目的一些动作就略嫌生硬,跟他们家的人物动作比起来还是有不小落差
4.疗愈系的木灵
这是我个人主观
在一个一直死xN的游戏,有群小朋友出来卖萌还发亮真的是茫茫黑暗中的心海明灯
这个出玩具我一定买帐
真的,KT可以考虑发展一下这系列的角色商品
那整体来讲这游戏的alpha,整个玩下来说真的并没有大家前面玩的两小时这么虐
就像我前面说的,这游戏的难度是波动性的
而这个波动建立在你对这游戏的熟悉程度之上
所以因为前面体验不佳而怒删游戏的玩家
如果这几天有空我还是满推荐装回来玩看看的
当你知道怎么玩以后,这游戏的难度会跟自由落体一样瞬间往下掉
后面没有这么难,而且刀剑过招的感觉其实还不错 
(当然NPC敌人的配置还是很智障是事实)
整体来讲,这游戏我会我推荐给几个族群
1.对自己动作游戏手腕有自信的玩家
除了单纯的难以外,这游戏最核心的系统再于剑戟互搏
各种刀光剑影、电光石火之间的判断会决定倒的是你还是对方
而可能顾虑到之后PVP不能让高手太虐菜
所以相对于反击成功的技术门槛之高,这游戏对于反击成功的回馈是非常低的
完全不若鬼武者的各种秒杀一闪、或是血源与黑魂的各种崩防内脏大爆击
不过动作游戏的招式只要帅,那它就有存在意义
总之这游戏有各种套路让你练,对自己有自信的玩家,这游戏值得一战
2.喜欢和风动作游戏的玩家
这年头比较知名的和风动作游戏几乎没有3A规格可言,当然3A不是玩游戏的唯一指标
不过如果你想体验看看3A规格的和风动作游戏,仁王可以说几乎是唯一选择
先不讲这游戏目前端出来的料、完成度和智障度高不高
但很明显的可以看出来对这仁王大学长,KT的确砸了相当多预算和心思
3.黑魂系列爱好者
虽然核心的战斗系统可以说几乎不一样
不过除了这核心以外,本游戏"参考"黑魂系列比重甚多应该算是半个共识
有玩过这游戏的玩家应该都有这种感觉
所以如果你喜欢黑魂,那这游戏这几天alpha你值得试试,反正不用钱玩玩看不吃亏
这游戏恶意水准大概是接近黑魂2的程度,这个要先帮大家打个预防针
这游戏目前虽然瑜不掩瑕
不过因为只是alpha,所以大王这边觉得会有大改进的机会还不少
有很大的可能会类似之前讨鬼传那样
beta一片恶评、结果正式版革除大量缺点一口气大跃进
总之这片我个人是非常看好的
至少上面我提到的那些核心问题只要肯调整
那这游戏即便不是神作、也有机会成为一代名作
这个和风高难度动作RPG-仁王
我在这边推荐给喜欢动作游戏和刀剑互搏的你
alpha前期硬归硬、不过确实值得你至少打完两关
最后补一下第二关头目的实况spotlight
这只怪物除了动作稍微生硬以外,大王个人觉得是设计的不错的怪物
而因为是从一般的游玩实况中剪出来,非刻意录制的虐菜影片
所以这样的影片会比较接近真实的游戏体验,给各位作参考
https://www.youtube.com/watch?v=q2-VAJO4KWU
作者: zero09107 (月影)   2016-04-29 23:13:00
打宝系统感觉砍掉比较好 现况来说白装没屁用
作者: BIGT (BIGT)   2016-04-29 23:17:00
原先希望他跟鬼武者一样 但后来小怪一下就砍死我了XD现在就只看高手们的实况 先不加入战局~~
作者: a58805082 (5秒中出手)   2016-04-29 23:44:00
应该是瑕不掩瑜吧....
作者: Xenogamer (ゴミ丼わがんりんにゃれ)   2016-04-29 23:46:00
楼上没看内文
作者: bt022 (雪绪)   2016-04-29 23:47:00
楼上……
作者: leamoon (S003)   2016-04-29 23:50:00
看起来满难玩的
作者: e04su3no (钢铁毛毛虫)   2016-04-30 00:10:00
写的好 如果KT真有改善这游戏大有可为
作者: michaelchen1 (麥克麥克)   2016-04-30 00:35:00
真的XD 对新手来说这根本就是会令人翻桌能改善会好很多
作者: BSpowerx (B.S)   2016-04-30 00:44:00
只能希望KT好好吸收这次测试的回馈,好好改进大有可为
作者: Blueliu8 (不入刘)   2016-04-30 01:03:00
体验过后了解了这游戏不是我的菜,所以就算真改善了,正式版还是不打算冲了,看别人玩就好~
作者: taiwan540 (死阿宅)   2016-04-30 01:06:00
第二章 可以把在燃烧的树踢倒当捷径 有了以后就可以跳过很多怪
作者: choet (choet)   2016-04-30 01:10:00
佩服你的文笔
作者: a40091010 (古都随想)   2016-04-30 01:49:00
KT都有进步,但都要刷道具、素材、羁绊 这点倒是没什么长进...
作者: sillymon (塑胶袋)   2016-04-30 02:23:00
第二章的捷径是可以走水路爬踢倒的树干上岸 这设计很赞不过我觉得这片要像灵魂一样普及不大容易 设计太复杂了
作者: godrong95 (家暴)   2016-04-30 02:51:00
初玩第一个小时觉得好难 现在刚打玩村长家 妈呀这游戏超好玩的 架式不同招式完全不同 技能点一点又有新招目前用打刀跟长枪玩 各有趣味呀目前玩的进度还感觉不到小兵配置的恶意在哪 不过真的很希望把打宝系统拿掉 动作性做的这么棒了 没必要靠这个撑游戏时数吧
作者: axel5566 (AX)   2016-04-30 03:08:00
看完整篇和推文回应 我只觉得原PO智力值好高
作者: kent24245 (Dunamis)   2016-04-30 05:47:00
请问复位连段的六刀是怎么算的?
作者: frfreedom (modenwils)   2016-04-30 05:55:00
仁王不算3A吧......A级技术?A级资金?A级宣传?好像
作者: qvqbehappy (亚格利曼)   2016-04-30 07:26:00
抄袭黑魂的 感觉又恨粗糙
作者: uei1201 (æ–°å…«)   2016-04-30 09:15:00
腿用心
作者: tamado9519 (蕃茄救我一救)   2016-04-30 09:33:00
哇 刚刚要填意见 居然有中华民国国旗 还中文官网
作者: chiyosuke (知夜介)   2016-04-30 09:47:00
这片有到3A?
作者: OscarShih (Oscar)   2016-04-30 09:58:00
第2点缺点我也有写,不过都没看到其它人写感到寂莫这片看起来算3A大作了,你不能说不平衡就不是3A XD
作者: tamado9519 (蕃茄救我一救)   2016-04-30 10:05:00
我也不知道3A怎么定义 但看得出来KT社想做出新的经典PVP真的会做吗...? 刀冢起手动作超快 PVP就得面对空气刀了缺点1 3 4我认为都可以避免掉 我之前心得都有写到2的配点我是觉得随意 XD配点随意主要是这游戏目前感觉不出有像灵魂系列多轮的设计 因为武防具数值多轮后会过度膨胀所以一般来说不是对某武器特别有怨念 就只要点到能拿起来就好要改善的就是新手学习曲线过陡的问题 这只能交给KT去想想了 看是要强制你按某键并强制显示 或是要写得很清楚 像灵魂系列教学一样 不过这系统这么复杂 也很难一言半语间就了解就是了 尤其是文青风格的消除阴间解说
作者: godrong95 (家暴)   2016-04-30 10:28:00
从开头到村长家前 善用石头跟弓箭的话 除了僵尸外 其实没有任何一个地方会必需同时面对复数敌人 但初玩当然不可能发现 走个一两次后就会熟悉了我觉得KT要想个更浅显意懂的新手教学 毕竟前一个小时的体验确实足以让人却步
作者: OscarShih (Oscar)   2016-04-30 11:24:00
alpha体验版还放个新手教学也蛮怪的它会限时10天左右,打赢boss有DLC奖品,就是要调给你难的也许之后才会有正式的体验版,到时才会是拿来demo用的吧
作者: yushia6666 (温馨46)   2016-04-30 14:07:00
所以戦国死にゲー是什么意思?可以说中文吗
作者: colin90149 (王者之狂‧狂者终不悔)   2016-04-30 14:20:00
靠堆尸体累积经验的游戏
作者: christieliao (水啦!)   2016-04-30 14:47:00
这游戏离3A还有段距离
作者: aaronpwyu (chocoboチョコボ)   2016-04-30 16:00:00
刚玩4hr总算拿到特典 进太宰府看一下就先休息了~推 觉得本文写得不错
作者: hsinan67 (柿子)   2016-04-30 18:06:00
简单说就是战国死亡游戏
作者: zero09107 (月影)   2016-05-01 01:08:00
kt如果有想好怎么处理白装当然好 怕他们觉得不用改(抖至于复数敌人..我第一个反应也不是丢石头弓箭也是要到山里才有第一个反应 试看看抓距离差用凹的+用高低杀法.....当初在不知道能锁定的情况下丢过3次 从此就没用过了..而且后面真的要丢有手雷/飞镖 石头的意义几乎被盖掉

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