余火传承下的飨宴 《黑暗灵魂 3》制作人宫崎英高访台报导
(只截录访谈部分)
来源:http://gamelife.tw/thread-20958-1-1.html
Q1. 就宫崎制作人自己的感觉来说,《黑暗灵魂 3》在系列作中的难度会排第几?
A1.所有作品(《恶魔灵魂》、《黑暗灵魂》、《黑暗灵魂 3》与为另一家游戏公司
制作的 ACT 作品(指血源诅咒)在发售前我都会亲自游玩并破关一次,但要我为这些
作品(的难度)排名还是有点难…因为实际上自己已经习惯这个过程了,虽然我自
己不算是非常厉害的玩家,但感觉上《黑暗灵魂 3》和过去的作品相比,并没有比较
难但也没有比较简单,所以我个人没有办法为这系列排名。
Q2.《黑暗灵魂》系列的地图场景一向以惊人的立体感著称。在设计场景或地图时是否
有参考实际存在的处所?
A2. 在制作与构思游戏地图时,我们当然有参考现实世界的建筑物内部构造,虽然建
筑物的真实感也是我们想强调的部分,但若是以“游戏的一部分”来考虑地图设计的
话,比起真实感会更重视“玩家在探索过程中得到的体验”。有没有在探索的过程中
得到快乐,能不能在迷路的过程里用自己脑海中的想像摸索出地图的样貌……这些也
都是在制作游戏地图时不得不考虑进去的要素,所以在真实感与游戏体验的呈现间必
须两相权衡的话,我想还是得以玩家的游戏体验为重。
不过在制作游戏地图的过程中,我也会有“现实世界中的建筑物很厉害”这样的想法,
在考察实际建筑物以作为参考的过程中,也因为知道“原来是出于这些想法而建造出
这样的建筑物”“是由于这样的原因而形成这样的构造”,而得到了不少能增加游戏
娱乐性与探索时乐趣的提示。在设计地图的过程中我很快乐,也很喜欢为了这个工作
而去考察建筑物的过程,毕竟真的有很多能参考的部分。
Q3. 对于一部分玩家会装备满布尖刺的“针刺套装”,用翻滚来攻击敌人的这个特殊
玩法,宫崎制作人对于这个现象有些什么样的看法?
A3. 在开发制作的过程中其实是没有“让玩家能用翻滚的方式攻击敌人”这个想法的,
我也不太希望这个攻击方式成为主流,希望玩家们在私底下享受这种游玩方式的乐趣
就好。要是这个攻击手段真的太强的话,说不定就会在之后的更新作出修正喔。因为
我自己也喜欢奇怪的盔甲,如果大家愿意低调地这样玩那就太好了。
Q4. 这次的新要素“战技”为玩家提供了更多活用战斗技巧的可能性。在“战技”的
设计上是否有碰上什么困难?
A4. 困难的地方啊…其实没有喔,虽然这样说好像有点奇怪(笑)。不过其实大家在
这个设计的过程中都很愉快。虽然目前为止“使用武器”这个行为都被固定在“攻击”
的框架下,但加入了战技的概念后,就能够让玩家使用“攻击前的准备动作”这样的
“非攻击动作”,因此构思战技的过程是很快乐的。在设计时除了有将战术性与战斗
方式考虑进去外,也有顾及角色扮演的要素,会觉得“如果使用这个武器的话就能这
样扮演角色就好了”,所以在为战技出点子时其实也非常开心。
Q5. 目前的剧情走向都属于沉重的悲剧,宫崎制作人是否有想透过这样的剧情来表现
某些意念?
A5. 嗯...(陷入思考)虽然游戏故事的确是我写的,但老实说我很不擅长自己述说
剧情内容,会觉得不太好意思(笑)当然作品中有希望玩家在玩过后能感受到的事物,
不过要我亲自在这里把那个主题说出来实在很困难,希望这次可以放过我(笑),没
办法回答这个问题非常抱歉。
不过其实不只是《黑暗灵魂 3》,我经常都以“荒野”为印象来进行游戏的制作,大概
就像《北斗神拳》那样的感觉。这是因为想表现“世界的残酷”,而我个人觉得角色
即便身在绝望中依然努力求生的模样其实很美,这或许也能成为本作的意象吧,我个人
是这么认为的。
Q6. 本作的防火女与过去作品相比多了些圣职者的感觉。在历代防火女的设计上有什么
坚持之处?又,是如何演变的?
A6. 要说本作的防火女和过去作品中的防火女间有什么不同之处,大概就是在《黑暗
灵魂 3》的世界中,“继承余火”这个行为已经有了仪式化与形式化的感觉。“继承
余火”这个行为首次出现是在《黑暗灵魂》的世界中,当时这并不是个广为人知的行动
,也没有仪式化与形式化,而在《黑暗灵魂 3》的世界中,“继承余火”的行为随着
时间经过而不断重复,最后定型为现在的形式。防火女其实也是这么演变而来的,最初
出现的防火女其实并不知道自己应该要做什么,但随着时间经过,开始有了“防火女
就是这种存在”这样的定义,所以后来的防火女会对自己的职务与应作之事有所自觉,
并将成为防火女这件事视作为加入一个系统,我想这就是防火女在这一代变得带有圣职
者形象的原因。
另外虽然提到这个会有点泄漏剧情,但就因为防火女变成与仪式息息相关的存在,所以
在本作中也为“从已经形式化的框架中跳脱而出”这个行为赋予了特别的意义,故事中
的某个路线就是以这个行为背后所代表的涵义创作出的。
Q7. 《黑暗灵魂 3》在这次推出了许多平台的版本,在这里想请教一下对于 PC 版最佳
化表现与其他平台的想法。
A7. 又是这个问题啊…(笑)这问题真难。关于 PC 版,其实我们也明白使用者的需求
,在这方面也感到非常抱歉。能够改善的部份我们会尽力处理,而无法改善的部分也会
成为日后制作游戏的课题,并为了解决这些障碍来进行尝试与努力,可以的话希望大家
不要太苛责这部分。
Q8. 从《恶魔灵魂》开始玩起的系列作玩家们表示本作的难度其实下降了不少。这是想
让刚接触本系列的玩家们也能够轻松上手,还是基于其他因素作出的决定?
A8. 其实并没有特别这么想。我们当然会希望新玩家接触这个系列,但并不会因此将难
易度向下调整。本作的序盘和过去作品相比之所以会变得比较简单,其实可以说是刻意
这么设计的,因为现在回想起来,会觉得在为另一家游戏公司制作的 ACT 作品中登场
的某个序盘 BOSS 实在是强过头了,虽然我自己很喜欢那种强度,但对大部分玩家来说
可能很难接受,我个人也有在反省这一点。
Q9. 对于接下来的新作品有什么计画?有没有打算推出《恶魔灵魂 2》或《黑暗灵魂 4
》这样的续篇作品呢?
A9. 包含《恶魔灵魂》、《黑暗灵魂》与为另一家游戏公司制作的 ACT 作品在内,
目前没有考虑要推出这些已推出作品的续作,不过我们对于《黑暗灵魂 3》的 DLC
制作充满了热诚。而等《黑暗灵魂 3》与该作品的 DLC 推出后,我们也有打算要挑战
全新的事物。
Q10. 本系列充满浓厚的中世纪欧洲幻想奇谭风格,在结束《黑暗灵魂 3》的制作后,
会想继续推出中世风格的作品,还是挑战截然不同的背景?
A10. 嗯...两种我都想做,我的确有打算制作《黑暗灵魂 3》这类黑暗幻想风格以外的
游戏。不过就我个人来说,果然还是很喜欢从小时候起就非常着迷的中世纪欧洲风格,
所以恐怕还是无法完全割舍对于这个风格的热爱,之后可能还是会推出带有黑暗幻想色
彩的作品。
Q11. 有些玩家表示一部分的 NPC 事件很容易错过。在这状况下,有没有什么 NPC 事件
是宫崎制作人觉得不去触发会很可惜的?
A11. 不去触发会很可惜啊……(深思)首先关于 NPC 事件很容易错过这点,因为我
自己也有提出要求,所以在下一次更新时会针对这点做改善,考虑在不与原本故事相
冲突的前提下,让经常被错过的那部分较容易察觉并给予提示。至于“错过很可惜的
事件”这个…有点抱歉…我觉得很不好意思啊(在场众人大笑)。毕竟剧本是我自己
写的,要我亲自和大家说“哎,这个事件很帅对吧~”实在…会有点不好意思…所以
我没办法在这里回答这个问题,非常抱歉(苦笑)