http://www.famitsu.com/matome/ff15/interview01.html (原文很长只机翻概要)
“想让玩家再次见到FF战胜的姿态”
田畑端:我们想为那些一直等不到FFv13发售的玩家负起责任。之所以不得不让FFv13换上
‘FF15’的招牌重新出发的原因是,我们要将FF15近代化。做一款以现今来看也
毫不逊色的FF。换句话说,我们认为必须让‘FF’重新回到挑战者的位置上。
由于我过去没有开发过FF本传系列的经验,所以我一路都以客观的角度看了过来。
本传的FF有很多可以吐槽的地方,但要是被人家问:不然你来做就做的好喔?,
那我的答案是NO,其实系列作都有这种情况,只是有时候会觉得:咦,这部分我
来说不定可以。当年我身为一介玩家非常强烈地感受到了FF7带来的巨大震撼还有
锐利的表现。所以FF7能够成为传奇一般的存在我也能够理解。至今还没有任何FF
可以超越它带来的冲击。我对FF一直有股危机感,然后当我接了FF15的企划,那股
危机感又更为增加。看过公司内部还有其它公司的反应,让我有种“FF这个IP难道
比我想像的还要日薄西山吗”的感觉。预定要做的内容却没有把它做好做满,过去
已经有过这样的事情了。FF13虽然得到了颇为负面的意见,但SE并非一开始就想把
游戏做成那样,FF13的目标原本应该还要更高才是。虽然最终成了一款被人说成是
一本道的作品,但因为照以往的方式实在突破不了HD游戏制作上的瓶颈,所以大概
最终只能如此妥协。而面对这样的现实该如何有所突破,这个问题形成了刚才说的
“FF这个IP日薄西山”的沉重想法,加诸到了我身上。后来我组了一支新的TEAM,
把游戏小组CG动画小组技术小组都包在一块的独立小组。然后这个小组再跟
前FFv13的小组会合,一起开始制作FF15。整个小组的人都必须要一起面对
“FF已经不是胜者很久了”的现实,并要做好觉悟度过这个难关。相关的制作人员
都一致表示“FF已经没办法在HD上占优势了”,所以不能再照着以往的方法来做,
而是所有要在HD世代中获胜所必须做的事情,我们都要去做。就这样我们所有人
就带着一颗挑战者的心,从打造一支准备要去做游戏的小组开始。后来我们就把
组织的上下关系全部洗牌,因为过去的SE很常看到一个部的部长十几年都在同一
个位置上,这种情况理所当然谁上谁下就决定地好好的,然后大家都照着那个人
的感觉或主观下去做事情。而为了要把那种多余的关系性洗掉,我就说
“从今以后这里没有谁上谁下,只有谁强谁弱”。我一开始就跟所有人面谈,
我说“要不要留下,自己决定”“人留下,就要听从我的改革”“不要跟我说什么
以前都是怎样做的”。再来就彼此谈谈“让我看看你能够做什么”,把每个人能对
这支TEAM有什么贡献一一弄个清楚。我还会去挑样样都顾得不错的人当组长,再叫
过去本来是组长的人当部下,这样去调他们的职位,搞得争执四起。但即使如此,
正面去看待这种变化的人还是很多。很多人都感到自己因此而有所成长,所以团队
的气氛很不错。组成一支不会受上下关系或指挥体制所影响的团队,每个制作人员
都变得能发挥出最大的效能了。过去未能挑战成功的领域,也越来越多人去尝试,
然后反映到了作品上。FF虽然现在面临着危机,但每个制作人员的心里应该都想着
“可是"我们"还没有输”才是。输的是当时在前线的人,我们那时可还没有在那里
一战高下。而我虽然也坚信日本的游戏也是能跟人比的,但当时我参与制作的游戏
不是HD机种,所以没能站上胜负的舞台。所以我们人人都心存著“我们上场挑战,
夺得成功吧”的意念。然后“别擅自把我们当成输家,我们可还没输”。