※ 引述《deepinheart (心深处)》之铭言:
: 关于中文化
: 日翻中/一个中文字翻译行情:0.7台币
: 一天一个人力,大约3000字中文。
: 哈利波特 凤凰会的密令 上 + 下 中文版
: 约50万字
: 一款游戏内的中文字
: 应该不太可能超过这本书
: 一款游戏
: 不去讨论后端怎么把中文置入游戏部分
: 单就翻译的成本,远比大家想像的低。
: 50万字,
: 若十人小组 只需要约十五个工作天
: 投资面而言,绝对值得...
: 只要市场成熟,不要有盗版出现。
推一下这篇,这几年软件设计,是这样的:
1. 字体是一个或是多个档,基本上应该一个档,包含各国字体
2. 编码没意外都是 unicode
3. 翻译根据语系会有多个档,语系档大概会长这样,格式不见相同,但概念类似:
http://tinyurl.com/hzk9zx3 - 这标准的翻译档,
用英文当 msgId 有点违背设计初衷,但很实用。
4. 翻译人员只要翻译语系档就好
5. 游戏系统由于支援 unicode 并且已经内建字型,所以只要加载不同语系档就好。
6. 某些画面上的“字”其实是“图片”而不是文字,就要另外制作。
以软件来说,翻译软件接口可能会长这样:
http://inventwithpython.com/blogstatic/gettext/poedit_filledin.jpg?27f655
(网络上随便找的)
我认同比较好的翻译,会让翻译人员先了解游戏内容,游戏流程。
但如果只是要做出玩家能理解的翻译 10人 x 15 工作天 是很可能的。
另外,有些人说翻译要游戏通关或是白金,这是不太可能的。
翻译本身最重要的还是语文能力,另外也要可以译出角色的语气和情境,
这部份看游戏公司提供的剧本应该会比玩游戏更容易融入情境。
另外,翻译游戏本身根本不需要使用到游戏 UI 。
补充:关于游戏翻译的一些轶事可以看这个妹的脸书 (她强项当然是在翻译而非游戏)
https://www.facebook.com/crystaltranslator/?fref=nf
还有,一般游戏在开发阶段,为了方便除错或是修正。
游戏一定是可以跳着关卡操作的,甚至是重复操作。
协同开发的环境,一定是不同人负责不同部分,
每个部分都是可以独立被测试的。
当然,走过剧情确认无误是上市前的必备工作,但那和翻译关系不大。
至于有人说要玩过整个游戏,不然会漏翻,这个也不大可能。
如果真的有漏翻的问题,那就是漏翻了,现在游戏的设计,
翻译不可能散落在程式各地 (那样是要怎么翻?而且原始码真的敢给外包公司?)
所以就是语系档给外包公司,然后由内部人员验收。
以前游戏怎么做无法确定,但这几年拜科技进步之赐,游戏翻译大概就是这样。
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真正糟糕的翻译是十多年前著名的例子“踢牙老奶奶”
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%B8%A2%E7%89%99%E8%80%81%E5%A5%B6%E5%A5%B6
但这和有没有玩过游戏也无关,
纯粹是那位翻译本身的词汇量不够多,
又是交差了事的心态,加上事后验收不确实才会这样。