血源是我初次接触的魂系列作品.
买来大约两周,昨晚完成第一轮, 大约100级吧.
比起许多不点血 ,全数投资主要属性如力敏的高手来说,
我的第一轮是比较偏向物量战, 对BOSS往往都是用赌身家的方式在打.
确实对于本作有了深刻的体验 ,无论是攻略或是想法,娱乐性等等.
战斗方面, 战斗是本作的精华. 本作的战斗有专业人员在校调,
如果有买攻略本可发现: 血源的时间单位精确到 frame (1/30秒).
书上有表格把每种武器的R1挥击时间列出比较, 非常细腻.
每种武器的冲击(impact)等级不一, 共有 light<normal<heavy<massive四种,
冲击性能决定是否能对人型敌人造成硬直, 包含村民,巨人,狼人,胖子等等
light必须挥击较多下才能对敌人造成硬直(也可视为敌人的super armor值降至零)
massive级的攻击很容易造成敌人的硬直, 但通常出手较迟,使用机会少.
武器的性能因速度, impact , 以及属性补正的各自不同. 使的战斗方式拂远无界.
战斗的回避机制 , 尤其风险与回馈也有专业处理.
翻滚有无敌,消费体力. 回馈不大.
先锁定敌人,再往敌人的侧后方也就是我们的斜前方回避,
有可能得到良好的攻击契机, 但是要时间练习, 并且要在近~中距离承担风险.
枪反是回馈最大的, 同时也是打各类汎人型Boss的关键.
但是依据枪具的使用和敌人的出手快慢不一, 练习的需求和失败的风险甚钜.
并且考虑到枪反之后的内爆是受到技巧属性的补正 ,若要把枪反回馈极大化,
也许角色培育路线必须投入大量的技巧属性, 使得血少容错低, 增加风险.
甚至达不到血量检定, 会被BOSS秒而没有机会喝血, 不得不慎.
攻击输出一共"应该"有六种属性: 钝器,穿刺,血质,秘法,火,雷
(我不确定物理是否算一种)
每个BOSS的抗性各自不一 ,玩家若攻略困难, 可以往BOSS弱的属性着手.
又或者角色的培育方向无法面面俱到, 玩家必须在商店买道具来辅助.
火纸,雷纸,油瓶,飞刀等等各有高下, 适时的辅助往往有奇效.
武器的性能, 回避的机制 , 角色的培育让玩法博大精深.
战斗的气氛是属一属二好的, 即使跟Bayonetta和战神3来比较也未必有所不及.
关卡流程如各位版友理解的一样, 捷径的概念跟小陷阱的压力充满80年代风味.
洛克人和马利欧的比喻恰如其份. 捷径的概念和场景之间的连结,还有探索等等,
也有一点像是恶魔城系列.
反向探索是个重要的概念, 在禁忌森林的砲弹街,恶梦前沿的沼地如果先往前直冲,
找到Boss或是闸门之后打开捷径,再从尾往头打,即使是最复杂的禁忌森林和恶梦前沿,
难度也会大幅度的降低.
游戏进行方式也是完全自由. 有人喜欢玩第二轮, 有人喜欢重新培育角色.
有些人喜欢压等级攻略. 像我目前只过了主线, 地下城和资料片还没有开始.
游戏允许玩家若技术不到位 ,可以物量取胜. 然而大部份人都会在游戏过程
之中学到经验, 进而更顺畅的进行二轮或是新角色 , 完成一些游戏给的目标
或是自我挑战. 获得极大的娱乐性和成就感.
游戏的小细节, 比方说开门的迟滞感,武器变型的声光效果,昏暗的场景,
很傻逼的留言等等. 有极好的润饰效果 , 让玩家更投入游戏之中.
以上就是两周来的心得. 希望能朝主程式和资料片都白金的方向迈进.