※ 引述《ADIE2 (ㄚ呆)》之铭言:
[删]
: RPG上剧情的自由度 才是欧美与日式RPG拉开的差距
回应这一句,并用巫师三为例。
[巫师三防雷]
其实巫师三在我看来其剧情模式之骨干和传统JRPG没差太多,
与其说自由度高,不如说是多线选择的选项及分歧点很多,
因此,2种选择、3个分歧点,就会有2x2x2=8种结果及对白。
光是有章节、主线及结局,基本上就算是一个封闭式剧情的RPG了,
也就是只要主角不去触发某个条件,RPG世界之时间线就会在某个点一直停著不动,
直到主角到达特定条件。
而以主线剧情来看结局变化,也只有希里死或活有两段完全不同的独立动画演出,
而杰洛特的归宿则是用3系列不同的静态图片做展示,
至于其它角色的变化,则是文字及旁白带过。
这种典型的"多线式剧情",在很早的JRPG就有了,
具体而言我一时也举不出例子,但我确定在2000年以前玩游戏就有玩过。
而其实,让巫师三与众不同的,是"说故事的能力",也就是类似"演出力"。
要说出打动人心的故事,
与其绞尽脑汁设计各种平行世界、轮回重生等不存在我们日常生活中的经历,
不如直接将人世间真实的故事拿过来改写,然后请一些好演员把它演出来。
第一个重点就是改写,也就是写剧本的人能力要很强,
看看杰洛特初见希里那一连串的动态画面演出,有两个儿子的大叔我也深受感动啊....
更别说我看到杰洛特和叶奈法的争吵,就仿佛可代入自已和妻子斗嘴的经历。
用另一个方式来比喻,我认为JRPG就有如传统日本少年王道漫画一样,
充满太多的说教式的剧情以及样板式的对话套路,
仿佛写对白及动作的人,整天只是关在小房间里,却很少出外跟人类有互动。
写的有点不知如何收尾,总之一点杂乱心得。