※ 引述《jazon (Perhaps, Love)》之铭言:
[恕删]
: 我个人认为是不是因为一开始募的太快
: 制作团队见猎心喜有点贪心想说能不能搞到那么多资金
: 以目标1100W镁 = 13亿日币左右
: 为什么有可能需要那么多钱?
因为是开放空间的缘故。
1100万美金做开放空间算是小意思而已。
: 因为莎木1花了50亿日币
其实1+2是包在一起同时开发的。很难完全切开区分。
早在 1998 年 12 月就有公布很多莎木1代+2代的画面了。
: 最后销量
: 北美52W 欧洲24W 日本38W 其他4W
: = 118万销量
: 卖的比月下还惨 制作费高了不少
: 我们再来看莎木2 更惨了
: 全球47万套 成本20亿
制作成本 和销售量 是两者完全不同的事情。
还有 莎木2 会卖到这么差 有历史背景的:
首先要回顾一下 DC 是什么样的市占率?讲难听一
点就是现在的 WiiU 差不多的情形。基本上就是
居于销售劣势。市场能见度有限。
然后 Dreamcast 于 2001 年 1月宣布退出主机市场,
造成后续的 Dreamcast 大作全面崩盘。例如 SONIC
Adventure 2 日本首周只剩五万片(一代是DC卖最好的).
莎木2更晚出,已经是 2001 年的 9 月才上市。宣传
上已经没有什么能见度了。
消费者对于一台下市的主机(尤其自己退出的),不会恋栈。
: 在商言商 摆明亏钱的话当然不会有下一代的出现
: 我想铃木本来就预定三部曲
: 结果莎木1/2的销量不佳就决定没有第三代
: 就目前的状况来说 我乐见这些所谓的"传奇游戏"
: 有机会在募资的情况下再度启动制作
: 只是现在的策略看起来有点落漆
: 可能是铃木团队本身也没想到可以募的那么快吧?
莎木这个 ip 基本上还有名气,主因当年的媒体评价
两代都差不多快 90 左右(Dreamcast)。留给消费者
的印象算不错的。
历史上是有过那种前一两代销售普通,后面越做越好
销量大爆升的情况。最近的例子就是 The Witcher 3,
远一点的例子就是 RDR。
现在的问题是,如何在一定的预算中打造出颇具特色
的开放空间。地方不用极大,但要好玩,就像人龙那
样有自己的特征。
我个人觉得如果就只有五百万美金,那至少白沙可以
做到一个开放式场地吧。然后前几天的访问是有提到
会有四个主 boss 战。
关于广西白沙的风景,我有看到一个不错的图请看看
其实蛮漂亮的。