‘以为灯光也会恢复吗?残念でしたあ~’
这是在第三章中恢复电源后,仅会出现在此难度下的限定彩蛋。
和《沉默之丘 2》电梯里的有奖征答一样,同样都带点嘲讽戏谑的恶
趣味。
“暗闇难度” (KURAYAMI MODE)原则上就是将原场景所有光源
抹除,除敌人、少数关键物件会自体发光外,玩家唯一剩下可以依靠
的光源仅存手上的手电筒。何以特别如此设计,其实并不难理解。
DLC 和本传的节奏调性相去甚远,为增强潜行要素而导入了掩体
系统、引诱敌人的设定,喜欢潜行的玩家应不会对这些感到陌生。如
此一来,假若按照本传的“恶梦难度”(AKUMU MODE)便无法和“生
存难度”有多大的区别和意义,相信有游玩过的玩家便能理解我的意
思。在“生存难度”下不少敌人便带即死攻击,即便没死也是半残。
基嫚本身的能力很强同时也很弱,弱在被拔掉枪械与正面作战能
力,但善加利用周遭环境的无敌时间和体力恢复,又让基嫚显得比赛
巴斯汀强上许多。有趣的是,就连奔跑的底力都不大相同。赛巴斯汀
的底力若低于一定程度是无法继续奔跑仅能快走,然而基嫚只要将底
力条控制停在极限点上,她都还能持续奔跑冲刺。
■ 依照惯例列出两种难度(没什么太大差异)的差异点:
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一、邪恶说要没光,就没了光。
二、无论哪个难度,手电筒对敌人毫无影响。换句话说,全程开启手
电筒是没问题的。敌人的感知程度、范围也无差异,差别只在于
少了敌人警戒状态的红、黄方向指示。
三、萤光棒变得异常有趣,这一点是写这篇的主要原因。假如说《纵
横谍海》系列是玩家利用消灭光源来增加潜行的可行性,那么〈
The Consequence〉 便是玩家利用增加光源来强化自身战斗时的
优势。在触发战斗前先布置好萤光棒让视野更加广阔,杀敌更有
效率,令人佩服设计者别出心裁的巧思。可惜无法让玩家于 NG+
第一章刚开始就拥有萤光棒,不然萤光棒限定周目会是很有趣的
玩法。
四、感到幸运也很惋惜,敌人配置并没有任何变化。
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游玩“暗闇难度”时,有带回那么一点《沉默之丘 3》的氛围,
除了主角都身处于伸手不见五指的黑暗当中,仅靠手电筒的微弱光芒
这点之外,像是攀爬向下深不见底(血滴向上逆流)的超长梯子,血
肉模糊的墙壁及狭窄通道,都让我不禁联想到该款经典恐怖游戏。
然而通常人们感到恐惧的并非黑暗本身,而是藏于黑暗下的未知
事物,可惜便可惜在此,玩家必须通过一轮后才能开启此模式,在已
知的情况下,恐惧感便少了那么一截。不过一周目时确实是恐怖游戏
的极佳体验,稍嫌繁复的故事交代除外,塑造紧张气氛的手法还是堪
称一绝。