※ 引述《Xghostptt (被拉匠虐 QwQ)》之铭言:
: ※ 引述《zorroptt (毛毛鼠)》之铭言:
: 我没玩过系列作
: 但血源绝对是我次世代主机玩Act以来最大的挫败
: (甚至我会称它是Arpg而不是Act)
: 从21:00玩到刚刚才打完第一Boss
: 还是用推文说的汽油瓶*10砸死的 (外加15补血)
: 适应不良最大的地方就是那该死的耐力
: 滚、攻都要耐力
: 没办法像一般Act那样猛砍
: 还有就是猎人那笨拙的动作wwwww
: Boss攻击范围大,往往回避后也没机会攻击
: 一靠近被猫个一拳就得吃补血
: 更惨的是才刚爬起来马上又吃一击,就快死了....
: 还有一招大跳,又准又痛
: 好不容易闪掉,也没有比较好的攻击机会
: 一死补血喝光又得重新打怪买....
: 升级加的能力一点点,我不知道要几级打第一boss会好打一点
: 我是16级,囤了20补差一点打赢
: 后来意外发现汽油弹烧很痛就囤了20补+10汽油弹再挑战才赢wwww
: 中间尝试一直死的就不多说了....
: 如果这样称得上简单的话
: 那忍外的超忍/极忍、DMC的DMD难度根本是超级简单....<O>
虽然每个人上手跟不上手的类型有差
但公平以操作难度来说,
灵魂系列绝对是比忍外或Bayonetta类的ACT简单多了
更别说什么里风+落地吸魂UT或是bayonetta的P(取消)K(取消)P+铁山靠这种进阶技巧
灵魂系列比较像是利用存盘点少,金钱经验值会不见,死了道具不补,etc系统,
来让玩家感到压力,因为自己的焦躁而犯错罢了
就像您自己也说了这是ARPG(其实官方跟爱好者一直以来都是讲ARPG,没人说过是ACT喔)
所以差别最大的还是
上述ACT是,只要玩家手指按得出来,多半角色就做得出来,考验的主要是玩家操控能力
但ARPG(特别是灵魂系列)是,即便手指再快再会按,角色也不一定做得来啊
也不是说技术不重要,但耐力管理,道具管理,练等换装备等等RPG要素也有它发挥的空间
如果不排斥这些RPG要素稍微习惯一下(外加等读取加快更新档出来后应该死亡压力又更小),
以超忍都OK的技术,玩灵魂系列绝对是绰绰有余
题外话,昨天也拿到游戏打到第三boss左右,
自己是觉得这次宫崎英高又走回比较类似demons souls的路线
因为我个人是喜欢demons souls多于dark souls,所以还蛮开心有种熟悉的感觉
(当初一看到demons souls预告的龙王,就莫名联想到烙印勇士而跑去预订游戏的人)
Dark souls各方面当初明明都是大进步,出之前也是很期待,
但不知道为什么玩了之后,
大概因为各式各样场景太多,帅气武器装备也很多,王更是一只比一只华丽梦幻
反而少了一种硬派的厚重感以及世界缜密的一体感
而这些在这次Bloodborne感觉又都回来了(即便风格跟系统也很多不一样的地方)